La dernière journée du forum Horizon(s) était accessible aux étudiants dans le domaine du jeu vidéo, afin de leur permettre de rencontrer des professionnels du secteur et d’assister à des masterclass. Parmi ces dernières, celle d’Ubisoft, consacrée au lien entre technique et créativité, et celle d’Asobo sur le narrative design seront l’objet de cet article.
Jeu vidéo côté pro : les tendances et projets du secteur. Cet article fait partie du programme lancé par Xboxygen qui consiste à passer de l’autre côté du rideau afin de découvrir certains des enjeux professionnels autour de notre média favori. Des dossiers créés suite à nos visites et interviews au forum Horizon(s), qui s’adresse pendant deux jours aux cadres et aux dirigeants du secteur du jeu vidéo. Vous pouvez retrouver tous les articles associés dans la rubrique dédiée aux métiers du jeu vidéo.
De l’ombre à la lumière
Maxime Aupetit exerce depuis sept ans dans le jeu vidéo en tant que senior technical designer, avec une spécialisation sur les systèmes de missions et de quêtes. Il a notamment travaillé sur Ghost Recon Breakpoint, la première extension d’Assassin’s Creed Valhalla et Assassin’s Creed Mirage.
De son côté, Laurent Harduin a seize ans d’expérience dans le numérique : quatre ans dans le domaine de la 3D précalculée et douze dans celui du jeu vidéo. Il a travaillé sur Remember Me et Life is Strange épisode 1 chez Dontnod, mais également sur Quantum Break pour Remedy. Après un passage au sein d’Unity et quelques boulots sur des courts-métrages, il rejoint l’équipe d’Ubisoft Bordeaux.
Pour parler du mélange entre technique et créatif, ils s’appuient sur Assassin’s Creed Mirage. Pour ceux qui ne s’en souviennent pas, ou qui ne sont pas attirés par la licence, le jeu est sorti l’an dernier au mois d’octobre. Il se déroule à Bagdad au IXe siècle et sa création a été supervisée principalement par Ubisoft Porto, mais c’est le fruit d’une grande collaboration, comme beaucoup de productions Ubisoft. Le jeu a donc nécessité le travail de douze autres studios de la firme française à travers le monde, en Asie, Europe et Amérique du Nord.
Maxime prend l’exemple d’une quête bien spécifique dans le jeu pour montrer comment, en tant que technical quest designer, il travaille sur différents sujets, ici : la blackbox. Mais qu’est-ce qu’une blackbox ? C’est une quête avec un ou plusieurs objectifs principaux, qui se déroule dans un lieu unique, et pour laquelle il y aura également un ou plusieurs objectifs secondaires qui vont venir assister le principal. Ils permettent soit de le résoudre soit de le faciliter. Ces objectifs secondaires sont surnommés des opportunités. Ce modèle n’est pas exclusif à Mirage, on le retrouve également dans des titres comme Dishonored et précédemment dans Assassin’s Creed Unity. Malheureusement, depuis cet opus, la technologie pour réaliser ce genre de déroulé de mission s’était perdue.
Initialement, les systèmes internes d’Ubisoft pour créer des quêtes n’étaient pas formalisés et ce genre de missions avec beaucoup d’intervenants (la personne qui conçoit l’environnement, celle qui modélise les personnages, celle qui les anime, celle qui implémente les possibilités en cas de poursuite, etc.) pouvait rapidement devenir un calvaire, puisque l’ajout d’une fonctionnalité par l’un venait gêner le script d’un autre. Intention et design nécessitaient donc une collaboration parfois laborieuse lorsque les studios étaient séparés par plusieurs fuseaux horaires, ainsi que plusieurs retours en arrière et balbutiements lorsqu’un élément venait enrayer tous les autres. La blackbox c’est un système avec des règles, créé par un tech designer pour être réutilisé dans toutes les autres quêtes du même type. Avec une ligne graphique cohérente et similaire, ainsi qu’un codage qui la rend flexible pour s’adapter à tous les passages du jeu où il y a besoin de l’implémenter.
Mirage
Dans la quête utilisée comme exemple, Maxime nous montre comment le choix d’icônes spécifiques lors de l’affichage de la quête permet au joueur de savoir immédiatement à quoi correspond chaque opportunité. Un formalisme nécessaire pour créer un modèle qui puisse être appliqué sur toutes les quêtes blackbox. Dans ce cadre, le technical designer se pose en tant que garant des besoins du quest designer, qui réalise la mission, de manière à ce que la vision du game design puisse être réalisée avec les outils.
Puisque les opportunités ne sont pas obligatoires, elles doivent se succéder en fonction des choix du joueur. Si ce dernier ne choisit pas de parler à un personnage censé lui fournir une information, il faut s’assurer qu’il l’ait d’une autre manière et que le script qui la lui apporte se déclenche au bon moment, dans les bonnes conditions. Le script de la blackbox permet également d’intégrer des opportunités avec des mini-jeux, d’autres qui correspondent à plusieurs objectifs et, de manière générale, de rendre le système de quête plus flexible et ouvert pour s’adapter à toutes les manières dont les joueurs pourraient les résoudre. Ce afin que le déroulement des quêtes ne dépasse pas les besoins narratifs et le game design.
Laurent nous parle ensuite un peu plus en profondeur du techart, ou comment l’art et la technique coïncident pour habiller le narratif et le gameplay. Dans Mirage, le concept qui a guidé son équipe est celui de la « ville vivante » qui consiste à garder un open world avec des espaces naturels mais aussi de grandes villes très animées.
Le techart passe aussi par l’aspect parkour, le fait que le joueur puisse se déplacer facilement, se cacher et jouer au chat et à la souris avec les ennemis. Les assets graphiques doivent donc donner ces indices de gameplay au joueur. Pour illustrer ses propos, Laurent grimpe sur un dôme anbari et explique au public la façon dont son équipe et lui ont rendu cette fonctionnalité évidente pour le joueur. Il faut que le modeling, le design et l’animation soient coordonnés. La première partie du dôme est celle qui implique de l’escalade et doit donc présenter des aspérités. La seconde est celle où le personnage glisse, elle est plus pentue et doit être juste assez large pour que le joueur ait l’intuition qu’avec une dernière impulsion il peut sauter pour atteindre la troisième partie : celle où il peut se déplacer en toute sécurité et qui correspond au sommet.
La simple conception de ce dôme implique donc, d’un point de vue artistique, des aspects purement visuels, des animations spécifiques (en cas de chute, entre autres), une ambiance sonore (l’effort de l’escalade, le son de la glissade, les bottes sur les tuiles…) et bien sûr tout un jeu de lumière, variable en fonction du moment de la journée. Un autre aspect très important pour l’équipe artistique était celui de l’eau. L’irrigation était en effet quelque chose de maîtrisé et de très important pour la population à Bagdad à l’époque. Aussi, Laurent nous explique que pour donner de la vie et représenter cette idée, il a inclus de nombreuses fontaines dans les villes du jeu.
Point de détails
L’équipe modeling a conçu différents modules afin de proposer toute une variété de fontaines, tant dans leur forme que dans la taille de leurs bassins et de leurs sorties d’eau. Il a fallu ensuite s’assurer que le comportement du joueur autour de ces bassins était fluide et crédible. Après avoir ajusté les gabarits, c’est l’équipe des effets spéciaux qui ajoute l’eau, les reflets, les débordements, les éclaboussures… Enfin, l’équipe audio finit de rendre l’environnement crédible. Dans tout ça, l’équipe techart a le rôle de coordinatrice des différentes équipes, afin de développer un modèle qui puisse être fonctionnel et facilement mis en place.
L’artistique et la technique s’entremêlent partout, même dans les détails, comme la végétation par exemple. Dans Assassin’s Creed, il faut qu’elle soit à la fois crédible en fonction de la zone géographique et de l’époque, mais également qu’elle renvoie à des informations de gameplay claires pour le joueurs. Il faut que ces derniers puissent planifier leurs déplacements en avance et donc repérer rapidement les buissons dans lesquels il est possible de se cacher. Laurent joue donc sur la taille des tiges, la densité et les couleurs pour rendre le modèle choisi lisible.
L’optimisation passe aussi par la lumière. Grâce au moteur de rendu PBR d’Ubisoft (physically based rendering), qui offre un rendu des matériaux assez fidèle si l’éclairage est bon. Laurent explique que, pour les palaces de Mirage, l’équipe artistique voulait donner une impression d’opulence et de chaleur, en appuyant l’aspect doré et les flammes. Un défi d’optimisation sur la génération One/PS4 sur laquelle est sortie le jeu. Ils ont donc utilisé un système nommé global illumination, qui crée des rebonds de lumière précalculés afin que le jeu ait juste à lire les valeurs déjà intégrées par le programme plutôt que de les calculer lui-même. Les informations d’éclairage ont été stockées dans ces précalculs, ce qui permet de conserver de bonnes performances tout en offrant un rendu très beau et dynamique, de jour comme de nuit.
Laurent conclut en nous expliquant comment art et technique doivent se conjuguer en fonction de la distance d’affichage, en mettant les objets les plus riches et les plus chargés en textures dans des environnements fermés afin qu’ils ne perdent pas en qualité visuelle lorsque le joueur s’éloigne. L’impression de vie doit perdurer, même lorsque l’on survole Anbar ou Bagdad avec notre compagnon ailé. Mais à peine avons-nous le temps de conclure sur un superbe plan aérien du jeu qu’il faut enchaîner avec l’équipe d’Asobo et leur conférence sur le narrative design.
Asobo : C’est quoi le narrative design ?
Pour nous parler de narration et de design on pouvait compter sur Sébastien Renard et Antoni Banasiak, d’Asobo studio. Sébastien a travaillé chez Eden games, Ubisoft et DontNod avant de rejoindre Asobo il y a dix ans pour devenir responsable du développement de A Plague Tale Innocence, puis Requiem. Antoni, designer narratif et rédacteur pour la revue Factor News, a rejoint Asobo en 2021 et travaillé sur A Plague Tale Requiem. Grâce à eux, nous allons plonger dans les coulisses du dernier titre du studio pour comprendre comment ils amènent le joueur dans l’émotion et lui font partager le ressenti des personnages.
Il faut commencer par décortiquer la manière dont la narration est mise en place. Si l’écriture est présente tout au long du développement du jeu, cela commence tout de même par la mise en place de l’univers, les décors, l’ébauche des personnages et l’écriture de la trame narrative. Une fois que l’histoire est terminée - au bout d’un an environ - puis découpée en chapitres, ces derniers sont distribués aux levels designers qui vont commencer à mettre en place le déroulé de chaque niveau. Quand un niveau est créé, on passe de l’écriture purement narrative à l’écriture interne au jeu, soit tout ce qui concerne les dialogues hors cinématiques. Là, c’est Antoni, en tant que narrative level designer, qui prend le relai. Son rôle est de gérer la partie technique de l’intégration de la narration. Ça va de l’intégration des dialogues à celle du son, en passant par les animations spécifiques et les transitions.
Cela commence dès l’étape de blockout, cette étape où le jeu est encore un amas de polygones grisâtres, qui permet simplement de se figurer le rythme, les objets dans l’espace et la durée de chaque scène. On passe ensuite à la première passe, où les dialogues commencent déjà à être intégrés. Durant la seconde passe, tout le reste du contenu est intégré : lumière, habillage, texture et affinage des dialogues. On termine par le polish, la phase la plus courte de la production, celle des finitions.
En termes de design, une cinématique et une séquence ingame obéissent à des codes différents. Dans la première, l’idée est d’utiliser le langage du cinéma. La cinématique sert à illustrer un point clé de l’histoire, à la faire progresser, à développer les personnages… c’est une séquence hors jeu, où le joueur n’a pas besoin d’être actif ou aux aguets, et qui peut donc se permettre des gros plans ainsi que des choix de montages, impossible pour des phases de gameplay. Le passage de la cinématique au jeu doit se faire en douceur, de manière cohérente, en gérant la transition de la caméra et la position dans laquelle on permet au joueur de reprendre la main.
Le fait d’offrir un compagnon à Amicia permet d’avoir une dynamique narrative permanente qui enrichit énormément le scénario du jeu et apporte du relief aux personnages. Là où les émotions seraient internes, muettes, pour une héroïne solitaire, elles peuvent être exprimées grâce à l’échange avec un autre personnage. Il faut malgré tout peser chaque mot, ne pas saturer l’espace sonore, pour que les choses qui sont dites fassent avancer la compréhension du joueur, sans ralentir le rythme. « Il faut arriver à se mettre en permanence dans la position des personnages. C’est-à-dire voir le monde à travers leurs yeux. Une leçon que j’ai chèrement apprise dans Plague Tale Innocence où, au début, je parlais beaucoup du monde autour d’eux [...] on perdait ce rapport au moment présent. J’ai fini par assimiler : il faut constamment parler de la façon dont eux voient le monde et ressentent ce qu’il se passe autour d’eux. » Sébastien nous rappelle aussi qu’une narration réussie, ce sont des dialogues dans lesquels le personnage exprime ce que le joueur pressent et soupçonne grâce au reste de l’environnement narratif.
La narration, ce n’est pas que des mots
Dans un jeu qui se veut narratif, de l’aveu même de ses créateurs, tout est là pour servir la narration. Cela va bien au-delà des dialogues. Graphismes, musique, ambiance sonore… cela va du bateau que l’on aperçoit au loin dans le décor, et qui indique au joueur son objectif, aux indices visuels censés le renseigner sur le chemin à parcourir pour s’y rendre.
Mais revenons aux dialogues « actifs », moins linéaires que ceux des cinématiques, puisqu’ils interviennent durant des phases où le joueur contrôle le personnage. C’est grâce à des boîtes invisibles qui, une fois traversées par le personnage, déclenchent leur script de dialogue, que la magie opère. Cela implique plusieurs itérations d’écriture pour Sébastien Renard afin de trouver le « temps juste ». Dans une cinématique, c’est le dialogue qui guide la durée, tandis qu’ici c’est le contraire : le niveau va imposer les règles inhérentes aux dialogues. « Il faut écrire la manette à la main, c’est fondamental parce que ça nous met dans la position du joueur, ça permet de s’imprégner de l’ambiance, des sons, des lumières qui entourent les personnages, mais surtout ça permet de “timer” les dialogues. » Sébastien chronomètre le chemin le plus court entre le point de départ et d’arrivée des personnages afin d’obtenir un temps de référence qui lui donne la durée approximative de son dialogue. À partir de là, il écrit une première version avec l’intention qu’il souhaite y mettre en espérant qu’elle rentre dans les contraintes.
Antoni et Sébastien confessent qu’il est déjà arrivé qu’ils demandent au level designer de leur rajouter un couloir car le niveau, tel qu’il avait été conçu, ne laissait pas suffisamment de place pour la narration. Particulièrement lorsque les dialogues parlent de sujets difficiles, tels que le deuil, qui impliquent des hésitations et des silences dans les phrases. L’important est de parvenir à un compromis qui mette toutes les équipes d’accord. Il faut également empêcher le joueur de casser une séquence grâce à ce qu’Antoni appelle un « écran d’illusion », qui donne la sensation d’avoir le contrôle du personnage alors que certaines fonctions sont bloqués (impossibilité de sortir la fronde, des ennemis qui ne repérerons jamais le joueur même s’il se relève…), afin que la narration ne soit pas interrompue là où elle ne doit pas l’être. Bien sûr, ce n’est pas une décision qui intervient tôt dans le développement, mais bien après de nombreux essais et erreurs qui finissent par amener l’équipe à ce genre de compromis.
Les deux développeurs précisent que, de toute manière, les joueurs jouent le plus souvent le jeu et acceptent de se laisser guider par le compagnon, de ne pas essayer d’attaquer des gardes, ou de ne pas casser l’immersion de manière générale. Ensuite, pour signifier à celui ou celle qui tient la manette qu’il reprend totalement la main et qu’il entre dans le gameplay pur et dur, l’équipe met souvent en scène un élément qui empêche tout retour en arrière. Dans la séquence qui servait d’exemple, c’était une trappe qui se refermait derrière les personnages de Lucas et d’Amicia. Après ces moments-là, les dialogues sont réduits aux informations essentielles, puisque le joueur peut désormais être vu et enclencher un combat, ce qui met donc fin à la discussion. Lors de ces séquences, l’équipe préfère utiliser des dialogues « d’utilité de gameplay », comme lorsque Lucas mentionne le fait que les ennemis portent des casques, ce qui indique au joueur qu’il est inutile de leur tirer dans la tête. C’est aussi l’occasion de caser des dialogues optionnels qui peuvent enrichir l’histoire, comme des discussions entre les soldats en patrouille, ce qui est également une façon de faire progresser la narration.
Antoni, qui a longtemps travaillé dans le cinéma, explique que la grande différence entre les deux médias c’est l’impossibilité de revenir en arrière dans le premier. Une fois qu’une séquence tournée à été validée et que l’on passe à la suivante, il est très difficile d’y revenir, contrairement au jeu vidéo qui peut sans cesse voir ses différents tronçons être affinés. « Le jeu vidéo c’est un long recommencement, jusqu’à avoir un niveau dont on est satisfait… ou plus assez de temps pour faire mieux ! » Sebastien et Antoni confient d’ailleurs préférer réaliser le premier niveau à la toute fin, quand le reste du jeu est posé. De la même manière, les premiers dialogues sont d’abord joués par des voix robotisées et monocordes, de façon à sécuriser une durée universelle qui permettra d’héberger les autres langues. Si ces dialogues ne laissent pas la place à l’émotion, ils peuvent, avec beaucoup de travail, donner un début de dynamique à un échange. Si le résultat est déjà convaincant à ce moment-là, il est certain que, lorsque les comédiens poseront leurs voix dessus, le dialogue donnera l’effet escompté.
On apprend également que les textes ne sont pas écrits dans l’ordre chronologique des niveaux, puisque le planning de mise en place de ces derniers répond à d’autres contraintes, ce qui pousse le narrative designer à s’adapter. Cela l’oblige également à avoir un plan parfaitement détaillé et précis pour s’assurer de la cohérence et de la crédibilité de l’ensemble. Un sacré défi quand on sait que A Plague Tale Requiem contient 18 000 lignes de dialogues et a demandé un an et demi rien qu’en travail d’écriture. Logique lorsqu’on prend en compte le fait que, contrairement à la plupart des studios qui développent un gameplay et y collent un scénario, Asobo part d’abord d’une histoire.