Test - Mortal Kombat XI : Œil pour œil, sang pour sang

«Hin hin hin - Christophe Lombaire» , - 1 réaction(s)

On pourrait faire un test de Mortal Kombat en plaçant des K partout à la place des C. Ça serait facile, ça fonctionne depuis le début des années 90 et tout le monde rigole bien. Mais voilà, la série évolue avec le temps et, en parallèle des sorties, il serait bon de revoir un peu la formule pour s’adapter au public. C’est ce que tente Ed Boon depuis l’ère de la 360 en tout cas et mine de rien, le chemin parcouru n’est pas dénué d’intérêt.

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Combats d’infirmes

Le jeu en met plein la vue
Le jeu en met plein la vue

Mortal Kombat, c’est un peu le mauvais goût à l’américaine. Le ringard, le kitch, le grand-guignol beaucoup trop sérieux, celui avec un drapeau qui flotte au gré du vent près d’une rivière de sang. C’est aussi la culture cinéma de genre, celui avec des gros muscles et des répliques badass, le cinéma de Jean Claude Van Damme, de Schwarzenegger, Bruce Lee. Tout ce qui n’existe plus, écrasé sous la moulinette Disney/Marvel. Mortal Kombat, c’est aussi un marqueur du temps qui nous empreint d’une certaine nostalgie, celle de la recherche du photoréalisme dans le jeu vidéo avec ses sprites numérisés qui ont défini la raideur des animations et déplacements, véritable caractéristique de son gameplay.

Je ne conseille pas ce dentiste
Je ne conseille pas ce dentiste

Tout ça, c’était avant. Maintenant, Mortal Kombat tourne sur un Unreal Engine 3 boosté aux hormones qui affiche une plastique fine, des personnages bien modélisés, des textures très propres et des arènes de combat qui ne manquent pas de détails, le tout en 60 fps. Il faut le dire, le choix de ce moteur daté était étonnant sur le papier mais à la vue du résultat final, c’était clairement le bon. Le jeu gagne un peu en souplesse et en dynamisme aussi. Les animations sont plus fluides et les déplacements moins saccadés. C’était déjà un peu le cas sur les deux précédents opus qui ont entamé le virage de la série laissant ici pleinement voir la route sur laquelle NetherRealm Studios compte tracer son chemin. Ce qui décline un peu, c’est la direction artistique. Les nouveaux personnages sont moins inspirés et plus propres sur eux dans un style super héros très manichéens. Ils se greffent difficilement aux variations pas toujours très heureuses des personnages plus connus. Certains de ces derniers semblent avoir bénéficié de plus de soin que d’autres mais dans l’ensemble, on peut toujours trouver de quoi se satisfaire via les éléments de customisation débloquables. Il est en effet possible de se construire des builds de personnages sur mesure si l’on souhaite s’investir pleinement dans le jeu pour avoir son propre style, ses armes et techniques préférées. Les DLC’s déjà prévus devraient booster le roaster de 23 personnages de base (plus deux déjà payants) à un nombre plus important mais en attendant, il y a déjà de quoi faire.

Facility

Les effets pyrotechniques sont plutôt classes
Les effets pyrotechniques sont plutôt classes

S’il garde un goût prononcé pour la violence dans ses brutalities et Fatalities, ce onzième épisode est presque plus sage dans les combats. Les X-ray mis à la trappe, les affrontements sont un peu plus vifs et moins entrecoupés de cut-scene, du moins jusqu’à la fin de la barre de vie ou les joueurs peuvent profiter des “Fatal Blow”, techniques qui se déclenchent en pressant LB et RB simultanément. Le spectacle est assuré pour les novices qui y trouveront la possibilité d’équilibrer un peu le combat et tenter leur chance au grattage sans trop suer, tandis que les joueurs plus avancés essaieront de placer le gros combo final qui tâche afin d’achever leur adversaire sans lui laisser la chance d’en profiter. Il faut dire que ces mises en scène sont un peu longues et que l’on s’en lasse rapidement. Les interactions contextuelles mises en place depuis quelque temps, comme dans Injustice, sont toujours présentes et s’intègrent mieux dans les enchaînements de coups. Le point fort du jeu, permettant à tout un chacun de bien comprendre la finesse du gameplay, c’est le didacticiel. Sans noyer le joueur sous les termes techniques (Krushing Blows, Flawless Block, …), les mécaniques y sont détaillées clairement et de manière intelligible via des aides visuelles et des démonstrations. Tout le monde pourra alors très vite s’amuser ou se faire punir violemment en local ou en ligne, comme en témoignent les Fatalities qui sortent très facilement et qui sont toujours aussi humiliantes.

Scorpion a le feu aux fesses
Scorpion a le feu aux fesses

En guise de contenu, le jeu reste sur ses acquis et n’apporte pas de réelles nouveautés, ce qui est dommage. On retrouve la Crypte que l’on doit explorer et dans laquelle on chasse des coffres qui débloquent des costumes, items et nouveaux coups. Pour ouvrir les coffres, ce qui est payant, il faudra pas mal jouer aux autres modes afin de collecter assez d’argent. Enchaîner les Tours – que ça soit les classiques ou les tours du temps qui changent quotidiennement – est un bon moyen de disposer du nécessaire même si le jeu est assez radin. Si l’on ne souhaite pas aller dans la personnalisation, on peut tout de même profiter de ces deux modes pour se faire la main en profitant de bonus ou malus, ce qui, comme on l’a vu dans Karaté Kid, permet de bien progresser avant d’aller affronter d’autres personnes dans le mode en ligne complet et stable ou sur des tournois en local. Si l’on préfère couper ses neurones et prendre quelques minutes pour rigoler, le mode histoire pourra faire le taf. Avec sa mise en scène soignée mais son récit imbitable, on a affaire à un vrai nanar qui alterne moments de bravoure très chorégraphiés et situations un peu connes, le tout dans un délire de contrôle du temps prétexte à proposer des versions jeunes et vieillies des personnages. On ne s’y ennuie pas malgré le peu de combats sur lesquels on est amené à jouer réellement mais de là à refaire plusieurs fois l’histoire dans un mode de difficulté plus difficile, on en est loin.

Bilan

On a aimé :
  • Techniquement très propre
  • Les tutoriels bien foutus
  • Le solo bien con (ce qui peut-être un point négatif pour certains)
  • La customisation très complète...
On n’a pas aimé :
  • ...mais qui demande beaucoup d’investissement
  • Contenu très classique
  • Les nouveaux personnages pas très heureux
Un pas en avant

Mortal Kombat 11 est un bon opus même s’il reste sage en termes de nouveauté de contenu. Le gameplay est plus fluide et mieux équilibré tout en restant simple à prendre en main mais complexe à maîtriser. C’est qu’il y en a eu, du chemin de parcouru, pour cette licence qui a toujours eu l’ambition de concurrencer Street Fighter. En somme, on a les bases d’un bon jeu de baston qui n’attend que sa communauté pour briller sur la scène de l’e-sport tout comme lors des soirées canapés entre potes. Il est difficile de trouver grand-chose à lui reprocher si ce n’est son mauvais goût habituel mais ça, on a l’habitude.

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Mortal Kombat XI

Mortal Kombat XI
PEGI 0

Genre : Combat

Éditeur : Warner

Développeur : Studios NetherRealm

Date de sortie : 23/04/2019

Prévu sur :

Xbox One, Playstation 4, PC Windows

1 reactions

GigaTRIPELX

30 avr 2019 @ 15:42

Le best jeux de combat gore :-))