Metavers, le patron de Xbox veut tirer des enseignements du jeu vidéo

«Apprendre des habitudes» le 12 janvier 2022 @ 17:372022-01-12T18:47:30+01:00" - 2 réaction(s)

Plusieurs sujets furent évoqués avec Phil Spencer lors du dernier podcast du New York Times. Des changements dans la relation avec Activision au Xbox Game Pass en passant également par l’impact de la pandémie sur le média, le patron de Xbox a répondu à de nombreuses questions.

Le sujet du Metavers était aussi de la partie ; cet univers 3D qui se veut être le prolongement de notre réalité a notamment été mis en lumière par Mark Zuckerberg lors de l’annonce de son projet de Metavers pour Facebook en octobre dernier.

Lire aussi : Métavers Xbox : Phil Spencer évoque sa vision et ses problématiques

Une extension de ce que les jeux vidéo font déjà

Mélangeant réalité virtuelle et réalité augmentée, le Metavers est décrit par le fondateur de Facebook comme « le futur d’internet ». Si pour le moment ce concept ne semble pas encore prêt à s’imposer dans nos routines, il en reste néanmoins quelque chose d’intéressant dont le but est de rassembler les gens et de favoriser les échanges dans des structures en ligne.

Lorsqu’on demande à Phil Spencer si le Metavers n’est finalement pas simplement une extension des mondes virtuels déjà présents dans le jeu vidéo, il répond :

Oui, je le vois vraiment comme une extension de ce que le jeu vidéo a apporté. Je pense que ce que nous avons appris avec le jeu vidéo, c’est que si vous réunissez des joueurs dans un espace virtuel, vous pouvez tout d’abord appliquer les mêmes règles du jeu pour tout le monde. Tout le monde est à égalité. Et d’un autre côté, nous pouvons aussi disposer de notre propre identité, qu’il s’agisse de mon pseudo ou de ce à quoi ressemble mon personnage.

Il fait ensuite le parallèle avec le cadre professionnel et évoque aussi la façon dont les choses peuvent paraître plus naturelles à travers les âges, la génération Z étant notamment déjà bien plus familière avec les environnements virtuels que sa génération :

Lorsqu’on regarde les espaces de travail en ligne et les environnements hybrides, où nous avons des collègues ensemble dans une pièce et d’autres au bout du fil, on pense à ces choses que nous avons apprises avec le jeu vidéo et à ces personnes qui se réunissent pour accomplir des tâches ensemble. Et lorsque nous en parlons en interne chez Microsoft, il s’agit d’utiliser ce que nous avons appris et de réfléchir à la prochaine évolution de Teams. Et nous parlons de l’apprentissage que nous en avons tiré au fil des années au travers des utilisateurs de Teams ou Zoom, mais aussi de ce que l’on a observé de la Génération Z.

Il y a toute une génération qui a grandi avec des connexions sociales qui se sont réalisées au travers du jeu vidéo. Et il ne s’agit pas seulement de jouer à proprement parler, mais aussi de rencontres après l’école, d’où les amis se réunissent et quelles sont les expériences partagées que vous aimez faire ensemble. Pour la génération qui a grandi avec ça, c’est une façon naturelle de réaliser des choses, beaucoup plus native que pour ma génération.

Xbox intégré au Metavers de Microsoft

En novembre dernier, Satya Nadella évoquait le fait que l’univers gaming Xbox serait intégré au Metavers de Microsoft.

Vous pouvez absolument vous attendre à ce que nous fassions des choses dans le jeu. Si vous prenez Halo comme un jeu, c’est un métavers. Minecraft est un métavers, tout comme Microsoft Flight Simulator. Dans un certain sens, ils sont en 2D aujourd’hui, mais la question est de savoir si vous pouvez maintenant apporter cela à un monde 3D complet, et nous prévoyons donc absolument de le faire.

Le patron de Microsoft évoquait alors les « jumeaux virtuels », soit la recréation à l’exactitude de lieux réels en espaces interactifs virtuels. Le premier test de réalité virtuelle en 3D holographique a d’ailleurs été pensé pour le projet Microsoft Mesh, articulé autour de Microsoft Teams et permettant notamment de créer des lieux d’échanges virtuels avec des avatars bien réels.

En 2008, Sony lançait le PlayStation Home, un monde virtuel destiné aux joueurs PlayStation dans lequel il était notamment déjà possible d’acheter des items pour son avatar et de se réunir dans divers espaces publics et privés. Le service a fermé ses portes en 2015.

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PtitBiscuit

12 jan 2022 @ 17:54

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PtitBiscuit

12 jan 2022 @ 17:56

À 31 ans, je me sens déjà vieux et dépassé par tout ça :’-)) (et pourtant je suis ingé info lol) Je n’ai pas, littéralement, grandi avec Internet et le virtuel est pour moi toujours très décorrélé du réel. La jeune génération, pour la côtoyer, semble faire plus facilement l’amalgame ; bonne ou mauvaise chose, j’en sais trop rien, mais il m’est évident que les risques le plus grands sont psychosociaux et émotionnels, et à force de nier l’importance du sensoriel et du contact humain, on risque d’aller dans le mur. Soit, d’un autre côté, je ne dis pas non à une expérience de réseau social qui ferait agir des avatars 3D proches de nous, cela effacerait l’aspect très anonyme et sans filtre des réseaux sociaux d’aujourd’hui avec un rapport virtuel plus... humain, finalement. Ayant aussi une formation de comédien que je souhaite utile socialement, quelque chose me dire que je ne vais pas chômer à l’avenir, car les gens voudront de plus en plus d’échappatoires à l’aliénation progressive de leurs environnements :’-)) je fais peut-être des plans sur la comète mais j’ai ce sentiment que l’avenir va beaucoup binariser et séparer la technologie et le besoin sensoriel, et que les deux vivront de façon contradictoire et complémentaire.