State of Decay 2 a été annoncé en juin dernier avec un trailer (ci-dessous) mais il faut avouer que ni Microsoft ni Undead Labs n’ont communiqué sur le jeu depuis. Ce n’est que tout récemment que l’on a appris quelle direction prenait le jeu.
C’est dans un live Twitch que le fondateur du studio et ancien de chez Blizzard, Jeff Strain, s’en est allé à quelques précisions sur State of Decay 2 qui reste assez mystérieux.
Jeff Strain explique que ça a été un soulagement pour lui de voir l’engouement qu’il y a eu autour du jeu lors de son annonce et que ça semblait bien être un type de jeu réclamé par le public. « La meilleure chose que nous pouvons faire est de faire un jeu que les gens ont demandé et pas forcément quelque chose que nous pensions cool. »
Il ajoute que le jeu est bien un jeu coopératif multijoueurs, et il pense que les gens sont assez soulagés de voir la direction choisie. State of Decay 2 n’est pas un MMO et n’est pas un free to play basé sur des microtransactions. Il n’y a aucun élément de Class4 (leur précédent projet) dans State of Decay 2. Le studio voulait faire Class4 à l’été 2009 et le plan initial était de faire un jeu plus petit que Class3, c’est ce qu’est devenu State of Decay, sorti en juin 2013, et qui devait être la base d’un projet plus vaste en ligne avec Class4.
Quand on a commencé le développement de State of Decay 2, nous avions toujours ce plan en tête, mais encore une fois ce n’était pas ce que les fans de State of Decay réclamaient. Très peu de gens disaient qu’ils attendaient State of Decay 2 comme une expérience de type MMO. Ce que voulaient les gens, c’était du multijoueurs coopératif.
A un moment, nous avons pris du recul et nous sommes dit « Regardez, nous créons le jeu que nous pensions faire en 2009 ou pouvons-nous construire une suite à State of Decay ? » Je pense que ce que vous devez faire en tant que développeur de jeu, c’est que vous avez des plans, vous pouvez regarder le monde comme vous le voyez et essayer de projeter ce que vous allez faire, mais ce que vous devez vraiment faire est de répondre à la façon dont les gens jouent effectivement à votre jeu et ce qu’ils demandent.
On comprend donc qu’il a fallu s’éloigner un peu de ce que devait proposer Class4 à la base, et la direction prise par le jeu avec une forte composante coopérative que l’on a bien pu voir dans le trailer ci-dessous.