Le GTA-like SAMSON s’offre une grosse présentation de gameplay, et ça donne envie !

Révélé officiellement le 5 décembre dernier, SAMSON a fait forte impression à chacune de ses apparitions, et dévoile aujourd’hui son gameplay dans un premier journal des développeurs.
Un GTA-like entre Max Payne et Mad Max
Christofer Sundberg, créateur de Just Cause et fondateur de Liquid Swords, introduit plusieurs de ses confrères, dont Strati Zerbinis, principal programmeur du jeu. Ce dernier explique que le jeu met en avant « un dur à cuire » qui se bat avec ses poings. Ce n’est ni un soldat ni un maître en arts martiaux, il improvise au fil de l’action et cela donne lieu à des combats brutaux.
Vous allez vous faire encercler. Les ennemis vont essayer de passer derrière vous. Ils vont charger de tous les côtés. Il faut rester en mouvement, continuer à frapper, quitte à se battre un peu salement. Les combats équitables, c’est pour les pigeons, non ?
Il explique ensuite que « le monde fait partie du combat » et comme le montre la vidéo ci-dessous, un soin particulier a été apporté à la physique des objets et à la destruction de l’environnement, qui peut d’ailleurs vous servir d’arme.
Vous pouvez prendre des objets brisés et les transformer en armes. Vous pouvez faire tomber des éléments sur les ennemis. Les débris peuvent gêner leur progression. Des objets lourds peuvent tomber et tuer des gens. C’est complètement fou.
Nous voulons vraiment que vous puissiez utiliser la ville pour faire très, très mal à vos ennemis. Nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à ce que ces combats devaient faire ressentir. Nous voulions vraiment mettre en avant le fait que vous êtes désespéré, que vous êtes dur, que vous êtes poussé à vous battre.
Liquid Swords explique par ailleurs avoir volontairement limité l’usage des armes à feu, jugées « trop propres et trop efficaces », afin de préserver cette tension permanente et cette sensation de combat désespéré.
Les courses-poursuites également au cœur du jeu
SAMSON repose également beaucoup sur les courses-poursuites, et Alex Williams, designer chez Liquid Swords, déclare que les véhicules sont bien plus qu’un simple moyen de transport.
Le titre se déroule dans une ville des années 90 et fait de la voiture un véritable outil de gameplay. Les poursuites à grande vitesse et les crashs entre véhicules font partie intégrante de l’expérience, la voiture de Samson devenant même une arme à part entière capable de neutraliser une cible en la projetant hors de la route ou contre un obstacle.
Samson aime sa voiture. La Magnum Opus est aussi son arme. S’il doit abattre une cible qui roule à toute vitesse devant lui et que son seul atout est sa voiture, il devra peut-être se faufiler dans la circulation et percuter le véhicule pour le pousser hors de la route ou l’envoyer contre un poteau afin de l’arrêter.
À d’autres moments, il peut essayer d’aider son équipe lors d’un braquage ou d’un contrat, et il doit les faire sortir d’un endroit avant que les forces de l’ordre n’arrivent. Dans ce cas, la voiture devient un véhicule de fuite. Elle peut aussi servir à des tâches plus simples, comme des livraisons.
Grâce à un système de dégâts avancé prenant en compte la vitesse, la masse et l’état des différentes pièces du véhicule, chaque impact a des conséquences directes sur la conduite, renforçant encore le réalisme et la tension de ces séquences.
Les voitures ne meurent pas vraiment. Elles sont composées de nombreuses pièces. Nous avons un système de composants : les pneus, les roues, le moteur… tout cela peut se dégrader. Le joueur ressentira les conséquences de la dégradation de ces éléments sur la conduite du véhicule.
Vous trouverez ci-dessous le journal des développeurs complet, avec de nombreux extraits de gameplay. Comme d’habitude, n’hésitez pas à nous donner votre avis sur le sujet. SAMSON est prévu pour début 2026, sans plus de précisions, et sortira dans un premier temps sur PC à seulement 24,99 $. Des versions consoles sortiront ultérieurement et nous avons hâte de découvrir le jeu.
C’est beau, mais le jeu a l’air loin d’être fini !
Il y a plein de collisions fucked up, des objets au comportement bizarre, ou qui disparaissent, des coups a l’impact approximatif, la physique des véhicules étrange par moment…
Je vais attendre les retours avant de me lancer
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