Test - Clash : Artifacts Of Chaos - Une bonne direction artistique… et c’est tout.

«La souffrance à en perdre patience» , - 2 réaction(s)

Annoncé lors de la conférence Nacon Connect en juillet 2021, Clash : Artifacts of Chaos des développeurs de la ACE Team débarque dans nos crèmeries ce 9 février 2023 après deux reports. Le studio chilien, dont l’acronyme est issu des premières lettres de ses fondateurs (les frères Andres, Carlos et Edmundo Bordeau), accouche d’un titre à l’univers singulier qui cache de nombreuses déconvenues. Nous n’en attendions rien, et nous sommes quand même déçus, c’est dire !

Un scénario bateau, manquant de profondeur

Le pitch de Clash : Artifacts of Chaos ne brille pas par son originalité. L’aventure se déroule dans la région de Zenozoïk, un décor fantastique déjà présent dans les précédents titres du studio : Zeno Clash et Zeno Clash 2. S’il en reprend certains traits, notamment sur le système de combat et certains environnements, l’histoire se déroule à un autre endroit du monde, dans une temporalité différente.

Pseudo et l’Enfant

Nous incarnons le guerrier Pseudo, “doué” en divers arts martiaux. Ce grand gaillard un peu taciturne et préférant faire parler les poings plutôt que d’utiliser la diplomatie, se retrouve dans une situation peu enviable. En effet, il rencontre à la suite d’un tragique événement une créature nommée “l’Enfant”, dotée de pouvoirs de guérison convoités par le tyran Gemini et ses hommes de main.

Pourtant co-écrit par Jonas Kyratzes, l’homme derrière le scénario de The Talos Principle ayant déjà œuvré aux côtés de la ACE Team sur The Eternal Cylinder, l’intrigue de Clash : Artifacts of Chaos peine à émouvoir le joueur. Pire, elle frôle le soporifique, la faute à une mise en scène des plus basiques, molle, manquant cruellement de profondeur et de développement. Les conversations entre les protagonistes principaux et secondaires l’illustrent malheureusement bien : la plupart des échanges sont réglés en une dizaine de phrases. Si nous tentons de positiver, nous pouvons admettre qu’au moins, il n’y a pas de fioritures, l’écriture va à l’essentiel. Trop, peut-être, pour une fois.

La mise en scène est scolaire.

L’acting vocal ne nous embarque pas : Pseudo papote d’un ton monocorde au possible. L’Enfant, plus innocent, naïf, ne bénéficie pas non plus de la meilleure interprétation jamais entendue, à l’instar des adversaires croisés ici et là. Tous les doublages (en anglais sous-titrés FR) nous rappellent de vieilles productions sans saveur, manquant d’implication. Jumelé à une mise en scène cinématique des plus fades à la limite du champ/contre-champ utilisant le moteur du jeu, c’est l’ensemble de la réalisation qui peine à convaincre, même s’il y a tout de même deux ou trois choses sympathiques.

La direction artistique pour réhausser le niveau

Certains décors flattent la rétine.

Parmi les éléments nous ayant tout de même épatés, nous retenons en premier lieu la direction artistique. Développé sous Unreal Engine 4, l’univers créé est coloré à souhait, aux effets oscillant entre le dessin fait à la main aux crayons de bois, et la peinture à l’eau. Les textures des personnages et des éléments du décor ont un rendu graphique hachuré et une colorimétrie assumée, dont les intensités sont réglables dans les options. Il en résulte un rendu agréable à l’œil, particulier certes, mais qui ne nous a pas du tout laissés indifférents.

Concernant le character design, nous devons avouer ne pas l’avoir spécialement trouvé inspiré, ni à notre goût. Aucun des participants à l’aventure, qu’ils soient du bon ou du mauvais côté, ne nous a subjugué par son apparence. La quantité d’ennemis différents rencontrés pendant le périple est faible et nous affrontons un bestiaire lassant dès la première heure de jeu. Mais nous y reviendrons.

Ce combat nous en a fait baver.

Autre point que nous avons apprécié, et parce qu’il fallait bien en trouver au moins un second : la bande musicale est agréable. Teintée de sonorités parfois tribales, elle colle plutôt bien à l’univers, sans non plus relever de l’inoubliable. Les morceaux créés restent cependant assez peu nombreux. Une redondance auditive s’installe alors, pourtant entraînée par des pistes relativement correctes.

Un festival d’émotions négatives procurées par un manque de saveur général

Avec ce titre peu élogieux, nous tenons à vous faire part des sentiments que nous avons éprouvés lors de l’aventure. Tout d’abord très emballés par l’aspect graphique, nous avons d’emblée constaté le peu d’effort fourni sur le reste. Les personnages se meuvent lentement et demeurent rigides dans leurs animations. Les cinématiques réalisées avec le moteur du jeu manquent ainsi de panache, déjà peu aidées par l’histoire pas folichonne.

L’escalade est possible.

Il en demeure malheureusement de même pour les phases d’exploration et de combats. Le level design labyrinthique totalement assumé par les développeurs relève de l’éclair de génie en de trop rares occasions. D’autres choix, comme ces portes verrouillées à contourner afin de débloquer un raccourci, ou ces plateformes blindés de marqueurs que l’on peut escalader, insufflent un sentiment de répétition à outrance, lassant dès les premières heures de jeu. Parmi les décisions contre lesquelles nous avons sérieusement pesté, l’absence d’une boussole ou d’une carte lisible, tant il est parfois compliqué de se repérer.

Pas de journal de quêtes, non plus. Non, non, il faut se débrouiller seul, sans indications particulières. Rien ni personne ne nous oriente, nous n’avons la plupart du temps aucun indice sur la destination vers laquelle nous devons voyager. Pire, de multiples chemins, menant à des impasses avec un maigre coffre à fouiller ou deux ou trois misérables ingrédients à ramasser, nous déboussolent complètement. Il nous est arrivé de retourner une zone de fond en comble pendant trois heures de rang, sans en trouver l’issue, dans cet environnement pourtant semi-ouvert et orienté couloirs. Un comble !

Cette désagréable sensation d’être totalement perdus, cumulée au gameplay mou des phases de plateforme et d’exploration, à ces combats qui nous font oublier la notion de plaisir tant ils sont bancals et leur difficulté en dents de scie particulièrement rageante, ont bien failli nous faire abandonner de rage à plusieurs reprises et ce, dès les premières heures (spoiler : ça a fini par arriver !).

Différentes armures esthétiques sont à collectionner.

L’astuce, parce qu’il fallait le savoir, consistait à ouvrir un passage bloqué par des ronces, de nuit, sous notre forme squelettique. Une fonctionnalité aux faux airs de bonne idée, qui n’apporte finalement pas grand-chose. En fait, Pseudo possède deux enveloppes corporelles : la première, charnelle, est celle que nous utilisons le plus. Le périple se déroule ainsi en journée, de façon classique, alternant phases d’exploration, de plateforme, de fouilles et de combats.

Si nous échouons lors d’une rixe ou que nos points de vie sont réduits à néant lors d’une mauvaise chute, nous incarnons alors la seconde forme, la squelettique. Nous pouvons également activer manuellement cet aspect à condition de se trouver près d’un feu de camp et dans ce cas précis uniquement, nous gagnons la possibilité de reprendre notre forme originelle en passant par le menu pause. En revanche, si nous nous trouvions loin du dernier campement activé, l’action de se réveiller nous y téléporte automatiquement. L’utilité est parfois relative, car encore faut-il retrouver le trajet nocturne que nous avons effectué, sans forcément avoir de repères précis, bref.

Un duel au sommet.

Sous cette apparence, Pseudo se voit doté des mêmes capacités que la version diurne, avec quelques variantes. L’intérêt principal est, comme nous l’avons évoqué, la possibilité de franchir un mur de ronces, inconcevable la journée (ben non, la peau de Môssieur n’aime pas les griffures). Il suffira ensuite de chercher un adversaire faisant office de mini-boss et de l’éliminer afin d’éradiquer l’existence de cette barrière végétale en journée, libérant ainsi l’accès pour la suite du parcours. Enfin, ça, c’est quand l’existence même du boss concerné n’est pas buggée…

Autre point à ne pas négliger : de nuit, les ennemis rencontrés sont plus nombreux et plus féroces, or, si nous passons à trépas sous la forme osseuse, c’est le “game over”, et le respawn au précédent feu de camp (parfois lointain), qui va avec. Retourner au lieu du trépas devient alors le parcours du combattant d’autant qu’au retour sur la zone, activer la résurrection en cours de combat est loin d’être aisé, premièrement car les adversaires sont sans pitié. Deuxièmement et comme si cela ne suffisait pas, marteler le bouton nécessaire ne fonctionne parfois tout simplement pas. Mmmmmh, c’est l’éclate !

Jaune Weak

La boutique a le mérite d’exister.

Les activités hors combat sont quasi inexistantes : hormis la récolte d’ingrédients dont nous ne savons que faire au départ (spoiler alert : cela sert bien évidemment à créer diverses potions et équipements à l’effet relatif), nous pouvons également lors de nos expéditions nocturnes dégoter des apparences n’ayant d’autre utilité que d’embellir notre héros, uniquement à la lueur de la lune. Mouais, pourquoi pas ? Cela plaira sans doute aux adeptes du 100%, certains succès requièrent d’en collecter l’intégralité.

Nous pouvons améliorer la puissance de nos attaques avec les statuettes.

La composante RPG du titre lorgne du côté de la sobriété la plus élémentaire, mon cher Watson. Nous nous retrouvons à jongler entre de maigres statistiques à évoluer à chaque passage de niveau, cinq ou six nouveaux coups et postures à débloquer. Chez le marchand pas toujours très facile à débusquer, nous fabriquons à peine autant de sets d’armures, ainsi qu’une dizaine d’armes. C’est tout.

Évoquons enfin ce qui était censé être le point fort du titre, les combats. Là aussi, rien de très fameux à se mettre sous la dent. Pseudo garde le balai qu’il a bien profondément ancré en lui, dans ces rixes à la difficulté déjà relevée. Au menu, le choix parmi quelques postures de combat, améliorables, dont les seuls effets influent sur le pourcentage de telle ou telle autre statistique parmi quatre : la puissance, l’endurance, l’agressivité et la constitution. Nous n’allons pas spécialement rentrer dans le détail tant cela nous paraît superflu. En effet, la difficulté étant hyper inégale d’un affrontement à l’autre, nous n’avons pas ou peu observé les effets de leur amélioration.

Les combats manquent de fun.

En début de partie, nous avons enchaîné des défaites plus énervantes que les précédentes, rageantes même. Quelques combats nous ont bloqués dans la progression pendant des dizaines de minutes, à essayer, réessayer, parfois avec un maigre espoir de réussite, tombant souvent à l’eau à cause de hitboxes totalement ratées et de déplacements peu instinctifs, quand ils ne sont pas hasardeux. Déjà compliqués en un contre un, imaginez alors l’état de nervosité dans lequel nous nous sommes trouvés face à trois “sacs à PV” en simultané. Même si les deux titres sont difficilement comparables, nous étions plus en confiance dans Elden Ring, avouez que c’est fou !

Et ce n’est pas cette aberration de basculer de la vue à la troisième personne en vue FPS qui modifie la donne. Aussi peu agréable en mains que la caméra standard, elle oublie au passage d’insuffler l’immersion au joueur, les déplacements acquérant alors une latence alourdissant encore plus nos mouvements. En revanche, nous sommes quasiment invincibles dans cet angle de vue, permettant de distribuer les mandales avant d’asséner un super coup enlevant une grosse partie des points de vie de notre assaillant, sans pour autant assurer la victoire.

La vue à la première personne n’apporte pas grand chose.

Les armes étant d’une lenteur affligeante dans le meilleur des cas, d’une inutilité certaine autrement, nous avons trouvé par la force des choses le moyen d’augmenter nos chances de victoire. Peu glorieux mais efficace, nous avons passé la plupart des combats en spammant lâchement le coup “Multifrappes”, repoussant l’ennemi, annulant son attaque parfois même, l’étourdissant même une petite seconde afin de relancer une nouvelle salade de phalanges.

Enfin, il reste à évoquer la phase de Rituel. Notre héros, aussi coincé du bulbe soit-il, n’en reste pas moins un gentleman se battant avec respect. Nous pouvons provoquer, avant chaque bagarre, notre opposant au Rituel. Sous cette appellation se cache un mini-jeu censé pouvoir nous apporter un avantage au combat en cas de victoire. Nous insistons sur le terme “censé”, car, peut-être étions-nous maudits ou mauvais, mais nous n’avons remporté qu’un duel sur cinq environ.

Le Rituel, cette longue séquence au ratio victoires/défaites improbable.

Le Rituel est décrit comme un jeu rapide (c’est faux, c’est long pour pas grand-chose) de chance et de stratégie dans lequel chaque participant peut choisir un artefact de conséquence, comme celui d’infliger des dégâts de poison ou d’immobiliser l’adversaire. Le tout se déroule sur un tapis circulaire divisé en quatre zones, en lançant des dés. Nous pouvons forcer la chance avec les Tchaks, des outils qui modifient la valeur des dés en présence dans la zone de jeu en les plaçant judicieusement. Le joueur qui obtient le meilleur score à la fin du match est celui qui active son artefact, octroyant alors un léger avantage lors du combat. Vous aurez compris l’ironie, cela ne nous est pas souvent arrivé, augmentant encore plus (non) le plaisir de parcourir le titre de la ACE Team. Quelques affrontements nous ont pris plusieurs heures à passer malgré trois potions en poche, en spammant le “Multifrappes” et en gérant pas trop mal les esquives.

Tous ces écueils ont eu raison de notre patience. Pour notre santé mentale et atténuer la douleur, nous avons stoppé l’aventure prématurément. Nous avons tout de même poussé le calvaire jusqu’à environ 26 heures de jeu, soit un peu plus de la moitié de l’aventure si l’on se fie à la liste des succès (en dehors des boss secondaires). Pourtant bien conscients du manque de budget du studio et de son statut d’indépendant, la pilule nous a semblé malgré tout trop grosse à avaler. Clash : Artifacts of Chaos a ce petit goût de sadisme auquel nous n’étions pas préparés. C’en est de trop. Nous ne sommes pas venus ici pour souffrir, ok ?

Testé sur Xbox Series X (optimisé)

Bilan

On a aimé :
  • La direction artistique, originale
  • L’O.S.T., assez sympathique
  • Le moment où l’on s’est décidé à “ragequit”
On n’a pas aimé :
  • Le scénario sans saveur
  • Les combats ratés
  • Une ergonomie à revoir
  • La composante RPG trop basique
  • Le character design insipide
  • La souffrance générée par certains passages
  • On va s’arrêter là, c’est déjà pas mal
Pas content ! Pas content ! Pas content !

Clash : Artifacts of Chaos souffre assurément d’un manque de budget et de polish malgré les quelques reports déjà opérés. Orné d’un bel habillage graphique et d’une bande musicale que nous avons appréciée, le titre de ACE Team cumule malheureusement les lacunes faisant de lui une aventure tout juste moyenne si nous en tolérons les errances, insupportable si nous nous montrons plus virulents. Nous aurions espéré pouvoir passer outre certains défauts et choix de game design, mais l’histoire classique manquant d’impact et d’émotions, la composante RPG à la limite de l’inutile et la difficulté très mal dosée ont eu raison de notre patience, au point de nécessiter le besoin moral de quitter l’aventure avant le dénouement. Une malheureuse déception, à oublier très vite.

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Clash : Artifacts of Chaos

PEGI 12 Violence

Genre : Action/Beat them up

Éditeur : Nacon

Développeur : ACE Team

Date de sortie : 09/03/2023

Prévu sur :

Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

2 reactions

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Kaidan64

09 mar 2023 @ 10:15

J’ai bien fait d’attendre votre test... J’ai économisé une poignée d’euro. Donc un grand merci a vous !!! :-))

lacrasse

09 mar 2023 @ 18:00

Ok,ça aurait pu être sympatoche,nacon j’ai bien peur que leur truc de ce soir ,ça va être moyen,Robocop j’aime bien la licence,mais vu le studio derrière,ça fait un tout petit peu peur ...