Test - Dying Light 2 : Stay Human - L’odyssée d’Aiden mérite d’être vécue

«Le jardin d’Aiden» , - 11 réaction(s)

Sorti en 2015, Dying Light connut un succès populaire et commercial sans précédent pour Techland malgré une réception mitigée par la presse. Le studio polonais en profita pour arrêter leurs productions majeures bisannuelles et se concentrer sur le suivi exemplaire de leur nouvelle pépite avec notamment l’extension The Following et son fameux buggy. Il fallut attendre l’E3 2018 et la conférence de Microsoft pour l’annonce officielle du désormais très attendu Dying Light 2. La présence sur scène du scénariste reconnu Chris Avellone affichait les nouvelles ambitions de Techland : Dying Light 2 doit permettre au studio de s’incruster à la table des grands.

Initialement prévu pour une sortie au printemps 2020 sur PC, PS4 et Xbox One, Dying Light 2 connut un développement contrarié par l’éviction d’Avellone suite à des affaires de harcèlement et surtout par l’épidémie mondiale du Covid. Des rumeurs suggéraient même un développement chaotique et laissaient craindre le pire. Finalement, la communication autour du titre s’accéléra en 2021 et le jeu est fin prêt pour atterrir dans les bacs ce 4 février 2022 avec en plus les versions Xbox Series X|S et PS5 au programme.

Un virus sinon rien

Après les événements tragiques survenus à Harran et vécus dans Dying Light, le GRE (Groupe de Ravitaillement et d’Entraide) continua ses recherches sur le virus mortifère dans la clandestinité afin d’en faire une arme et de la revendre au plus offrant. C’était sans compter sur une nouvelle fuite du virus. Cette fois-ci, le monde entier ne put résister et tomba dans le chaos. Les nations s’effondrèrent rapidement les unes après les autres, et l’humanité fut quasiment décimée. Quinze ans plus tard, quelques groupuscules de survivants subsistent tant bien que mal en autonomie dans les campagnes. Seule une ville européenne au destin particulier échappe au désastre : Villedor.

Au lever du soleil, Villedor porte bien son nom

Dans Dying Light 2, nous incarnons Aiden Caldwell, à la recherche de sa sœur Mia dont il fut séparé tragiquement à l’âge de 5 ans. Hanté par ce passé douloureux qu’il a refoulé au plus profond de son être hormis le nom d’un mystérieux Waltz, Aiden est devenu un Pèlerin, une frange infime de la population restante qui ose parcourir le monde extérieur. Son voyage l’emmène à Villedor, où il sera confronté à son destin.

Comme dans le premier opus, notre héros est un athlète aguerri qui débarque dans une ville inconnue pour mener à bien une mission qui bouleversera sa vie. Pourtant, dès les premières minutes de Dying Light 2, on ressent que les créateurs ont opté pour l’art du contrepied. L’arrivée aérienne et spectaculaire de Kyle Crane en plein cœur d’Harran dans le premier Dying Light laisse ici place à une introduction au sol plus en douceur d’Aiden, accompagné d’une bonne vieille connaissance, dans une zone campagnarde aux abords de Villedor. Pour accompagner cette entrée en matière réussie, les notes du thème principal de Dying Light rendent ce moment délicieux et nostalgique, marquant le passage de témoin entre les deux épisodes. Car oui, rien ne sera désormais plus comme avant.

Les lampes UV pour avoir la paix avec les infectés

Si Dying Light racontait la chute inexorable d’une ville moderne vers le chaos, Dying Light 2 propose l’inverse. Villedor est la dernière cité humaine digne de ce nom et ne demande qu’à retrouver plus de lumière. Certes, la ville est isolée et remplie de milliers d’infectés dans les rues, les souterrains et les bâtiments. Mais les citoyens ont réussi à endiguer provisoirement l’épidémie, à contenir les infectés grâce aux éclairages UV, à s’organiser via différentes factions qui se partagent plus ou moins les quartiers au prix d’une paix et d’un équilibre fragiles. Le désespoir a laissé place à l’espoir.

Encore un coup des Templiers

Nous débarquons ainsi dans une ville prête à se reconstruire, à embrasser la phase de reconquête, à choisir son avenir, mais quel avenir quand on a goûté à la modernité ? Nous comprenons rapidement qu’entre les deux factions dominantes présentes dans la première zone ouverte du jeu, les visions politiques sont si antagonistes qu’une étincelle pourrait faire exploser cette poudrière. Entre la faction jaune, les Survivants, aux idéaux égalitaires et solidaires, et la faction bleue, les Pacificateurs, pour qui l’autorité, l’ordre et la hiérarchie règnent en maître, le seul point commun est que nous nous retrouvons en plein milieu de leurs querelles. Pour ne rien arranger, cette zone est isolée du centre-ville et des autres quartiers depuis des mois. Bien entendu, pour continuer notre quête personnelle, nous devons nous rendre au-delà de la zone isolée afin de rencontrer une certaine Lawan.

Le jaune n’était plus à la mode

Des factions aux idéaux a priori manichéens et aux codes couleur caricaturaux, des premiers pas dans un territoire confiné, les similitudes avec la dernière recette d’un open world made in Ubisoft sont de plus en plus troublantes. Elles deviennent d’autant plus évidentes dès que nous avons accès à la carte, où l’on constate que les différents quartiers ont des niveaux d’expérience conseillés et que nous retrouvons les immanquables voyages rapides à débloquer (principalement des stations de métro) et les camps de bandits à éradiquer. Cependant, Techland n’est pas Ubisoft et les développeurs polonais ont cherché constamment à trouver l’équilibre parfait adapté à leurs objectifs.

Ainsi, nous avons fini la campagne en difficulté normale au bout de 32 heures. Notre ligne directrice était de toujours avoir le niveau d’expérience minimum requis pour une mission principale et il nous a fallu seulement effectuer quelques quêtes annexes supplémentaires pour rester dans les clous. Des quêtes que nous avons choisies selon un intérêt purement narratif ou ludique. Si bien qu’à aucun moment, nous avons ressenti des phases d’ennui, de remplissage ou de farming. Les missions principales intègrent intelligemment les différents types d’activités pour se familiariser avec elles mais n’en abusent pas. On alterne ainsi les phases de course-poursuite, d’infiltration et d’éradication de lieux, de combats intenses, de recherches d’objets, d’escalades de bâtiments, de puzzles pour raccorder les alimentations électriques des centrales, et autres joyeusetés. La diversité était bien au rendez-vous.

Un très bon nanar

Ce premier run bouclé, il est temps de revenir sur les promesses de Techland d’un Dying Light 2 où la narration et le roleplay n’auraient rien à envier aux références du moment. La contribution et la mise en avant dans la communication de Chris Avellone en était la garantie. Si la rencontre avec les deux premières factions du jeu et leur aspect caricatural nous a fait craindre le pire, les apparences étaient en fait trompeuses. L’équipe narrative a simplement fait un travail remarquable et le rythme de la campagne monte crescendo en même temps que les enjeux.

Dénoncer ou négocier ?

Avec le recul, nous estimons la présence de trois grands arcs narratifs encadrés par des passages obligatoires uniques et structurants. Durant ces arcs narratifs, nous avons eu affaire à de nombreux choix, parfois lourds de conséquences mais aux enjeux toujours clairs. Le sentiment d’avoir impacté les événements est bien réel. L’illusion fonctionne car si nous savons qu’on n’échappera pas à certains événements clés, les chemins pour y arriver sont suffisamment bien écrits et intéressants pour vouloir tester d’autres alternatives lors des dilemmes. Quelle avancée spectaculaire par rapport au scénario ultra-linéaire du premier opus !

Ce qui fait surtout la force de la narration est le développement effectué sur les PNJ principaux. Si à peine une poignée de personnages sortaient du lot dans Dying Light avec en plus le sentiment de ne pas avoir été assez travaillés, dans Dying Light 2, ce sont une dizaine de PNJ qui crèvent l’écran tout au long de notre aventure, à commencer par Lawan, incarnée par Rosario Dawson. Aucun n’est trop caricatural, tous ont des fêlures que nous découvrons au fil de nos pérégrinations et conversations. Qu’ils fassent partie de factions ou non, chacun d’eux nous questionne sur nos valeurs. Que ferions-nous vraiment dans ces situations ? Dans cet enfer, rien ni personne n’est tout blanc ou tout noir, chacun vit avec ses démons et tente de rester Humain ou non.

Cette image nous rappelle des bons souvenirs

Cependant, tout n’est pas parfait dans le(s) scénario(s), loin de là. Les plus grosses déceptions concernent selon nous la quête personnelle d’Aiden, car c’est celle qui nous a le moins surpris, et l’antagoniste principal, impressionnant au départ mais de plus en plus pathétique au fil de notre progression. Raïs n’est pas détrôné. Concernant les quêtes secondaires, certaines demeurent intéressantes, comme celles sur le devoir de mémoire ou la préservation du patrimoine culturel, mais nous retrouvons aussi des quêtes de remplissage pour accumuler de l’expérience ou récupérer du matériel intéressant. Autre nouveauté, il est possible d’entamer des romances mais nous vous prévenons : Techland n’a pas l’audace de CD Projekt.

Si la partie narrative a montré une réelle progression en comparaison de celle du premier opus, qu’en est-il des piliers de la franchise qui en font sa réputation, à savoir le parkour, les combats et la pression (nocturne) des infectés ? Dans ces trois domaines, les créateurs ont fait des choix forts et courageux. Si certains sont gagnants, d’autres nous ont moins convaincus…

Une formation gratuite chez Henri Boucher

Le choix le plus radical effectué par Techland concerne les combats et risque de diviser fortement les joueurs. En l’état actuel du jeu, nous ne jouissons d’aucune arme à feu. En attendant une éventuelle extension les réintroduisant (le studio n’est pas fou, une quête annexe explique la raison de cette absence et laisse malicieusement une belle porte de sortie), seuls les arcs, arbalètes, jets de couteaux, cocktails molotov et grenades maison font office d’armes à distance. Quand Techland annonçait que la vision de Dying Light 2 était d’imaginer l’humanité dans un nouvel âge sombre, les créateurs sont allés au bout du concept.

La chasse est ouverte

Ce retour à l’âge du fer bouleverse à lui seul quasiment toutes les stratégies de combat issues du premier épisode. Les armes à feu étaient tellement puissantes que nous étions nombreux à les avoir privilégiées. Dès lors, le gameplay proposé en combat de mêlée se devait d’être encore plus solide, jouissif et viscéral. Nous pouvons vous assurer qu’il le devient au fur et à mesure qu’on débloque nos compétences de combat. Si au début, nous devons nous contenter uniquement de la parade (avec la possibilité d’ajouter un coup sauté les deux pieds en avant du plus bel effet) et de la très efficace esquive (à maîtriser obligatoirement !), très rapidement nous pouvons profiter des possibilités offertes par notre environnement et nos aptitudes pour enchaîner les combos spectaculaires. La priorité étant de ne jamais être acculé, la mobilité devient obligatoire et nous prenons honteusement plaisir à apprécier un spectacle où les têtes décapitées, les membres tranchés et les corps incendiés volent dans une chorégraphie d’une beauté morbide.

Néanmoins, le combo basique Esquive + Frappe est tellement fort qu’il permettra en difficulté normale d’aller au bout sans chercher à exploiter la profondeur du gameplay, bien aidé par l’IA très basique des ennemis humains. Comme souvent dans ce genre de jeu, les ennemis ont tendance à vous attaquer un à la fois, ce qui facilite grandement la tâche. La tactique de base consiste à neutraliser les archers pour se consacrer à la mêlée dans des conditions plus sécurisées.

Les compétences acquises décuplent notre créativité

Concernant les armes de mêlée, les développeurs ont là aussi fait des choix surprenants. Il n’est plus possible de récupérer les armes sur les ennemis morts. Il faudra les trouver à des endroits précis ou les acheter. De plus, nous ne pouvons plus les réparer. Nous comprenons la logique des développeurs d’insister sur la rareté du matériel mais ces choix cassent le réalisme. Par contre, nous pouvons toujours améliorer les armes qui proposent 1 à 3 emplacements, selon leur rareté, pour installer des mods. Les armes électriques, empoisonnées, incendiaires et explosives sont donc toujours de la partie. Enfin, les arcs et arbalètes ne sont pas soumises à l’usure, mais nous ne pouvons plus récupérer les flèches ou les carreaux sur les cadavres.

Marie Kondo travaille chez Techland !

Avant chaque mission, on connaît les gains à amasser

De manière générale, ce désir minimaliste des créateurs, en phase avec l’ambiance recherchée, s’est infiltré dans la refonte de l’inventaire et des composantes RPG liées au gameplay. Un arbre de compétences pour les aptitudes au combat et un autre pour la survie suffisent au lieu des 3 du premier épisode. Ils sont tous les deux déblocables au fur et à mesure des gains d’expérience liés aux combats, au parkour et à la réussite des quêtes. De plus, Aiden peut injecter dans son corps des inhibiteurs, des substances fabriquées à l’époque par le GRE qui dopent durablement les capacités de notre héros en santé ou en endurance, ce qui aide parallèlement à débloquer l’accès à d’autres cases des deux arbres de compétences. Attention toutefois, ces inhibiteurs restent une ressource rare que l’on ne déniche qu’après des quêtes importantes ou dans des zones spécifiques qui récompensent les plus téméraires.

Nous pouvons rejoindre DedSec

La montée du niveau général d’Aiden est très lente. Si bien qu’entre le passage d’un niveau à un autre, on aura débloquer plusieurs compétences des arbres de survie et de combat. En contrepartie, le niveau des armes et des vêtements progresse à la même allure que celui de notre joueur. Oui, vous avez bien lu, nous disposons maintenant de vêtements améliorant les statistiques d’Aiden selon le style de gameplay que l’on privilégie : rôdeur, tank, bagarreur, médecin. Ces rythmes différents dans l’acquisition des compétences et la qualité du matériel à notre disposition ont été mûrement réfléchis et se sont montrés rafraîchissants pour la série, bien que ce soit du réchauffé pour les habitués de ce type d’aventure. Comme souvent dans l’industrie, on intègre à sa sauce ce qui se fait ailleurs.

L’avantage d’avoir limité la montée de niveaux de notre héros est que le niveau de difficulté des quartiers les plus difficiles ne dépasse pas 6. Si bien que ce n’est jamais rédhibitoire pour aller les explorer. C’est forcément plus délicat mais ça reste jouable en mode infiltration. D’autant plus que les capacités débloquées par Aiden et son métabolisme particulier expliqué dans l’histoire principale nous rendent beaucoup plus fort, plus rapide et plus endurant qu’un humain lambda.

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Ainsi, à compétences égales, Aiden est globalement plus fort que Kyle. Nous pouvons sauter plus loin et plus haut. Petite nouveauté, nous pouvons courir à allure modérée tout le temps sans perte d’endurance, en poussant uniquement le stick gauche au maximum. Néanmoins, la touche LS correspond toujours au sprint, limité dans le temps, comme dans l’épisode fondateur, et c’est seulement pendant cette accélération que l’on peut utiliser les mouvements spéciaux liés à la course comme le coup de coude. Ces choix de gameplay risquent de frustrer les puristes du premier opus qui trouveront que le parkour est facilité. Nous disons plutôt que cela apporte de la fluidité. Dans Dying Light 2, les rues sont souvent plus larges et la map fait la part belle à la verticalité, surtout dans les quartiers modernes du centre-ville. Le gameplay du parkour est donc plus adapté à ce nouveau level design, comme une mise à l’échelle, et demeure toujours aussi fun.

Verticalité on vous disait !

Toutefois, d’une partie à l’autre, surtout si vous rejoignez les parties d’amis via la coop (que nous n’avons pas pu tester), le parkour dans un quartier peut être radicalement transformé suivant l’assignation du quartier. En effet, il est possible en reconnectant la principale source d’énergie du quartier d’offrir ce dernier aux Survivants ou aux Pacificateurs. En échange de ce cadeau, les citoyens des deux camps modifieront le paysage et les aménagements du quartier. À vous de voir si vous préférez les pièges de combat anti-infectés des Bleus ou les aides au parkour (tyroliennes, trampolines…) des Jaunes.

Qu’en est-il des poursuites nocturnes ? Tous ceux qui ont fait le premier Dying Light ont forcément été marqués par leur première virée nocturne. Cette pression infernale provoquée par les virulents et surtout les rapaces était suffocante. Puis au fur et à mesure de notre progression, cette peur s’était muée en crainte, on s’était habitué et on guettait les infectés les plus dangereux au scanner. Dans Dying Light 2, le sentiment de danger causé par les infectés est malheureusement atténué. La faute en partie au parapente et au grappin qui permettent facilement de prendre de la hauteur une fois qu’ils sont récupérés et à l’absence des rapaces la nuit si la poursuite n’est pas officiellement enclenchée. Cette prérogative appartient aux hurleurs, mais ils demeurent statiques dans les rues. Ils peuvent dès lors être facilement esquivés ou éliminés à distance si nous possédons un arc. Cependant, nous pensons que nos nombreuses heures sur le premier opus ont forcément atténué notre appréhension. Nous sommes curieux de connaître le retour de ceux qui découvriront le parkour de nuit pour la première fois dans Dying Light 2. Par contre, les missions en intérieur où nous devons effectuer des courses-poursuites restent toujours aussi folles et efficaces.

Give me five !

Ils ont trop fêté la fin du monde !

À l’approche de la fin du test, le moment est venu de parler de la direction artistique. L’idée générale de cet épisode était donc une plongée dans un nouvel âge sombre de l’humanité post-modernité. Après l’opulence exacerbée des années capitalistes, voici le temps de la sobriété subie, de la fragilité des Hommes et de leur simple survie. Comme nous l’avons vu, toutes les réflexions sur le game design sont passées à la moulinette de ce filtre. Le choix du lieu et la direction artistique ne font pas exception. Exit le charme oriental et le soleil brûlant d’Harran, bienvenue à Villedor la mélancolique, cité de la Vieille Europe, où la nature reprend ses droits et la colorimétrie choisie par les artistes nous déprime la plupart du temps. Globalement, la map reste intéressante à explorer mais manque d’inspiration par endroits. Le principal défaut à nos yeux serait la partie Est, soit le quartier de la Cathédrale. Nous lui trouvons une certaine redondance avec la première zone visitée, au Nord-Ouest de la ville. Il y avait beaucoup mieux à faire du quartier historique, comme des ruelles torturées et des vestiges de remparts médiévaux.

Pour accompagner nos aventures et accentuer nos émotions, la bande-son créée par Olivier Derivière est une nouvelle fois remarquable. Amoureux de ses créations sur A plague Tale ou Vampyr, nous reconnaissons parfaitement sa patte sur quelques morceaux et avons hâte de pouvoir écouter cette bande originale au calme, une fois qu’elle sera mise à disposition du public. Par contre, nous restons sur notre faim concernant l’adaptation en temps réel de certains morceaux en fonction de nos actions. La plupart du temps, cela fonctionne très bien, mais le changement radical de niveau sonore quand notre héros passe de l’intérieur d’un bâtiment à l’extérieur et vice-versa casse l’immersion. Espérons que cela puisse se corriger via une prochaine mise à jour.

Petite surprise au coin d’une rue

Techniquement, le titre propose par défaut le mode performance, soit la garantie de profiter d’un framerate de 60 images par seconde. Nous vous conseillons fortement de le conserver. Dying Light 2 est un jeu ultra-dynamique et le confort du 60 vaut largement quelques sacrifices graphiques. Surtout que le mode qualité rencontre des problèmes de fluidité d’images lors des rotations de notre personnage. Le mode résolution semble garantir un 30 FPS stable et apporte une vision plus nette surtout dans l’arrière-plan, mais nous le répétons : 60 minimum ! Enfin, nous jouons actuellement sur la version 1.0.2 lors de notre test. Nous n’avons pas repéré de bugs grossiers et le jeu semble assez bien fini pour profiter de l’aventure dans de bonnes conditions. Néanmoins, il nous est arrivé assez régulièrement de rencontrer des bugs sonores avec des pertes de dialogues ou carrément des freezes qui ne disparaissaient qu’après avoir relancé le jeu. Une mise à jour devrait pouvoir rectifier facilement ces problèmes. En attendant, nous vous conseillons de laisser les sous-titres pour ne pas perdre le fil des conversations, au cas où.

Hmm, ça sent peut-être le DLC dans le château de Wolfenstein

Reste le mystère du suivi sur 5 ans annoncé par Techland. Certes, celui du premier opus sorti en 2015 vient à peine de se terminer, mais il a eu lieu en plein cœur de l’ancienne génération. Dying Light 2 est véritablement un jeu de 2020, l’un des derniers très bons représentants des mondes ouverts de la génération One/PS4. Or, une bonne partie du public, celle qui est avide de claque “next gen”, est fatiguée par ce type de proposition, alors un suivi sur 5 ans ? Avec un jeu bâti pour la cross-gen et basé sur les techniques de développement adaptées aux anciennes architectures ? Nous sommes curieux et demandons à être surpris car le suivi et les ajouts apportés sur Dying Light ont été exemplaires. Affaire à suivre.

Testé sur Xbox Series X

Bilan

On a aimé :
  • De vrais choix impactants dans le roleplay
  • L’écriture autour des PNJ principaux
  • La dramaturgie qui monte en puissance
  • Le Parkour toujours aussi fun
  • La verticalité bien exploitée
  • La bestialité des combats en mêlée
On n’a pas aimé :
  • Un antagoniste principal finalement décevant
  • L’absence d’armes à feu, même artisanales
  • Une partie de la map peu inspirée
  • La pression des infectés se ressent moins
L’art du contre-pied

Techland est décidément un studio surprenant. Dying Light 2 nous épate dans la narration et le roleplay, là où nous doutions des promesses, et nous déçoit dans la conception de la map et de certaines mécaniques de gameplay, là où nous n’avions aucune inquiétude. Néanmoins, nous saluons le respect absolu d’une vision d’artiste qui transpire dans tout le game design ainsi que le risque pris en bousculant le gameplay après le succès foudroyant du premier épisode. Si le jeu n’atteint pas les sommets espérés, il permet à Techland de passer un nouveau palier, ce qui est prometteur pour l’avenir. Rendez-vous dans 5 ans ! En attendant, Dying Light 2 reste l’un des derniers très bons représentants d’une formule en monde ouvert qui a marqué la génération précédente mais qui devrait mal vieillir dans un avenir proche. Alors profitez-en, car nous y avons pris un très grand plaisir à le parcourir et aussi parce que le prochain grand jeu qui va tout bousculer sur son passage n’est pas encore arrivé.

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Dying Light 2 Stay Human

PEGI 0

Genre : Survival Action

Éditeur : Warner

Développeur : Techland

Date de sortie : 04/02/2021

Prévu sur :

Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, PC Windows

11 reactions

sil33

02 fév 2022 @ 16:11

C’est quans méme décevant de ne pas pouvoir fournir du 4k 60hz sur XSS, ca me gave de devoir tjs choisir entre graphismes et fps alors que la console peut gérer les deux. Trés bon test soit dit en passant 👍

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EverFish

02 fév 2022 @ 17:46

Je ne sais pas quoi penser, si je le prends, PC ou XBOX SX ? Est-ce que je vais aimer ? Est-ce qu’il sortira dans le GP ?

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like an animal

03 fév 2022 @ 07:15

Les avis divergent sur ce jeu, perso je n’ai pas adhéré au premier malgré un début qui m’avait enchanté, les mécaniques de jeu m’avaient ennuyé après quelques dizaines d’heures. Ici on sent une continuité donc ce sera sans moi.

poulette73

03 fév 2022 @ 07:16

Merci pour ce test super complet ! B-)

Ca me conforte dans l’idée d’y passer dès demain, ayant poncé DL1 dans tous les sens. J’ai hâte de découvrir les nouveautés et mécaniques de cet épisode, mais je suis également content que pas mal de choses ont été reprises de ce qui faisait le succès du premier : farm et craft nécessaire pour acquérir du loot spécifique, le parkour toujours aussi fun et une grosse sensation de liberté, le mode nuit assez flippant et hardcore... surtout au début, l’arbre de compétences à débloquer etc. J’adhère qu’ils ont fait le choix de retirer toutes les armes à feu. C’est vrai que c’était très (trop) efficace pour permettre de gérer les fights à distance ou en hauteur, et sans danger. Mais arrivé en end-game on se retrouvait avec un tas de pistolets mitrailleurs différents et des centaines de munitions à profusion. C’était tout de suite moins fun que de se retrouver au milieu de dizaines d’infectés, à gérer tout notre panel de coups/glissades/esquives/combos/armes de mêlée/utilisation des éléments du décor pour se dégager.

Comme @sil33, je regrette tellement que sur Series X on ne puisse pas profiter d’y jouer en 4K et 60 FPS (elle en a largement la puissance pour ce type de jeu). Je croise les doigts pour que Techland sorte une grosse update spécifique pour Series S/X.

LoveTartiflette

03 fév 2022 @ 09:50

DF à tester/analyser le jeux, et le 4k 60 est présent.

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Banania

03 fév 2022 @ 10:32

Non, il n’y a pas de mode 4k/60fps. Je ne sais pas d’où tu sors ça…

Series X
Resolution Mode : 3456 x 1944 @ 30FPS
Performance Mode : 1920 x 1080 @ 60FPS
Quality Mode : 1920 x 1080 @ 30FPS + RT Shadows/AO

poulette73

03 fév 2022 @ 12:29

Merci Banania pour ces précisions. ;-)

En attendant un éventuel correctif pour un véritable mode 4K/60FPS, je m’amuserai à tester les 2 derniers modes (Performance vs Quality), histoire de me faire une idée sur ma TV OLED avec le ray-tracing. Bien que je me doute que ça sera forcément plus fun en 60 FPS.

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Jayson

03 fév 2022 @ 21:21

@ Banania :

Arrête-il va faire comme pour l’histoire du vernis à ongles avec la couleur des manettes Xbox, nous mettre un pavé pour nous répondre à côté :’-))

Surtout que maintenant il y a l’article sur le site :

https://www.xboxygen.com/News/39632-Dying-Light-2-les-versions-Xbox-Series-X-S-et-PS5-analysees-par-Digital-Foundry#commentaires

LoveTartiflette

03 fév 2022 @ 22:58

Oh le trauma :-)) Tu vas t’en remettre va....

Sinon pour revenir à la news je me suis effectivement emmêlé les pinceaux à cause de la fiche du jeux qui indique 4k uhd et 60fps+ :-) Parait-il que les possesseurs d’écrans en VRR peuvent prétendre aller jusqu’à 120fps. Mais ça c’était en aout dernier... https://wccftech.com/dying-light-2-to-support-120hz-refresh-rate-on-xbox-series-through-vrr/

poulette73

04 fév 2022 @ 06:57

@ Jayson, je ne cherche pas la polémique, mais juste pour arrêter le bashing à-tout-va : Banania a fourni la réponse à 10h32, bien avant que l’article d’analyse sur les différents modes par Digital Foundry paraisse à 11h10 sur Xboxygen... Donc non, son intervention n’était pas stérile puisque l’information n’existait encore pas.

Keep cool les gars, on est là pour la même passion. B-)

@ LoveTartiflette : merci pour ce lien également sur la VRR, je testerai pour voir. :-)

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