En décembre dernier, Activision évoquait publiquement le sulfureux sujet du Skill-based matchmaking. On apprenait ainsi que dans Call of Duty, « la latence, le temps de recherche et les compétences, ainsi que de nombreux autres facteurs » sont mixés afin de créer la meilleure expérience pour chaque joueur. Aujourd’hui, Activision en dévoile davantage sur le matchmaking basé sur les compétences.
Le processus de matchmaking de Call of Duty
Si vous n’êtes pas familier avec le sujet, sachez que le SBMM énerve de nombreux joueurs puisque les joueurs sont poussés à en affronter d’autres de leur niveau. Ainsi, les plus forts peuvent avoir l’impression de faire constamment des parties classées, alors qu’ils n’en font pas.
Dans un long article posté sur le Call of Duty Blog, Activision a apporté des précisions sur les facteurs qui composent les algorithmes de matchmaking.
- 1 - Connexion : Comme le confirmera la communauté, le Ping est roi. La connexion est le facteur le plus important et le plus pondéré dans le processus de matchmaking.
- 2 Temps de match : Ce facteur est le deuxième plus important dans le processus de matchmaking. Activision veut que vous passiez plus de temps à jouer qu’à attendre.
- 3 - Les facteurs suivants sont également essentiels au processus de matchmaking :
- Diversité des playlists - Le nombre de playlists disponibles pour les joueurs.
- Cartes et modes récents - Les cartes sur lesquelles vous avez joué récemment ainsi que vos préférences de mode, modifiables dans les paramètres de jeu rapide.
- Compétences / Performances - Cette fonction est utilisée pour donner aux joueurs la possibilité d’avoir un impact dans chaque match.
>> Dispositif d’entrée - Manette ou souris et clavier.
>> Plateforme - L’appareil (PC, console) sur lequel vous jouez.
>> Chat vocal - Activé ou désactivé.
Activision précise aussi que le matchmaking de Call of Duty évalue une mesure appelée le « Delta Ping ».
C’est-à-dire la différence de temps de trajet aller-retour des données entre votre meilleur centre de données (presque toujours le plus proche de vous) et le centre de données sur lequel votre lobby a été placé (sur la base de tous les joueurs d’un lobby). Pour rappel, nous essayons toujours de maximiser les temps de placement des joueurs dans les centres de données les plus proches d’eux.
Sur quoi se base le « skill » ?
Ce qui intéresse certainement le plus les joueurs, c’est de savoir sur quoi se base Activision pour déterminer le « skill ». Heureusement, là aussi, l’éditeur s’est montré transparent et a enfin communiqué à ce sujet.
La compétence est déterminée en fonction des performances globales du joueur : tués, morts, victoires, défaites, etc., y compris la sélection du mode, et les matchs récents en tant que mesure globale pour toutes les expériences multijoueurs. Il s’agit d’une mesure fluide qui est constamment mise à jour et réagit à votre gameplay. La compétence n’est pas seulement un facteur dans l’appariement des joueurs contre des ennemis appropriés, mais aussi dans la recherche de coéquipiers.
On apprend également que ces algorithmes sont en développement depuis Call of Duty 4 : Modern Warfare. Contrairement à ce que de nombreux joueurs peuvent penser, Activision « utilise les performances des joueurs pour s’assurer que la disparité entre le joueur le plus compétent du lobby et le joueur le moins compétent du lobby n’est pas si importante que les joueurs ont l’impression que leur match est une perte de temps. »
Les joueurs de haut niveau seront heureux d’apprendre qu’Activision a pleinement conscience que certains ont le sentiment de n’être que dans des lobbies « chauds » et que l’éditeur va donc « explorer activement les moyens d’atténuer ce problème ».
Nous comprenons également que de nombreux joueurs de haut niveau souhaitent une plus grande variété d’expériences, mais qu’ils ont souvent l’impression de n’avoir accès qu’aux lobbies les plus « chauds ». Nous avons clairement entendu ces commentaires et nous continuerons à tester et à explorer activement les moyens d’atténuer ce problème.
Quelques réponses aux questions de la communauté
Pour finir, Activision a souhaité répondre ouvertement à de nombreuses questions que se posent les joueurs.
Les réponses aux questions de la communauté
- Le temps de jeu n’a aucune incidence sur le matchmaking.
- Le processus de matchmaking n’a pas d’incidence sur les éléments de gameplay.
- L’argent dépensé n’est pas pris en compte dans le matchmaking.
- Le matchmaking n’amène pas les joueurs à affronter des bots.
- Les partenaires ou les créateurs de contenu ne profitent pas de conditions de matchmaking particulières.
- Activision a déjà supprimé le SBMM durant des phases de test et a constaté un engagement plus faible des joueurs.
- Activision a envisagé de supprimer le SBMM pour certaines playlists multijoueur et continue d’examiner si cette idée dans le cadre d’une playlist expérimentale ou dans des modes spécifiques.
Alors que les joueurs se plaignent depuis de nombreuses années à cause du SBMM, force est de constater qu’Activision entend leur grogne et a enfin ouvert le discours, potentiellement pour des changements qui iront dans le sens des joueurs.