ARC Raiders : son matchmaking n’est pas aléatoire, cette expérience soulève de vraies questions

Le fait que le matchmaking d’ARC Raiders soit influencé par le comportement des joueurs n’est aujourd’hui plus un secret. Robert Sammelin, qui occupe le rôle de directeur artistique, a récemment confirmé la théorie, sans en préciser les détails. Pour tenter de prouver qu’ARC Raiders associe des joueurs au comportement similaire, le YouTubeur Wisethug a mené une petite expérimentation qui ne laisse plus vraiment place au doute.
Il semble exister des serveurs amicaux et PvP
Wisethug s’est penché sur une question centrale pour l’expérience de jeu, à savoir l’existence d’un matchmaking basé sur le comportement des joueurs, notamment leur propension à l’agression ou à la coopération. Pour éviter toute influence extérieure, il a mené sa propre expérimentation sans consulter d’autres contenus. Il s’est toutefois appuyé sur l’interview de Robert Sammelin.
Fort d’environ 300 heures de jeu, presque exclusivement en solo, le créateur a d’abord constaté une longue période de runs très pacifiques, avec près de 99 % de rencontres amicales. Il a alors décidé de modifier volontairement son approche en tirant à vue sur les autres joueurs afin d’observer l’évolution des serveurs. Dans son test, un basculement net s’est produit après seulement 4 à 5 matchs. Les parties suivantes ont été marquées par des affrontements plus fréquents et une quasi-disparition des échanges vocaux.

Les tests se sont ensuite poursuivis sur différents modes de jeu et dans plusieurs régions, en solo, en duo et en trio, aussi bien sur des serveurs nord-américains qu’européens. Après environ 20 heures de jeu en solo sans tirer sur personne, Wisethug n’a subi qu’une seule agression. Il a ensuite relancé une phase plus agressive en trio durant près de 3 heures. Le retour en solo s’est alors traduit par une succession immédiate de parties PvP. Cela confirmerait, selon lui, que le matchmaking ne serait pas cloisonné par mode, mais bien global au compte, avec une influence directe des actions récentes.
De ces observations, il déduit l’existence probable d’une valeur d’agression semi-permanente, complétée par un indicateur actif capable d’évoluer très rapidement. Quelques dizaines de parties suffiraient ainsi à déplacer un joueur d’un extrême à l’autre. À l’inverse, un profil très PvP mettrait 20 à 30 matchs à retrouver des serveurs plus calmes. En l’absence de confirmation officielle d’Embark Studios, cette analyse souligne surtout une évolution marquée par rapport aux 150 premières heures de jeu de Wisethug. Durant cette période, l’incertitude des rencontres semblait, selon lui, beaucoup plus présente et structurante pour l’identité d’ARC Raiders.
Et vous, faites-vous le même constat ? Trouvez-vous pertinent d’associer des joueurs au comportement similaire, au risque de supprimer complètement la tension entre joueurs dans les serveurs amicaux ? N’hésitez pas à nous le dire en commentaires.
Rappelons qu’ARC Raiders est disponible sur Xbox Series X|S, PS5 et PC. Il est également compatible Xbox Play Anywhere.
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Je jouais très amical en solo (moins de 10 frags en 70h de jeu), j’ai conseillé un pote de le prendre et dès qu’on a commencé en duo, on n’a pas arrêté de se faire tirer dessus, changeant complétement l’expérience pour moi, beaucoup plus de tension, on se retrouve à tirer en se demandant si c’est le bon choix. Depuis 2 jours je réessaie de communiquer et j’ai l’impression que ça fonctionne, en parlant au micro j’ai quand même le sentiment que davantage de joueurs sont prêts à l’entraide. Je… Lire la suite »
Pas sur que ce soit la bonne idée de séparer les joueurs comme ca car full PVP c’est embêtant mais que PVE c’est chiant aussi.
Ça me semble assez clair que le jeu fonctionne comme il est mentionné dans l’article. Par exemple hier dans le jour en Solo je faisais mes affaires (quêtes, recherche de materieux etc.) et tout les joueurs étaient friendly. Le soir on était en trio et on a joué agressif toute la soirée pour pratiquer un peu les situations pvp. (On partait free loadout et on attaquait les autres joueurs). C’était vraiment juste pour se pratiquer, avec un free loadout rarement onna fini la partie avec une extraction 😅. Bref, après… Lire la suite »
J’étais partagé sur la question, mais le fait que l’on puisse revenir a des parties plus hard simplement en tirant sur tout se qui bouge pendant 3/4 parties me convient très bien. J’adore la tension que le PVP crée lorsque je part en mode loot. Cela ne doit pas disparaitre. Et d’un autre coté Embark ne pouvait pas ignorer la grosse partie de joueur qui réclame du PVE, ils font aussi parti du succès du jeu. Rester à peu près sur le même nombre de joueur connecté après 2 mois,… Lire la suite »