Test - Deathloop - Home sweet home

«L’île de la tentation» , - 2 réaction(s)

‘On le savait’ prônons-nous fièrement, maintenant que Deathloop est officialisé sur les consoles Xbox Series ainsi que dans le Game Pass, un an après sa sortie sur Playstation, clôturant ainsi son exclusivité temporaire signée avec Sony avant le rachat de Bethesda et de ses studios par Microsoft. Mais rappelons que nous faisions moins les malins en début de ce mois lorsque Microsoft a annoncé les jeux Game Pass de septembre et que le dernier bébé d’Arkane Studios ne faisait pas partie de la liste. Inquiétude à juste titre tant les critiques ont été unanimes l’année passée lors de sa sortie, le gratifiant d’un splendide 88 sur Metacritic. Plus de panique, c’est accompagné d’une mise à jour intitulée Golden Loop qu’il débarque par la grande porte. Revenons ensemble sur ce qui en fait un titre si adulé.

Juste une boucle

Difficile d’expliquer le principe même de Deathloop. Non pas qu’il soit difficile à comprendre, juste qu’il regorge tellement de bonnes idées qu’il en devient un pêle-mêle de genres aboutissant sur une expérience unique. Le jeu propose donc une boucle (d’où son nom, ‘loop’ en anglais signifiant boucle) qui se répète sans cesse, tel le film ‘un jour sans fin’. Colt, notre protagoniste, se réveille amnésique sur une plage inconnue et il comprend assez rapidement qu’il est bloqué sur une île, sans aucune échappatoire possible.

Comme seul guide, des messages manuscrits (très stylisés, d’ailleurs) s’affichent sur notre écran en même temps qu’ils s’affichent aux yeux de notre personnage, lui soufflant à l’oreille quoi faire. Au coucher du soleil, la journée recommence. Encore et encore et encore. Pareil lorsque Colt passe de vie à trépas, il se réveille indubitablement à l’aurore, couché sur cette plage, endroit que l’on aura l’occasion de voir un nombre incalculable de fois. Seule Julianna, une mystérieuse assassine, semble avoir conscience de cette boucle et du calvaire que vit Colt. Bien qu’une certaine complicité mêlée à une rivalité s’installe entre eux, cette dernière est avant tout là pour stopper notre progression et nous empêcher de briser cette fameuse boucle temporelle. Assurément, Julianna est l’un de nos plus redoutables ennemis.

Pour se sortir de là, nous devons réussir à refroidir 8 personnages uniques présents sur l’île. 8 cibles spéciales à travers 4 niveaux, répartis en 4 périodes différentes de la journée. Moins compliqué qu’il n’y paraît, notre objectif prend doucement forme après quelques heures de jeu. Retenez simplement que chaque niveau se décline en 4 variations, le matin, le midi, le soir et la nuit.

En fonction du moment choisi, certaines zones s’ouvrent (ou se ferment) à nous, les portes se déverrouillent, les PNJ voyagent, bref plusieurs subtilités qu’il nous faudra assimiler afin de réussir la boucle parfaite, c’est à dire assassiner toutes nos cibles avant que la journée finisse et ne recommence donc, annulant toute notre progression. Le temps ne progresse qu’entre les niveaux et non lorsque nous sommes dedans, nous permettant d’explorer librement ces énormes zones de jeu, afin d’en découvrir les nombreux raccourcis et cachettes.

Réussir à ‘boucler’ l’aventure

On vous parlait un peu plus haut de la ‘boucle parfaite’, laissez-moi vous clarifier ce propos. Bien qu’il laisse transparaître une liberté d’approche quant au choix de nos cibles et de l’ordre dans lequel nous choisissons notre niveau, la progression dans Deathloop est en réalité très scriptée. Il n’y a pas plusieurs façons de finir le jeu, c’est à nous de trouver l’ordre unique des éliminations qui permettra d’atteindre la fin du jeu.

On est donc, au final, loin d’un Hitman, du moins sur le plan scénaristique. Le scénario est d’ailleurs l’une des grandes forces du jeu, cette vision très ‘bac à sable’ et pourtant linéaire permet une mise en scène et une narration exemplaires, lui donnant une identité unique. Un fil conducteur est bien présent, nos ‘missions’ s’expliquent à travers notre menu et il est même possible d’afficher sur notre carte où et quand nous rendre à un endroit, évitant ainsi de se perdre dans cet univers qui peut s’avérer dense (voire opaque, dans ses premières heures). Bien que l’un des grands plaisirs du jeu soit justement son exploration et la découverte d’indices, on vous conseillera au maximum d’éviter ces aides afin de profiter pleinement du level design incroyable du jeu.

Regorgeant de zones à explorer, d’endroits cachés, de portes à déverrouiller, les quatres locations relèvent du travail d’orfèvre tant un grand soin leur a été apporté.

On découvre des endroits secrets encore après plus d’une vingtaine d’heures de jeu, récompensant à chaque fois l’exploration et la curiosité du joueur, que ce soit par des armes uniques ou par des dialogues bien sentis, nous en apprenant toujours plus sur le passé de Colt et de Julianna.

Une porte verrouillée est rarement synonyme d’impasse, de nombreuses options de progression s’offrent à nous, comme le fait de pouvoir la contourner via un tunnel dissimulé, ou bien en se téléportant de toit en toit. Le jeu joue d’ailleurs avec la verticalité, valorisant la créativité du joueur, permettant moult approches différentes.

Corvo X Doomslayer

Ce principe de boucle n’a pas qu’un aspect scénaristique, elle impacte directement le gameplay. Colt se retrouve au point de départ à chaque boucle, ce qui est notre cas aussi en tant que joueur. Au revoir les armes et les pouvoirs, les améliorations et notre progression, on recommence tout. Ce qui pourrait dérouter dans un premier temps, voire peut-être en décourager certains.

Mais rassurez-vous, on débloque très vite la possibilité d’infuser nos armes et nos pouvoirs, permettant ainsi d’en garder de plus en plus après chaque mort. Pareil pour les raccourcis, une fois débloqués ceux-ci le resteront pour les boucles d’après. Il y a clairement une marge de progression personnelle, comme dans tous les bons ‘die and retry’, l’expérience du joueur et la connaissance des niveaux faciliteront énormément les boucles suivantes.

Pour nous aider à éliminer nos cibles, ainsi que les nuées d’ennemis qui se dressent sur notre chemin, un arsenal plus ou moins complexe s’offre à nous. Plusieurs types d’armes plus ou moins classiques, allant du pistolet au fusil projetant des clous, eux-mêmes déclinés en plusieurs niveaux de rareté. On aura également la possibilité de les modifier, en leur ajoutant des bonus ou des accessoires, afin de personnaliser au maximum notre façon de jouer. S’additionnent à cela nos pouvoirs, peu nombreux mais très utiles, qui eux-mêmes s’améliorent de plusieurs façons.

Pour faire court, imaginez le gameplay d’un Dishonored, la discrétion en moins et le tout boosté aux amphétamines. L’un des pouvoirs nous permet de nous téléporter sur une courte distance, favorisant ainsi les armes à courte portée, ou nous permettant de franchir un précipice. Un autre pouvoir, visuellement impressionnant, lie le sort de nos ennemis entre eux. Il vous suffit dès lors de faire un headshot sur l’un d’entre eux pour en terminer avec tous les autres. Et si nos affrontements commencent timidement, notre montée en puissance sera rapide, au point de dézinguer des hordes d’ennemis en fonçant la tête la première. Ennemis qui serviront à terme principalement de chair à canon. À quelques exceptions près.

Party time

Nos 8 cibles particulières portent le doux nom de Visionnaires et ont toutes droit à une présentation très stylisée. On peut les apparenter à des mini-boss, puisque ceux-ci sont souvent bien entourés et disposent également de pouvoirs et d’armes particulières, que l’on aura vite fait de leur voler une fois les avoir refroidis. Ils disposent également d’un background qui s’avère souvent captivant. 8 cibles que l’on apprendra à connaître par cœur, tant par leurs habitudes que par leurs déplacements, et dont chaque interaction laisse place à des dialogues bien sentis.

On évitera de rentrer trop dans les détails et on vous laisse le plaisir de la surprise, ces derniers sont hauts en couleur et participent à l’ambiance folle du jeu.

En parlant d’ambiance, difficile de passer à côté du rétro 60’s, à base de velcro, musique jazzy et décors kitsch dans lesquels nous évoluons. Blackreef est une relique du passé, où ses habitants vivent la même journée encore et encore, saupoudrée de luxure et de soirées festives. Les décors croisés varient grandement, allant d’une base secrète militaire rappelant un méchant de James Bond à un campement scientifique en plein glacier. Jusqu’à une fin en apothéose d’un point de vue scénaristique, bien que les dernières heures s’avèrent légèrement répétitives manette en main, le temps de refaire la boucle une dernière fois.

Si vous avez suivi la communication autour du jeu, vous avez sans doute aperçu qu’une composante multijoueur est également au rendez-vous. Julianna, notre némésis qui nous pourchasse à travers les niveaux, peut être incarnée par un joueur adverse. Cette option est désactivable et n’apporte, au final, pas grand-chose à l’aventure. À moins que vous vouliez envahir vous-même l’univers d’un autre Colt afin de lui mettre des bâtons dans les roues.

Golden Loop

Quid des nouveautés de cette version Golden Loop ? Une nouvelle arme, un nouveau type d’ennemi, des skins et plusieurs nouvelles améliorations sont au rendez-vous. Certaines armes ont des améliorations différentes, laissant le choix au joueur d’adapter encore plus leur équipement en fonction de leur façon de jouer. Loin de changer drastiquement l’expérience de jeu, ces petits changements apportent un vent de fraîcheur qui étoffe un jeu déjà bien dense, sans pour autant dénaturer la proposition de base.

Quant à cette adaptation Xbox Series, aucune surprise d’un point de vue technique, le jeu tourne parfaitement et sa gestation d’un an supplémentaire aura permis d’éliminer les quelques bugs qui entachaient légèrement le titre à sa sortie. Il y a même une option de cross-platform pour le matchmaking. Seule absence remarquée, celle des fonctionnalités propres à la DualSense, comme les gâchettes adaptatives et le speaker intégré dans la manette, utilisé pour les dialogues avec Julianna. Pas de quoi chambouler l’expérience de jeu mais on aurait aimé une alternative.

Test réalisé sur Xbox Series X.

Bilan

On a aimé :
  • Un level design de folie
  • Une montée en puissance tout au long de l’aventure
  • Certains pouvoirs bien stylés
  • La relation entre Colt et Julianna
  • Un gameplay ouvert et bien nerveux
  • La direction artistique, tout simplement incroyable
On n’a pas aimé :
  • Finis les plaisirs de la DualSense
  • La narration s’oublie un peu sur la fin
  • Un début d’aventure qui peut déstabiliser
Le jour de la marmotte

Même un an après sa sortie, Deathloop reste un ovni vidéoludique qui se doit d’être joué. Car c’est manette en main que son génie se révèle à nous, à travers son gameplay nerveux qui offre plein de possibilités d’approches, par son level design exemplaire et sa direction artistique qui crève l’écran. Deathloop n’est pas qu’un concept original (et assumé de bout en bout), il est avant tout un des meilleurs FPS narratifs de ces dernières années, le concept made in Arkane poussé à son paroxysme et sans doute le meilleur immersive sim auquel nous avons joué. Nul doute que son arrivée dans le Game Pass lui donnera une visibilité supplémentaire, plus qu’à espérer que vous puissiez lui donner crédit pour tout ce qu’il propose et non pour ce qu’il aurait pu être. On l’a attendu un an, ça y est, Deathloop est de retour à la maison.

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Deathloop

Genre : FPS

Éditeur : Bethesda

Développeur : Arkane Lyon

Date de sortie : 14/09/2021

2 reactions

FABRICE8282

21 sep 2022 @ 13:34

Encore une pépite dont Arkane a le secret. C’est clairement mon studio favori depuis le premier Dishonored. Vivement la sortie de Redfall.

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outlastsam

21 sep 2022 @ 15:11

« Finis les plaisirs de la DualSense », mon dieu... vous devriez examiner le jeu pour ce qu’il est sur cette plate-forme et non pour ce qu’il était sur d’autres plates-formes. les fonctionnalités du contrôleur ps5 n’ont rien à voir avec le jeu sur la series X