Digital Foundry ne recommande pas Metal Gear Solid Δ : Snake Eater sur Xbox Series S

Lancé le 28 août dernier, Metal Gear Solid Δ: Snake Eater semble ravir les fans de la franchise, mais souffre néanmoins de plusieurs pépins techniques. Dans sa dernière vidéo, l’équipe de Digital Foundry a analysé les versions Xbox, et malheureusement, la Xbox Series S est à la peine.
Deux modes graphiques sur Xbox Series X

Développé sous le moteur Unreal Engine 5, le remake de Metal Gear Solid 3 met les consoles à rude épreuve, et Digital Foundry affirmait il y a quelques jours que la version PS5 peinait à maintenir un 60 FPS stable dans son mode Performances.
De son côté, la Xbox Series X s’en sort un peu mieux puisque la machine offre un avantage de 5 à 6 FPS de moyenne sur la console de Sony, et même dans certaines scènes sur la PS5 Pro. Au niveau de la résolution, les résultats sont aussi à l’avantage de la console de Microsoft, puisqu’en mode Performances, la résolution dynamique monte jusqu’à 1152p sur Xbox Series X, contre un maximum de 1080p sur PS5.
Visuellement, les deux consoles proposent une qualité graphique similaire sur plusieurs points, mais l’illumination globale est parfois différente d’une scène à l’autre sur les deux machines, avec un impact sur le framerate.
Les réglages semblent changer d’une scène à l’autre. Ainsi, en mode qualité, la PS5 de base montre un ombrage ambiant plus marqué derrière Snake, mais plus tard, en mode performance à 60 FPS, c’est la Xbox Series X qui affiche un ombrage plus dense sous l’herbe. Dans d’autres cas, l’éclairage est identique. La parité reste donc la norme entre la PS5 et la Xbox Series X, avec quelques anomalies dans la jungle qui modifient la manière dont la lumière et l’ombre interagissent – ce qui semble avoir un effet sur les performances.
Digital Foundry explique que les zones peu gourmandes en ressources, comme le duel contre Ocelot, permettent de maintenir les 60 FPS avec une résolution dynamique maximale, mais que dès que le framerate chute sous les 60 FPS, la résolution descend à 720p sur les deux machines.
En mode Qualité, la résolution dynamique la plus basse est de 1152p sur Xbox Series X, contre 1080p sur PS5, avec un framerate bloqué à 30 FPS. Malheureusement, l’expert souligne que les soucis de framepacing observés sur PS5 sont aussi présents sur la version Xbox, ce qui provoque des saccades à l’écran.
Certaines situations, comme l’explosion de barils et les phases dans l’eau, déclenchent également des chutes dans les 20 FPS sur les deux machines.
« Nous ne pouvons tout simplement pas recommander la version Series S »

En ce qui concerne la Xbox Series S, les résultats sont très mitigés. Dans un premier temps, la machine propose un seul mode graphique qui vise les 30 FPS, avec les mêmes soucis de framepacing évoqués plus haut.
Sur la petite console de Microsoft, le jeu tourne entre 540p et 1080p, et Digital Foundry décrit l’image comme pixelisée et impactée par du bruit lors des mouvements, en particulier dans les phases avec de la végétation.
Le pire des cas se produit dans les passages sous les 30 FPS, où l’on est assuré de tourner à la limite basse de 540p. Il n’y a tout simplement pas une structure de pixels assez cohérente ou détaillée d’une image à l’autre pour que la Xbox Series S reconstruise un résultat final stable et convaincant.
L’autre gros problème de cette version Xbox Series S se trouve dans ses effets graphiques qui, en comparaison de la version Xbox Series X, subissent une réduction nette au niveau de leur résolution. Digital Foundry explique que plusieurs effets tournent à un niveau de qualité significativement réduit, ce qui ajoute en action beaucoup d’aliasing à l’image.
Si la qualité des textures ainsi que la densité de l’herbe sont identiques à la version Xbox Series X en mode Performances, les niveaux de détails des ombres ainsi que l’illumination globale sont aussi réduits sur Xbox Series S, tandis que l’ombrage sous l’herbe est souvent supprimé.
En comparaison, la scène apparaît plus claire, plus lumineuse sur Xbox Series S, et manque souvent d’une impression de profondeur convaincante.
Vous trouverez ci-dessous l’analyse complète de Digital Foundry avec toutes les informations sur les performances du jeu sur les consoles Xbox. De manière générale, si le remake semble plutôt convaincant visuellement, la technique laisse à désirer sur toutes les plateformes, malgré un léger avantage pour la version Xbox Series X. Si vous avez joué au jeu, notamment sur Xbox Series S, n’hésitez évidemment pas à nous donner votre avis.
Rappelons que Metal Gear Solid Δ : Snake Eater est jouable dès maintenant sur Xbox Series X|S, PS5 et PC et qu’il est toujours vendu à un tarif réduit chez plusieurs marchands.
@EverFish J’aurais tendance à dire le contraire justement. Heureusement qu’il y a les consoles sinon l’optimisation serait encore plus bâclée. On se souvient des devs de Baldur’s Gate 3 qui avait dit que la Series S les avaient poussé a optimiser à fond les ballons et cela avait même bénéficié au PC au final. Quand tu regardes les communications Nvidia sur la perf des jeux, que vois tu ? le jeu qui tourne à X fps sur une 4090, (maintenant une 5090) et avec toutes les techs d’upscaling. Sans ces… Lire la suite »
Je sais pas si l’UE5 est la 8ème merveille du monde ou une grosse bouze, mais quand on voit ce qu’arrivent à faire certains studios avec ce moteur, par exemple le superbe « Les Fourmis« , développé qui plus est par un petit studio, il est clair que certains ne font pas beaucoup d’efforts d’optimisation.
pour le coup oui, les consoles forcent à optimisé.
maintenant même sur pc ou une 4090, les jeux sous UE sont mal optimisé et ont diverse soucis (micro freeze, poping, stuttering, texture, etc…)
ce qui démontre un vrais soucis d’optimisations moteurs. surtout qu’on retrouve toujours les mêmes soucis.
A voir si les gros studios ayant choisis ce moteur feront des miracles (cd projekt, halo studio, etc…) mais je pense que epic doit vraiment faire quelques chose
Le problème c’est aussi l’uniformisation des graphismes qu’impose l’UE5. DF en parle d’ailleurs il me semble dans leur vidéo. Les jeux sous UE5… ressemblent à des jeux sous UE5, il y a cette même patte, ce feeling… tous les jeux semblent être des skins des uns et des autres et c’est assez désolant… a l’époque, les jeux tournaient souvent sur des moteurs propriétaires et possédaient vraiment une différence de rendu, une patine très différente des uns et des autres et l’UE5 a force d’être utilisé par tout le monde tend… Lire la suite »
@Sadyn c’est le constat que je faisais sur le discord du site. j’ajouterais qu’on retrouve un certains « feeling » semblable au niveau du gameplay et des impacts (sauf jeu prenant le temps de le modifié, comme remnant)
c’est effectivement dommage. ce sont les petits détail de chaque jeux qui les rendent unique
On a un Gears E-day le papa de l’UE, et Halo CE remake en 2026 ^^
Nous sauront bien ce que ce UE5 dans le ventre.. patience