C’est sur le blog de développement du studio Happion Labs, créateur de Sixty Second Shooter, ainsi que de sa version sur Xbox One, Sixty Second Shooter Prime, que Jaimie Fristrom, créateur du jeu et du studio indépendant s’exprime sur les coûts de production d’un jeu indépendant sur Xbox One :
A l’heure actuelle, je suis un des développeurs de jeux les moins coûteux que je connaisse. Je suis indépendant depuis quasiment 9 ans, et je suis toujours dans le rouge. J’en suis donc arrivé à un point où j’abhorre devoir dépenser un centime de plus. Ajoutons à cela que je n’avais aucune idée de si le jeu se vendrait bien sur Xbox One. Je n’avais donc aucune envie d’engager un artiste pour Sixty Second Shooter Prime (ce qui aurait réellement pu enrayer les ventes, étant donné que mes écrans de logos ont été réalisés par moi-même.). Vous pouvez donc imaginer que lorsque j’ai abordé le projet, je faisais tout de manière la plus économe possible.
Combien a coûté le jeu ?
Etant donné que Microsoft donne les kits de développement aux premiers adhérents du programme ID@Xbox, on pourrait penser que tant qu’il n’y a pas de bureau et que tout le monde est payé via les revenus partagés, lancer un jeu ne coûte absolument rien. C’est pourtant loin d’être le cas. Voici comment se répartissent les dépenses :
Descriptif | Réutilisable pour d’autres projets | Obligatoire | Coût en $ | Valeur indicative en € |
---|---|---|---|---|
Maintenir l’url pour Sixty Second Shooter | Non | Non | 19 $ | 14,20 € |
Envoyer le second Kit à Brett Douville | Oui | Oui | 63 $ | 47,10 € |
Achat de matériel (cables vidéo, USB, etc) | Oui | Oui | 72 $ | 53,83 € |
Appareil de capture vidéo (pour la réalisation de trailers) | Oui | Non | 181 $ | 135,34 € |
Localisation (Français, Espagnol, Italien, Portuguais) | Non | Non | 729 $ | 545,08 € |
Assurance Erreurs et Omissions | Non | Oui | 2037 $ | 1523,08 € |
Classification pour les territoires étrangers (PEGI, USK) | Non | Selon le désir d’exportation du jeu | 2042 $ | 1527,01 € |
Total | 5143 $ | 3845,95 € |
On atteint donc un montant d’un peu plus de 5000 $ (3739 €). Plus coûteux que de développer un jeu sur PC. Et de loin.
A quoi correspondent ces grosses dépenses ?
Premièrement, l’assurance Erreurs et Omissions : Microsoft exige d’en avoir une, c’est dans le contrat. Et ce n’est pas n’importe quelle assurance E&O : elle doit couvrir la propriété intellectuelle et les violations de copyright. Ce qui empêche de souscrire à l’assurance E&O la moins chère qu’on trouve facilement sur Internet. J’ai dû passer par un courtier en assurances pour trouver l’assurance la moins chère qui conviendrait.
Deuxièmement, la classification pour les territoires étrangers : Encore une fois, Microsoft l’exige si vous souhaitez sortir le jeu sur un territoire donné. Vous devez faire classer votre jeu par l’organisme officiel de notation de ce territoire. C’est triste, mais vrai. Faire classer votre jeu sur certains territoires peut être bien plus coûteux que de simplement le traduire dans la langue de ce territoire ! J’ai dépensé environ 700 $ dans la localisation, toutes langues confondues, et dépensé près de 2000 $ pour faire classer mon jeu par le PEGI et l’USK (Ndlr : Le système de classement propre à l’Allemagne). J’ai évité l’Australie et la Nouvelle-Zélande parce qu’ils demandaient chacun 2000 $ environ. Peut-être lancerai-je, un jour, le jeu sur ces territoires s’il marche bien.
Bien évidemment, la localisation et les autres territoires sont optionnels. si vous vous limitez aux régions pour lesquelles vous n’avez pas à payer (impliquant d’éviter l’Europe), vous pouvez abaisser les coûts de développement de votre jeu Xbox One sous la barre des 3000 $ (2243,14 € à l’heure où ces lignes sont écrites).
Ceci étant dit, bien que ces dépenses semblent intimidantes pour un développeur avec peu de fonds, comme moi-même, cela valait le coup. Et bien que nous n’ayons pas encore reçu nos premier rapports de ventes, il y avait au moins 10000 entrées sur le tableaux de scores la dernière fois que nous avons vérifié, impliquant que nous avons probablement couvert nos dépenses et avons dégagé un bénéfice pour démarrer, chose qui selon mon expérience est rare dans le monde du développement indépendant.
Je suis vraiment heureux que nous ayons embarqué dans l’aventure ID@Xbox.
Maintenant que ces révélations vous ont permis de réviser vos maths pour la rentrée scolaire prochaine, direction le test de Sixty Second Shooter Prime, et pourquoi pas également vous procurer ce petit jeu pas désagréable du tout ?