Activision : un brevet pour générer de la musique adaptative grâce à l’IA

«Fascinant !» le 18 octobre 2022 @ 10:002022-10-18T22:15:28+02:00" - 1 réaction(s)

Activision est souvent au cœur de l’actualité : Call of Duty : Modern Warfare II s’apprête à sortir et le géant de l’industrie vidéoludique est toujours dans le flou concernant son rachat par Microsoft. C’est donc de manière plus discrète que la compagnie entend faire parler d’elle cette fois, avec un brevet unique en son genre.

De la musique adaptive selon le contexte en jeu !

Aujourd’hui, il est à peu près possible de personnaliser tous les éléments de son avatar en jeu : dans le cas d’un Call of Duty moderne, cela peut aller de la tenue aux attitudes en passant par le coloris des armes ou l’ajout d’accessoires pour briller en multijoueur. Et s’il était possible d’aller plus loin en personnalisant la bande-son en jeu ?

Dans un brevet déposé aux États-Unis et consultable en ligne, Activision cherche à pousser l’expérience unique que l’on peut éprouver en jeu. Et tout particulièrement lors d’une partie multijoueur. Intitulé « Systèmes et méthodes de génération et de modulation dynamiques de musique en fonction d’événements de jeu, de profils de joueurs et/ou de réactions de joueurs », pourrait révolutionner le genre, s’il venait à devenir réalité.

Par le passé, il a souvent été reproché aux jeux de tir à la première personne de scripter le contenu en jeu, au point de déclencher une interaction précise lors d’une action donnée. La bande-sonore est rarement épargnée, puisque déclenchée à des moments clés. Et s’il était possible de la voir évoluer selon ce que l’on « vit » en jeu ? L’idée que la musique puisse s’adapter à notre manière de jouer est tout à fait fascinante et ne manquerait pas de rendre un jeu bien plus dynamique et surprenant. Activision semble en tout cas y croire.

Les jeux en ligne multijoueurs ont connu une prolifération explosive à travers le monde avec un accès à un large éventail de groupes d’âge. Un élément clé du gameplay est la musique jouée à différents moments du jeu pour ponctuer un événement. Par exemple, en passant la ligne d’arrivée d’un jeu de course, une chanson de célébration peut être jouée. En trouvant un trésor ou en passant un niveau de jeu, le jeu peut jouer une mélodie édifiante.

Alors que de nombreuses fonctionnalités des jeux vidéo sont devenues hautement personnalisables, les éléments musicaux ont tendance à être standardisés pour tous les joueurs. Par exemple, un joueur peut personnaliser l’aspect esthétique de son avatar ou personnaliser les membres de son équipe dans un jeu multijoueur, mais, conventionnellement, n’est pas en mesure de personnaliser les éléments musicaux pour différents événements de jeu. Certains jeux vidéo permettent de remplacer la bande sonore d’un jeu par la propre musique d’un joueur, mais ces fonctionnalités de remplacement de la bande sonore ne prévoient pas le changement dynamique ou la modification d’éléments musicaux spécifiques à un joueur et basés sur le gameplay réel.

La musique et l’audio sont des domaines de personnalisation potentielle du lecteur qui peuvent être automatisés et personnalisés afin que chaque joueur ait une expérience unique. En conséquence, il est nécessaire de disposer de systèmes et de méthodes qui génèrent et modulent de la musique unique à chaque joueur, par exemple spécifique à un niveau de compétence et/ou d’expérience du joueur, et en fonction d’un ou de plusieurs événements de jeu qu’un joueur rencontre, de la ou des réactions du joueur, de la ou des réponses du joueur, de l’entrée du joueur et/ou du ou des mouvements du joueur pendant les événements de jeu. Il existe également un besoin de systèmes et de méthodes qui corrèlent la musique générée et modulée au succès ou à l’échec du joueur durant le jeu et qui utilisent la corrélation pour améliorer les performances du joueur dans le jeu futur. En automatisant le processus de lecture et de modulation de la musique, le jeu vidéo peut devenir plus immersif, devenir plus agréable et fournir aux joueurs une grande variété de fonctionnalités personnalisables afin d’améliorer l’expérience utilisateur globale.

Call of Duty : Modern Warfare II

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Call of Duty : Modern Warfare II

Genre : FPS

Éditeur : Activision

Développeur : Infinity Ward

Date de sortie : 28 octobre 2022

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC Windows

1 reactions

Eavel

18 oct 2022 @ 18:34

Je pense qu’il y a une erreur sur la compréhension du brevet et de la musique dans le JV en général. La musique aujourd’hui est déjà « adaptative » et « dynamique », il y a un nombres hallucinant de paramètres faisant varier et moduler la musique (fichier audio) en temps réel, en fonction d’une action, d’un script, d’une quête, d’un « input » (clavier, ou manette, ou autre), bref de plein de choses, afin de rendre votre expérience unique, le tout en suivant vos actions.

Il n’y a qu’a voir le travail de Olivier Derivière (Dying Light 2, Remember Me...) ou meme Woody Jackson et Bil Elm (Red Dead Redemption) et se rendre compte à quel point la musique module sans cesse.

Là, le brevet en question parle de musique « générative adaptative » ou de « mood of music/intensity/timbre/etc » (TABLE A). Il n’y aurait donc probablement plus de fichier audio, mais des instruments ou autres, qui générerait de la musique directement depuis le moteur (audio ou pas) du jeu en fonction de différents « mood », un peu comme No Man’s Sky mais de manière entièrement générative et non contrôlée (IA).