Troisième opus de la série Operation Flashpoint , créée à la base par Bohemia Interactive, Operation Flashpoint : Red River est le deuxième à être développé par Codemasters. Le passage de relais entre les deux studios ne s’est pas fait sans mal, et les fans du tout premier jeu sur PC ont assez vite déchanté en découvrant Operation Flashpoint : Dragon Rising, une première suite légèrement dénaturée en partie à cause de son passage sur console. Restait néanmoins un FPS honnête, qui avait pour se démarquer de la concurrence son approche réaliste des combats.
Bande à quatre
La petite séance de jeu à laquelle nous avons participé consistait en des parties en coopération à quatre. Donc n’espérez pas avoir plus de détails sur l’IA de votre escouade qui avait été critiquée dans Dragon Rising. Je pourrais par contre vous raconter les “exploits” de mes collègues journalistes mais ça risquerait de faire mauvais genre … Bref, nous nous sommes embarqués pour trois types de parties : une sorte de mode horde avec une position à tenir et des vagues successives d’ennemis à repousser, un sauvetage de soldats perdus en territoire ennemi et une simple chasse aux terroristes dans une campagne quelconque, là où, c’est bien connu, se cachent tous les terroristes.
On commence donc avec le mode horde, retranchés sur une petite colline, avec des hélicos qui viennent déposer des troupes ennemies. La prise en main est aisée et somme toute classique pour un FPS. On sprinte, on s’accroupit, on s’allonge, on tire … vous connaissez la chanson, et si ce n’est pas le cas, Codemasters a semble-t-il cette fois-ci prévu une sorte de didacticiel qui faisait cruellement défaut à Dragon Rising. Le chef d’escouade a aussi la possibilité de déployer “une roue des ordres” à l’écran avec le bouton RB pour lancer divers ordres aux bleus qui l’entourent. Il est également possible de déclencher, via cette même roue, un raid aérien pour vous aider un peu dans les vagues plus avancées. Les combats se font dans l’ensemble à distance respectable, pas question de se frotter de trop près avec ces terroristes répugnants, et pour savoir où se trouvent vos cibles vous aurez une boussole. Si la cible est en vue, vous verrez un marqueur rouge bien net signifiant sa position exacte, mais si vous perdez la cible de vue, le marqueur se transforme en une zone floue indiquant une zone plus large. Il s’agit au final d’une sorte de tir au pigeon moins spectaculaire qu’une mission de CoD, mais que l’on imagine quand même bien prenant et stressant si vous jouez dans de bonnes conditions (ce qui n’était pas vraiment notre cas) et avec un niveau de difficulté respectable.
Vous avez à votre disposition diverses armes selon la classe que vous aurez choisie (parmi quatre : mitrailleur, grenadier, sniper et armes lourdes) qui, comme on l’a déjà rappelé dans l’introduction, ont un comportement réaliste. Il faudra donc par exemple viser un peu au-dessus de la tête des malotrus pour réaliser un joli headshot, allongé au coin d’une barricade improvisée. Si ce n’est pas le cas et que vous restez imprudemment à découvert, vous risquez de vous prendre une méchante bastos dans le corps, et comme dans le précédent opus vous serez handicapé de diverses façons. Heureusement, pour vous soigner, vous avez par miracle un nombre infini de trousses de soin à votre disposition. Il vous suffit de vous cacher un moment et de rester appuyé quelques secondes sur le bouton A pour faire disparaître comme par magie vos blessures, pertes de sang, problèmes d’acné et autres tendinites du pouce. Assez moyen pour le côté réaliste, mais passons. Et puisqu’on parle de problème corporel, sachez que votre manette vibrera toujours si vous sprintez trop longtemps, vous empêchant ainsi de bien viser. Enfin si vous mourrez, votre équipe possède un nombre de respawn limité.