Alan Wake : interview des développeurs

«Wake up Alan 1.0» , - 14 réaction(s)

Durant la soirée de présentation d’Alan Wake ce mercredi 25 février, nous avons eu l’occasion d’interviewer Oskari Häkkinen et Tim Lönnqvist, respectivement responsable du développement et level-designer sur le jeu.

>> Le jeu présenté ce soir était en anglais, aurons-nous droit à une version doublée ou juste sous-titrée en français ?

Vous pourrez choisir la langue audio, anglais ou français, ainsi que les sous-titres.

>> Du coup, le jeu tiendra-t-il sur plusieurs DVDs ?

Non, un seul.

>> Les références littéraires et cinématographiques semblent être nombreuses dans Alan Wake, quelles sont les principales sources qui vous ont inspirés ?

Principalement, je dirais Stephen King, David Lynch et son Twin Peaks, et même Lost, pour le côté zone isolée/huis clos.

>> Étant donnée l’importance de la narration dans le jeu, les rumeurs ont récemment fusé sur la possibilité d’un Alan Wake au cinéma, qu’en est-il ?

Et bien, il faut voir Alan Wake comme plus qu’un jeu. La narration y est effectivement très importante, et ce jeu doit être vu comme une première saison d’une série, composée d’épisodes, avec une vraie fin mais des portes ouvertes aussi… Mais un film aujourd’hui dure environ deux heures, alors qu’un jeu permet de s’étendre beaucoup plus et dure en moyenne de 10 à 20 heures. Cela dit, pourquoi pas d’autres médias, c’est vrai.

>> Donc Alan Wake 2 est une réalité, ça veut dire qu’il faudra attendre 5 ans à nouveau ?

(rires) Non, sûrement pas. Maintenant que nous avons développé un univers cohérent et riche, établi un gameplay solide, si le premier Alan Wake plait, le deuxième suivra dans les années à venir.

>> Pourquoi le jeu n’est il développé que sur Xbox 360 et pas aussi sur PC ?

Ça fait 5 ans qu’on développe notre jeu, un an qu’on le peaufine pour évincer les moindres imperfections…vu notre petite équipe (45 personnes), envisager le portage sur une plate-forme supplémentaire aurait demandé encore plus de temps, vous imaginez ?

>> A ce propos, comment gérez-vous la pression liée à toute cette attente autour de votre jeu, une exclusivité Xbox 360 annoncée dès le lancement de la console ?

C’est une bonne question. On a fait tout un tour de l’Europe pour présenter le jeu ces derniers temps. Les retours étaient plutôt bons dans l’ensemble. Il est vrai qu’on aborde ces rencontres avec les joueurs avec un peu d’appréhension et de crainte, vu le temps passé à développer le jeu, surtout que nous sommes restés silencieux pendant une longue période. Nous espérons surtout que le jeu plaira, mais nous sommes confiants dans l’ensemble.

>> Le jeu proposera-t-il, comme c’est la mode aujourd’hui, plusieurs fins ?

Comme je vous l’ai dit, il faut voir Alan Wake comme la première saison d’une série. Par conséquent, nous n’envisageons qu’une seule histoire, et donc une seule fin.

>> Vous disiez plus tôt que la durée moyenne d’un jeu aujourd’hui était entre 10 et 20h, devons-nous en conclure qu’Alan Wake se bouclera dans ce même laps de temps ?

(sourire) C’est une bonne question, et si je vous y répondais franchement, je me ferais taper sur les doigts. Disons que nous, en tant que développeurs, sommes nous-mêmes des joueurs, et qu’en tant que tels, la durée de vie d’Alan Wake nous a vraiment satisfaits. Cela dépendra aussi de la façon dont vous jouez, si vous décidez de tout explorer, de chercher la moindre interaction possible avec l’environnement, etc. Par ailleurs, la difficulté sera évolutive : comprenez que si vous vous débrouillez bien, vous aurez des hordes d’ennemis à combattre, alors que si vous êtes plutôt mauvais, ils seront moins nombreux.

Enfin, nous avons d’ores et déjà envisagé des DLC qui feront le pont entre Alan Wake 1 et l’éventuel Alan Wake 2.

>> Nous avons vu pas mal de scènes d’action de nuit dans les vidéos présentées récemment, mais aurons-nous aussi droit à des scènes d’investigation, pourquoi pas de jour, au rythme plus lent ?

Nous avons souhaité laisser le choix au joueur de parcourir un monde ouvert (mais pas parcourable librement) et les détails qui le jonchaient à sa guise. Il pourra ainsi voir au loin les passages d’où il vient, se dire qu’il s’agissait de moments difficiles, et voir les zones à venir, dans un rayon de 6km de jour, en fonction de la lumière, sur les 100km² de zones disponibles. Il s’agit d’une histoire linéaire certes, mais on peut choisir comment on va de tel point à tel point : est-ce que je veux y aller en voiture, à pied, à quel rythme je veux m’y rendre, le jeu vous donne des directions uniquement, à vous de trouver ces petits détails sur votre chemin qui rendront cet univers encore plus crédible.

Tout comme un thriller, nous avons tenté d’alterner avec cohérence et sagacité les passages effrayants et plus reposants, ou même drôles. Il fallait un rythme approprié pour plonger les joueurs dans le jeu, nous espérons avoir réussi au mieux.

>> Une démo jouable de prévue ?

Ce serait vraiment desservir l’histoire complexe sur laquelle repose le jeu que de le sectionner ainsi, mais c’est ainsi que tout fonctionne aujourd’hui… Je n’en ai aucune idée, disons que ce n’est pas improbable.

[MAJ] : Lire notre preview de Alan Wake

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Alan Wake

Genre : Survival Action

Éditeur : Microsoft

Développeur : Remedy

Date de sortie : 14/05/2010

14 reactions

pieur

25 fév 2010 @ 21:29

Mouhahahaha ^^

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?e ?qu ?

26 fév 2010 @ 18:29

J’ai une question (j’espère qu’on me répondra :s ) :
N’y a t-il pas - trop - de tearing ? Parce que sur les vidéos j’ai l’impression qu’il y en a pas mal :s

Sanju

27 fév 2010 @ 13:45

S’il y en avait ça n’était pas choquant en tout cas.

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?e ?qu ?

27 fév 2010 @ 14:43

Okay bah c’est le principale ! Merci beaucoup ^^

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