eSport, industrie et diversité : quelle place pour les femmes dans le jeu vidéo ?

«Des progrès, mais du chemin reste à faire» le 8 septembre 2021 @ 12:012023-11-13T13:21:40+01:00" - 2 réaction(s)

Aujourd’hui, la moitié des joueurs sont des joueuses. Pourtant, elles restent largement sous-représentées dans certaines branches de l’industrie. État des lieux de la place des femmes dans l’industrie du jeu vidéo.

26% d’étudiantes, 14% de professionnelles dans l’industrie et 6% d’eSportives pro. À eux seuls, ces chiffres montrent qu’en 2021, la diversité a encore un long chemin à parcourir. Comment l’expliquer et comment y remédier ?

Cet article a été rédigé par Mathilde dans le cadre d’un partenariat avec le média Potiches. Xboxygen consacre ainsi ce mois de septembre aux questions de représentativité dans le jeu vidéo à travers une série d’articles. Vous trouverez ci-dessous les autres articles sur la même thématique

Jeu vidéo et culture sexiste : l’exemple de l’eSport

D’après le baromètre France eSports 2020, 53% des eSportifs sont des eSportives. Pourtant, lorsqu’il s’agit de tournois classés ou de compétition, ce chiffre tombe respectivement à 30% et 6%. Pourquoi ? Est-ce parce que les femmes sont moins bonnes que les hommes ? Absolument pas.

Pour Natalie Denk, chercheuse au Centre de recherche appliquée aux jeux vidéo de l’Université du Danube Krems, le phénomène s’explique par plusieurs facteurs :

  • Le manque de « role models » auxquels les femmes peuvent s’identifier
  • La peur du sexisme : aujourd’hui, pas loin d’une esportive sur deux subit des discriminations liées à son genre
  • La socialisation genrée : la répartition genrée des rôles entretient le stéréotype que les femmes ne s’intéressent pas aux jeux vidéos, particulièrement à l’eSport et ses compétitions
  • Les femmes ne sont pas les cibles : l’industrie ne perçoit toujours pas le groupe social « femmes » comme une cible intéressante pour ses produits. Ainsi, les jeux sont conçus et marketés pour une cible unique, celle des jeunes hommes hétéros.
Les discriminations liées au genre dans l’eSport, comparaison entre hommes et femmes

Alors pour tout de même participer, les joueuses - professionnelles ou non - mettent en place des stratégies pour ne pas être perçues comme femmes : changer leur profil, modifier leur personnage pour qu’il soit perçu comme neutre ou masculin, et ne pas utiliser leur micro pour ne pas être trahies par leur voix.

Pour Alixxa, gameuse pro de la Team Liquid, le harcèlement est omniprésent et les mesures prises contre les harceleurs « pour avoir exprimé leur haine et leur sexisme sont minces, voire inexistantes. »

Pour contrer les effets du sexisme ambiant, des initiatives sont mises en place : un groupe de joueuses a créé League of girls, une communauté de joueuses de League of Legends, rapidement étendue à d’autres jeux comme Fall Guys, Overwatch ou encore Dota 2.

Evil Geniuses, Team Liquid, G2, Team Dignitas et d’autres équipes d’eSports mondialement connues se rassemblent annuellement pour mettre en avant leurs meilleures joueuses lors d’un tournoi de poker caritatif.

L’eSport, bien que représentatif du manque de diversité, n’est pas le seul domaine où le manque persiste. Côté industrie, la route est encore longue.

La diversité dans l’industrie : un pari gagnant

D’après le baromètre 2020 du jeu vidéo en France, seulement 14% de femmes travaillent dans l’industrie. Elles sont particulièrement sous-représentées dans les métiers techniques et de design, où elles ne représentent que 6%.

Dans le management, les chiffres sont similaires : 15% des postes de direction sont occupés par des femmes et seulement 11% des postes de management. Pourtant, le manque à gagner est énorme.

Part des femmes dans l’industrie du jeu vidéo en France, comparée à la moyenne nationale

Sans même parler de construire une société équitable (ce qui est un but plutôt sympa, il faut bien l’avouer), la diversité et l’inclusion au sein des entreprises rapportent gros. L’étude McKinsey de 2020 sur l’inclusivité en entreprise* montre que les entreprises respectant au mieux la parité ont 25% de chances en plus d’être plus rentables que celles ne la respectant pas. Plus les entreprises ont de femmes dans les postes stratégiques, plus cette probabilité augmente.

Leur étude de 2017 montre également que les bénéfices avant impôts sont supérieurs de 52% pour les entreprises avec une grande proportion de femmes aux postes de direction. Bref : la diversité, ça rapporte.

C’est pour cela que l’association Women in Games travaille à une meilleure représentation dans l’industrie en promouvant notamment auprès des jeunes filles les formations et les métiers du jeu vidéo. Les jeunes femmes représentent 26% des étudiantes dans le domaine, un chiffre qui peut augmenter grâce à la représentation et aux roles models.

Femme et jeux vidéo : quels role models ?

On doit le premier programme informatique à Ada Lovelace, le wifi à Hedy Lamarr… Depuis toujours les femmes sont présentes, inventent, créent et participent à développer tous les domaines. Qu’en est-il pour le jeu vidéo ?

Certaines ont été des pionnières comme Roberta Williams qui a créé Mystery House le premier jeu d’aventure graphique ou Carol Shaw, l’une des premières conceptrices de jeux vidéo qui a conçu Polo pour Atari en 1978. On pense aussi à Colette Weil et Mary Takatsuno qui ont introduit les notions de focus group et de recherche utilisateur au sein de l’industrie, plaçant les besoins du public au cœur de la conception et de la vente et changeant à jamais la manière de créer des jeux.

D’autres continuent de briser le plafond de verre aujourd’hui. C’est le cas de The Verge « Le plus gros problème auquel nous sommes confrontés est de briser la perception selon laquelle »les joueurs sont des gars d’extrême droite dans un sous-sol. Ce n’est pas le cas. La plupart des gens jouent à des jeux. Et si vous incluez les jeux mobiles, il y a plus de gens qui jouent que de personnes qui ne jouent pas. Mais cette éducation, l’accessibilité et le point de vue des gens qui ne ressemblent pas à ce stéréotype, n’est pas bien présenté."

De gauche à droite : Sachka, Kayane, Carol Shaw, Nicole LaPointe Jameson, Alixxa, Colette Weil, Roberta Williams

Sachka, ou Sandra Duval, narrative director, a notamment conçu les scénarios de Dishonored 2 et Dishonored : Death of the Outsider. D’abord journaliste spécialisée dans le jeu vidéo puis rédactrice en chef de Les cahiers du jeu vidéo, elle commence sa carrière de narrative designer chez Lexis Numérique, où elle travaille sur Brooklyn Stories. Elle fait un passage au studio Cyanide où elle réalise l’histoire et les dialogues de Styx. En 2013, elle rejoint Arkane pour 5 ans pendant lesquels elle travaille sur Dishonored 2 et Deathloop. En janvier 2019, elle s’envole vers le Québec et démarre en tant que Narrative Director chez EA Motive.

Du côté des joueuses, on pense notamment à Kayane qui, à tout juste 30 ans, comptabilise déjà plus de 20 ans de carrière. A 9 ans, elle participe à son tout premier tournoi et est sacrée vice-championne de France de Dead or Alive 2. Aujourd’hui championne sur Soul Calibur, Dead or Alive et Street Fighter, elle est montée plus de 60 fois sur le podium au cours des compétitions auxquelles elle a participé. Fin 2012, elle rejoint également Game One en tant que chroniqueuse. En 2016, elle racontera son histoire dans une autobiographie Kayane : parcours d’une e-combattante.

Si les chiffres laissent encore à désirer, Roberta, Carol, Colette, Mary, Nicole, Sachka, Kayane et toutes les autres sont présentes, de plus en plus nombreuses des deux côtés de la manette et bien décidées à occuper la place qu’elles méritent.

Si le sujet t’intéresse, on t’invite à regarder le documentaire en trois parties « Les femmes dans l’industrie du jeux vidéo », réalisé par le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL). Et si tu es un peu nostalgique, tu peux découvrir (en anglais) l’exposition numérique « A brief history of women in gaming : the 80s » (une rapide histoire des femmes dans le jeu vidéo : les années 80) du National Museum of Play.

*Étude réalisée sur 1 039 sociétés à travers 15 pays : l’Afrique du Sud, l’Allemagne, l’Australie, le Brésil, le Danemark, les Etats-Unis, la France, l’Inde, le Japon, le Mexique, le Nigeria, la Norvège, le Royaume-Uni, Singapour, et la Suède.

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Mugenbebop

09 sep 2021 @ 00:04

Excellent article, un condensé de pleins de bonnes choses que je ne connaissais pas.

Sur ce sujet, il y a clairement la nécessité de figures emblématiques féminines dans le JV qui parlent aux plus jeunes.

Kayane est une sacrée ambassadrice et à un parcours tellement incroyable. Ma fille avait eu l’occasion de la rencontrer dans une convention et je pense que c’est une rencontre qui l’a marquée. J’espère qu’avec les années cela fera boule de neige et que ce genre de personnalités en poussera d’autres dans le futur.

Tomchoucrew

Rédaction

10 sep 2021 @ 07:49

Merci pour ton retour Mugen ! Il y en a des figures féminines dans le JV, mais il faut juste les mettre en avant ! Ce que l’on fera dans un autre article également :)