Publicité

Près d’un joueur sur deux dans le monde est une femme, selon une nouvelle étude mondiale

Près d’un joueur sur deux dans le monde est une femme, selon une nouvelle étude mondiale
© Xbox
TiousPar
Le 10 octobre 2025
Le 10 octobre 2025
Partager cet article :

L’époque où le jeu vidéo était presque exclusivement réservé aux hommes est désormais bien révolue. Plusieurs rapports publiés ces dernières années ont révélé, par exemple, qu’en France, 69 % des femmes jouent aux jeux vidéo, contre 77 % des hommes. Aujourd’hui, une nouvelle étude révèle qu’à l’échelle mondiale, près d’un joueur sur deux est une femme.

Près de la moitié des joueurs dans le monde sont des femmes, selon un nouveau rapport

Selon un nouveau rapport publié par l’Entertainment Software Association (ESA), près de la moitié des joueurs dans le monde sont des femmes (48 %). Intitulée Global Power of Play 2025, cette étude a été réalisée en collaboration avec plusieurs associations professionnelles réparties sur six continents, notamment UKIE, Video Games Europe et l’IGEA en Australie et en Nouvelle-Zélande. Il s’agit de la seconde édition de ce rapport, fondée sur une enquête menée auprès de plus de 24 000 joueurs actifs âgés de plus de 16 ans dans 21 pays. Les données ont été compilées par la société internationale de recherche AudienceNet.

Le président de l’ESA, Stanley Pierre-Louis, précise que dans dix de ces pays, les femmes représentent la majorité des joueuses, tandis que deux autres affichent une répartition parfaitement équilibrée entre les sexes. Selon Pierre-Louis, les joueuses privilégient largement le jeu sur mobile (64 %), mais il souligne que près de la moitié des hommes utilisent également ce support, réduisant ainsi l’écart souvent perçu entre les deux publics.

Le rapport indique que 55 % des joueurs dans le monde préfèrent jouer sur mobile, tandis que 21 % privilégient les ordinateurs, les consoles ou les appareils portables. Cette tendance confirme l’importance croissante du jeu mobile dans le paysage vidéoludique mondial, bien qu’une part significative des joueurs continue de diversifier ses supports.

Stanley Pierre-Louis rappelle qu’en 2023, la première édition du Global Power of Play ne couvrait que douze pays. L’élargissement de l’étude à 21 pays cette année permet, selon lui, de dresser un portrait plus complet et plus fidèle des joueurs à l’échelle mondiale. Il insiste sur la volonté de l’ESA d’inclure davantage de voix issues de chaque continent afin de mieux représenter la diversité du public vidéoludique mondial, tout en garantissant une étude réaliste et accessible en termes de coûts et de temps.

D’autres données intéressantes tirées du nouveau rapport de l’ESA

Selon le rapport, la principale motivation des joueurs dans le monde reste avant tout le plaisir, cité par 66 % des participants, suivi de la détente pour 58 % et de la stimulation mentale pour 45 %. L’étude met également en lumière les compétences que les joueurs estiment développer grâce au jeu vidéo. La créativité arrive en tête avec 77 %, juste devant la résolution de problèmes (76 %), tandis que le travail d’équipe et la collaboration suivent de près avec 74 %. L’ESA souligne aussi que des qualités telles que l’adaptabilité, la pensée critique et la communication figurent parmi les compétences les plus renforcées par la pratique vidéoludique.

Près de la moitié des joueurs interrogés déclarent que le jeu a contribué à renforcer leurs aptitudes professionnelles ou éducatives, qu’elles soient techniques ou comportementales. Moins d’un joueur sur deux estime que le jeu vidéo a directement influencé son parcours scolaire ou sa carrière, mais beaucoup reconnaissent ses effets positifs sur leur développement personnel et leur apprentissage.

Le président de l’ESA, Stanley Pierre-Louis, souhaite que le rapport Global Power of Play 2025 mette en avant l’influence bénéfique du jeu vidéo au-delà du simple divertissement. Il rappelle que les jeux rapprochent les générations, sont utilisés par des médecins dans des contextes thérapeutiques et inspirent de nombreux secteurs comme le sport, la mode ou encore le commerce.

Tious
J’ai rejoint Xboxygen en 2020 sur un coup de tête et j’y travaille désormais à plein temps, entre mes sessions de jeu sur PC. Eh oui, je n’ai plus de console Xbox aujourd’hui, mais après tout, le PC est désormais une Xbox !
Partager cet article

Business

Puisque le jeu vidéo c'est aussi un monde de gros sous, il est important de savoir quels sont les enjeux financiers qui se cachent derrière nos jeux et consoles préférés.

commentaires

3 Commentaires
Aheadrex
Aheadrex
10 octobre 2025 13h53

J’en fait partie… dans les jeux neufs qui ne sont pas en rabais, je dois en acheter 2 par année… cette année ça été Dune et Battlefield 6… et encore là… Battlefield 6 c’est avec le partage de jeux sur Xbox, donc c’est pas moi qui l’a acheté…

Sinon j’achète peut-être 4-5 jeux par année si je comptes ceux que je prends lorsqu’il y a des soldes interessantes.

Thom B.
Thom B.
10 octobre 2025 14h32

intéressant, j’aurais pas été contre plus de données ceci dis. mais c’est bien en terme de début

on critique le jv, mais si on extrapole les données, c’est donc la moitié des citoyens du monde qui joue. par équilibre bien sur, des pays jouant plus pour compensé ceux jouant pas (par finances ou culture)

j’aurais néanmoins était curieux d’avoir une étude dissocié pc/consoles/mobile, pour voir les différents pans. en sachant bien sur que le mobile est majoritaire (même en chine)

M
Moustic33
10 octobre 2025 20h33

Oui bon en comptant les petits jeux mobiles, sinon quid des PS5 et séries X?

Accueil » Actualité Xbox en direct » Près d’un joueur sur deux dans le monde est une femme, selon une nouvelle étude mondiale