Comment lancer un jeu avec succès en 2024 ? Le patron de Xbox répond

Phil Spencer était sous les feux de l’actualité ces derniers jours avec plusieurs interviews données à divers médias, l’occasion d’en apprendre davantage sur la stratégie Xbox, mais surtout son avenir. Le patron de la marque a également donné son avis sur ce qui joue, selon lui, sur le succès d’un jeu à son lancement.
Beaucoup de jeux pour peu d’élus

Divers sujets ont été abordés dans la seconde partie de l’interview de Phil Spencer avec Game File, dont celui du succès des jeux vidéo. Alors que plusieurs jeux à gros budgets ne sont pas parvenus à trouver le succès dès leur lancement cette année, et que l’offre de jeux est plus grande que jamais, il parait difficile de prédire le succès ou non d’un jeu vidéo de nos jours.
Qu’est-ce qui fait qu’un jeu se vend de nos jours ? Quels sont les facteurs auxquels les gens pensent ? Les notes des critiques ont-elles de l’importance ? Les commentaires des utilisateurs ont-ils de l’importance ? La popularité d’un jeu sur les médias sociaux est-elle importante ? La facilité de découverte des jeux est évidemment importante. Mais qu’est-ce qui fera que les jeux seront des succès ou des échecs ? Quels sont les facteurs que vous recherchez ? Voici la réponse du patron de Xbox.
Je pense qu’il s’agit d’un peu tout ça. Et c’est pourquoi le lancement d’un jeu dans le monde d’aujourd’hui est un défi et un effort plus important qu’il ne l’a jamais été.
Il suffit de regarder le lancement de Call of Duty. Certes, Call of Duty dispose d’une valeur de propriété intellectuelle et de nom considérable. Mais le travail que l’équipe a réalisé sur le plan social avec les créateurs [de contenu], le projet qu’elle a mené à Washington, où elle a fait venir un certain nombre de créateurs pour mettre en avant le jeu, leur donner leur propre voix sur le jeu, tout cela a été un succès. Nous venons de faire la même chose avec Compulsion Games, avec South of Midnight.
Je pense que ce que les gens recherchent, c’est des personnes en qui ils ont confiance pour parler positivement d’un jeu qu’ils veulent. Parfois, la personne en qui j’ai confiance est mon ami, parfois c’est Stephen Totilo, et je lis ce que vous écrivez… Avant, c’était le magazine qui sortait tous les mois : “Qu’est-ce que Edge a dit ? Je vais aller jouer à ça.” Je pense qu’en tant que créateur de jeux, vous ne savez pas d’où viendra votre soutien, mais vous devez être prêt à l’utiliser lorsque vous verrez qu’il prend de l’ampleur.
Il suffit parfois d’une petite étincelle

Phil Spencer ne parle pas des influenceurs par hasard. Aujourd’hui, le budget des marques pour le lancement d’un jeu n’est plus dépensé de la même façon qu’il y a dix ans. Avec l’essor des réseaux sociaux et des influenceurs payés pour parler des jeux, et suivis par des millions de joueurs et de joueuses, les marques ont bien compris qu’il fallait peut-être moins investir dans de la publicité classique. Les budgets marketing ne sont pas forcément moins gros, mais ils sont dispatchés différemment.
Phil Spencer est aussi revenu sur le cas de Grounded, qu’on pourrait prendre en exemple comme un titre à très faible budget, mais avec de bonnes idées qui lui ont permis de trouver un large public à sa sortie.
Prenons l’exemple de Grounded. Nous n’avons pas lancé Grounded comme un nouveau grand jeu triple A. Il s’agissait de 12 personnes chez Obsidian qui faisaient un jeu en avant-première. Ce sont 12 personnes d’Obsidian qui ont fait un jeu en avant-première, qui l’ont sorti et qu’est-ce qu’on a trouvé ? Nous avons découvert, de manière virale, que les gens aimaient vraiment le cadre et nous nous sommes dit : “Bon, maintenant, assurons-nous d’avoir l’équipe derrière. Nous avons un plan pour continuer à le développer.” Mais on ne le sait pas au moment du lancement.
De nos jours, il s’agit moins d’Excel et plutôt d’avoir une équipe de personnes qui sont vraiment à l’écoute d’un grand nombre de signaux différents, parce que les gens recherchent des signaux de confiance sur ce à quoi ils vont jouer ensuite. Et ces signaux viennent d’endroits très différents.
Face à l’avalanche de nouveaux titres qui sortent tous les mois, les exemples de jeux récents à gros budget qui se sont plantés ne manquent pas. On peut citer Redfall sur Xbox et Concord sur PlayStation, mais aussi plus récemment Unknown 9 : Awakening de Bandai Namco, qui est déjà proposé avec de fortes promotions un mois à peine après sa sortie. Encore aujourd’hui, personne ne peut prédire le succès d’un jeu à l’avance, mais la réussite de projets plus confidentiels montre qu’il reste encore de la place pour tout le monde tant que les idées sont bonnes et achevées avec soin.