Nous avons interviewé Bungie

«Présentation d’Halo Reach» , - 3 réaction(s)

Nous avons eu la chance de passer quelques minutes en compagnie de Brian Jarrard (Responsable de la Communauté) et Niles Sankey (Senior Designer sur la campagne), et ce pendant la présentation de la dernière version d’Halo Reach qui s’est tenue aujourd’hui même. N’hésitez pas non plus pour aller lire nos nouvelles impressions sur le multijoueurs et la campagne.

Vous avez travaillé sur Halo 3 : ODST et sur Halo Reach en même temps, comment avez-vous géré ces deux projets ? Comment étaient répartis les effectifs ?

Oui, les développements ont eu lieu simultanément avec deux équipes différentes. L’équipe d’ODST était très réduite pour un jeu qui aura nécessité au total douze mois de travail. Halo reach a quant à lui mobilisé la majeure partie de Bungie, et ce pendant trois années complètes. Cependant, les personnes qui ont conçu le firefight d’ODST ont participé à la création de celui de Reach. Au final, ce sont des projets et des technologies très différentes, et bien sûr Reach est beaucoup plus ambitieux.

Concernant les phases de combat spatial, pouvez-vous nous dire si cela prendra une grande place dans la campagne ? Et est-ce que les réactions des joueurs étaient plutôt positives ou négatives ?

En fait, le combat spatial ne sera présent que dans une seule mission de la campagne. Ce n’est pas quelque chose qui reviendra à plusieurs reprises ou qui prendra une place prépondérante. Vous savez, les gens s’attendent toujours à quelque chose de nouveau, ils veulent faire des choses qu’ils n’ont jamais faites avant et les combats spatiaux sont une de ces choses que proposera Halo Reach. Ça apporte également au côté épique de l’histoire, vous vivez les combats de Reach dans leur intégralité, que ce soit sur la surface ou dans l’espace autour de la planète.

Est-ce que cette idée vous est venue comme ça, où est-ce que ça pourrait faire partie d’une sorte de test grandeur nature pour un de vos prochains jeux, qui serait plus concentré sur ce genre de gameplay ?

C’est une observation intéressante. En fait, nous apprenons toujours quelque chose de ce que nous faisons, nous voyons ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Par exemple, nous avons expérimenté le warthog dans le tout premier Halo CE, et vu le succès qu’il a remporté nous l’avons gardé pour les épisodes qui ont suivi. Le combat spatial pourrait donc prendre le même chemin si l’expérience s’avère concluante. Dans tous les cas, ça influencera d’une façon ou d’une autre sur ce que nous ferons dans le futur.

Pourquoi avez-vous fait toute la campagne sur une unique planète ?

Halo 1-2-3 se concentraient sur le personnage de Master Chief, et Halo Reach propose un tout autre type d’aventure. Nous aimons beaucoup l’épisode de la planète Reach et c’était une bonne occasion pour recréer une immense bataille entre les humains et les covenants, à un moment où les spartans étaient encore très nombreux. L’histoire de Reach se suffit à elle-même, vous n’avez pas besoin de savoir ce qu’il s’est passé avant ou après. Cependant, même si vous n’irez pas visiter plusieurs planètes, le jeu sera plus varié que ce que vous avez vu dans les campagnes des précédents Halo. Nous avons vraiment beaucoup travaillé pour rendre chacune des missions unique en son genre et mémorable, que ce soit en termes de situation ou en termes de gameplay.

Est-ce que Martin O’Donnell est toujours aux commandes de la bande-son d’Halo Reach ?

Oui bien sûr. D’ailleurs l’histoire de Reach est très sombre et le travail de Martin apporte beaucoup à cet univers. La musique est un excellent moyen pour communiquer des émotions. L’OST sera distribuée peu de temps après la sortie du jeu, et elle contiendra deux CD.

Vous avez commencé votre communication en montrant en détail le multijoueurs. Était-ce dû à l’arrivée de la beta ou est-ce parce que vous pensez que le multi a pris plus d’importance que le solo au fil des épisodes ?

Non pas vraiment. D’un côté vous avez des campagne épiques, jouables en coopération, et de l’autre côté vous avez le multijoueurs tant aimé depuis Halo 2. Cependant, les goûts sont très personnels et certaines personnes préfèrent encore se consacrer à la campagne alors que d’autres achèteront le jeu principalement pour le multi. Les avis sont très partagés.

Pouvez-vous donner quelques exemples de modifications que vous avez apporté au jeu grâce aux résultats de la bêta ?

Nous avons recueilli les impressions de notre communauté et les principaux changements que nous avons apporté concernent les déplacements. C’est ainsi que nous avons augmenté la vitesse de déplacement, tout comme la hauteur des sauts. En fait, il s’agit d’un léger retour en arrière vers la maniabilité d’Halo 3.

Vous avez fait évolué le multi d’Halo 3 avec un suivi sur le long terme, avec par exemple des nouvelles maps ou des nouvelles playlist. Allez-vous faire la même chose pour Halo Reach ?

Nous ne pouvons pas communiquer sur les possibles futurs DLC, mais je peux vous assurer qu’une partie de notre studio restera dédiée à la communauté d’Halo Reach et à son contenu après la sortie du jeu.

Est-ce qu’il y aura une édition spéciale Halo Reach de la xbox 360 S ?

Oui, une édition limitée est bien prévue, et elle sera disponible en France. Plus de détails seront communiqués un peu avant la sortie du jeu.

Y a-t-il du nouveau à propos d’un hypothétique film Halo ?

Malheureusement, nous n’avons encore rien vu de concret à ce sujet. Et de toute façon, nous n’avons plus rien à voir dans cette histoire, il faudrait plutôt poser cette question à Microsoft.

Pouvez-vous nous parler de vos prochains projets ?

Malheureusement, nous ne pouvons rien dire à ce sujet. Bien évidemment, si nous avons quitté Microsoft c’est en partie pour pouvoir atteindre une plus large audience. Il s’agira donc d’un jeu multiplates-formes, un jeu d’action dans un univers aussi travaillé que celui d’Halo.

Pour finir, nous remercions Brian et Niles pour leur participation. D’autant plus que cette présentation parisienne constituait la dernière étape d’une tournée européenne très fatigante, ce qui ne les a pas empêchés de nous répondre avec une très grande amabilité. Merci les gars !

Xboxygen
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Halo Reach

Halo Reach

Genre : FPS

Éditeur : Microsoft

Développeur : Bungie

Date de sortie : 14/09/2010

Prévu sur :

Xbox 360

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3 reactions

Ezekiel.666

30 jui 2010 @ 20:53

Merci !!! très bon cette interview, même si finalement, on apprend pas beaucoup plus.

Juste la sortie de la Xbox.360S edition Reach et de l’OST.

killergame82

30 jui 2010 @ 22:29

Ezekiel.666

| 20:53 - 30 juillet

Merci !!! très bon cette interview, même si finalement, on apprend pas beaucoup plus.

Juste la sortie de la Xbox.360S edition Reach et de l’OST.

J’avoue c’est dommage qu’ils nous disent pas grand chose. Mais faut bien réserver des secrets sinon c’est pas drôle.

Wipness

31 jui 2010 @ 16:55

Excellent cette interview ;) Et on apprend pas mal de truc quand même ... personnellement je fais exprès de ne pas trop suivre l’actualité de Reach pour garder un peu de surprise, mais j’ai lu votre interview ^^ Ce qui est cool c’est qu’ils vont ( ou ont) corrigé les sauts de Kangourou paraplégique des Spartans qui étaient vraiment trop mou, alors ça c’est vraiment cool !!

En tout cas c’est vrai qu’ils ont vraiment l’air sympas Brian et Nils aux vues des photos ^^