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« Space Marine 2 a tout changé » : Saber Interactive dévoile sa recette pour créer des jeux à succès

« Space Marine 2 a tout changé » : Saber Interactive dévoile sa recette pour créer des jeux à succès
© Saber Interactive
TiousPar
Le 8 juillet 2026
Le 8 juillet 2026
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Le succès de Warhammer 40,000 : Space Marine 2 a permis à Saber Interactive de franchir un cap majeur. Dans une interview accordée à The Game Business, Tim Willits, directeur de la création du studio, est revenu sur la philosophie qui guide l’entreprise depuis plusieurs années. Il explique notamment comment Saber parvient à produire de nombreux jeux simultanément tout en maîtrisant ses coûts, avant d’évoquer l’impact considérable qu’a eu Space Marine 2 sur l’avenir du studio.

Une organisation pensée pour gagner en efficacité

Selon Tim Willits, Saber Interactive cherche avant tout à éviter le gaspillage de ses ressources. Le studio définit précisément le périmètre de chaque projet afin de concentrer ses efforts sur les éléments essentiels. À l’inverse, d’autres studios investissent parfois dans des fonctionnalités ou des détails jugés superflus.

Chez Saber, nous sommes très attentifs à définir précisément le périmètre de chaque projet afin de nous concentrer sur l’essentiel, sur ce qui doit réellement être accompli. Quand je joue à certains autres jeux, j’ai parfois l’impression de voir des dollars virtuels s’envoler de l’écran. Je vois tout l’argent dépensé pour des éléments complètement superflus et je me dis : « Mon Dieu, que c’est coûteux. »

Tim Willits / Directeur de la création chez Saber Interactive

Le dirigeant explique également que l’organisation interne de Saber constitue un autre pilier de cette réussite. Plutôt que de mobiliser des centaines de développeurs sur un seul projet pendant plusieurs années, les équipes changent d’affectation selon les besoins de chaque production. Cette méthode permet de mobiliser les compétences de chacun au moment où elles sont le plus utiles.

Nous avons également une culture d’entreprise qui permet à nos employés de travailler sur les projets où ils sont les plus utiles. Dans certains grands studios de développement, les équipes fonctionnent en silos. Chacun appartient à une équipe donnée et ne travaille que sur un seul jeu. On voit ainsi des studios nord-américains mobiliser 200 personnes sur un unique projet. Cela ne fonctionne pas, car tout le monde sait qu’un jeu n’a pas besoin de 200 développeurs au tout début ni à la toute fin de son développement. Ces équipes doivent donc pouvoir contribuer à d’autres projets et être redéployées lorsque c’est nécessaire. C’est un domaine dans lequel nous excellons.

Tim Willits / Directeur de la création chez Saber Interactive

Tim Willits souligne aussi que Saber recrute des talents dans plusieurs régions du monde afin de maintenir des coûts de développement plus raisonnables. Cette flexibilité permet au studio de travailler aussi bien sur de grandes licences que sur des productions plus modestes.

Nous sommes également très stratégiques quant aux lieux où nous installons nos équipes de développement. Nous recherchons des talents exceptionnels dans des régions où les coûts sont, il faut le reconnaître, un peu plus abordables. Au fil du temps, nous avons acquis une véritable expertise pour mobiliser les ressources là où elles sont nécessaires et déplacer les collaborateurs vers les projets où ils apportent le plus de valeur. Les employés apprécient beaucoup cette façon de travailler, car ils peuvent passer d’un projet comme John Wick à SnowRunner, puis à Space Marine 3. Au final, c’est cette culture d’entreprise, cette philosophie de travail et cette orientation stratégique qui expliquent notre réussite.

Tim Willits / Directeur de la création chez Saber Interactive

Space Marine 2 a changé le destin de Saber Interactive

Pour Tim Willits, Warhammer 40,000 : Space Marine 2 représente un véritable tournant dans l’histoire de l’entreprise. Le jeu s’est déjà vendu à plus de 7 millions d’exemplaires et totalise désormais plus de 12 millions de joueurs. Ce succès a d’ailleurs conduit Saber Interactive à officialiser le développement de Space Marine 3.

Le responsable affirme que cette réussite a profondément modifié la façon dont les équipes abordent leurs projets, mais aussi la manière dont l’industrie perçoit désormais le studio.

Oui, cela a littéralement tout changé. Cela a non seulement transformé la manière dont les équipes envisagent la création de jeux, mais aussi la façon dont l’industrie nous perçoit.
Au cours de ma carrière, j’ai constaté qu’après un immense succès, tout ce que l’on entreprend ensuite doit être exceptionnel.

Tim Willits / Directeur de la création chez Saber Interactive

Selon lui, un immense succès entraîne automatiquement des attentes bien plus élevées. Chaque nouveau projet doit désormais être à la hauteur de cette réputation nouvellement acquise.

Une réputation qui permet de choisir les meilleurs projets

Tim Willits affirme que Saber Interactive bénéficie désormais d’une position particulièrement privilégiée. Grâce à sa réputation, le studio reçoit de nombreuses propositions de collaboration et peut sélectionner uniquement les projets qui correspondent à sa vision.

Aujourd’hui, nous avons acquis une solide réputation dans l’exploitation de licences et de propriétés intellectuelles (IP). Tous les grands studios et tous les principaux détenteurs de licences veulent produire un jeu vidéo. C’est simplement ainsi que fonctionne l’industrie. C’est là que se trouvent les plus grands succès. Nous sommes donc dans une position très privilégiée. Nous refusons davantage de projets que nous n’en acceptons. Je ne peux pas citer de noms, mais je considère que l’on sait que l’on a réussi lorsque l’on peut se permettre de refuser ce genre de partenaires. C’est une position particulièrement agréable.

Tim Willits / Directeur de la création chez Saber Interactive

Le dirigeant rappelle également que cette stratégie ne concerne pas uniquement les grosses productions. Il cite notamment MudRunner et SnowRunner, développés par une équipe relativement réduite avant de générer plusieurs centaines de millions de dollars de revenus. À ses yeux, cela démontre qu’il est possible de produire des jeux rentables sans disposer d’effectifs démesurés.

Cette philosophie s’applique aussi à World War Z, autre succès majeur de Saber Interactive. Tim Willits rappelle que le jeu a dépassé les 30 millions de joueurs dans le monde. Il convient toutefois de préciser que ce chiffre correspond au nombre de joueurs et non aux ventes réalisées.

Si la prise de parole de Tim Willits vous a donné envie d’essayer les jeux du studio, ça tombe bien, puisque plusieurs titres de Saber Interactive sont disponibles dans le Xbox Game Pass Premium, le Xbox Game Pass Ultimate et le PC Game Pass. C’est notamment le cas de World War Z, Space Marine 2, SnowRunner ou encore RoadCraft.

Tious
J’ai rejoint Xboxygen en 2020 sur un coup de tête et j’y travaille désormais à plein temps, entre mes sessions de jeu sur PC. Eh oui, je n’ai plus de console Xbox aujourd’hui, mais après tout, le PC est désormais une Xbox !
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Warhammer 40,000 : Space Marine 2

Développeur : Saber Interactive
Date de sortie : 09/09/2024

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