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Test – Soul Calibur V

Test – Soul Calibur V
Le 9 février 2012
Le 9 février 2012

Retour aux origines ?

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La baston revient à la mode ces temps-ci, et il n’était pas question que Soul Calibur, la série de Namco qui n’a jamais quitté les écrans, ne participe pas à la fête. Autant le dire tout de suite, le jeu va forcément diviser, car contrairement à d’autres qui se contentent d’ajouter des combattants et quelques nouveautés d’un épisode à l’autre, ce nouvel opus prend une direction très tranchée, et également bien différente de ses prédécesseurs.

Toujours la même histoire, mais plus tard

Il ne peut rien m'arriver !

Comme c’est maintenant une habitude dans les jeux de baston, le mode histoire va tenter de vaguement nous raconter, et bien, une histoire, que nous évoquerons à peine tant elle est fondamentalement dénuée d’intérêt. Dix-sept ans après l’opus précédent, on va suivre Patroklos et Pyrrha, les enfants de Sophitia (avec d’ailleurs des styles de combat proches de Maman) dans leurs aventures. En gros, le frère cherche sa sœur, lui va suivre la voie de l’épée Soul Calibur, tandis que sa sœur va être confrontée à l’influence de Soul Edge. En chemin, ils croiseront les autres protagonistes, jusqu’au dénouement qui arrivera environ une heure après avoir appuyé sur START.

Et c’est terminé pour le mode histoire ! Franchement simple, et ayant beaucoup de mal à dissimulé sa vacuité, il relève pratiquement de l’anecdote dans le jeu. Premier choix culotté de la part des développeurs, alors que dans les épisodes précédents l’aspect “quêtes” avait été fortement développé.

A côté de cela, on a naturellement toujours la possibilité de jouer en mode arcade, avec juste des combats, jusqu’à débloquer rapidement un mode de jeu avec un niveau d’opposition plus relevé. Malheureusement, on s’y attardera très peu de temps, l’IA étant particulièrement mal équilibrée. Matraquer les boutons sera en général suffisant, ou bien à l’inverse on se retrouvera face à des adversaires intouchables et sortant de manière suspecte les coups les plus complexes à la chaîne.

Heureusement, le solo offre tout de même une option très intéressante avec un mode entraînement très bien pensé et motivant pour apprendre à bien contrôler les personnages. C’est là qu’on passera le plus de temps seul devant sa console, en programmant les réactions de l’adversaire-punching ball, et en s’appliquant à reproduire les enchaînements demandés.

Vous l’aurez compris, ce n’est pas en solo qu’on va s’amuser avec SoulCalibur V.

Des nouveaux et des anciens

La refonte ne s’arrête pas là, même si le jeu garde bien entendu (et heureusement) ses fondamentaux, tous les combattants étant armés. Le casting proposé va ainsi faire hurler dans certaines chaumières. En effet, contrairement à d’autres jeux qui empilent les combattants, c’est cette fois une quantité à la baisse qui est proposée, avec une vingtaine de personnages. Exit Talim, Hwang ou Amy, et bienvenue Leixia ou Xiba. Rassurez-vous, les bons vieux Astaroth ou Siegfried sont toujours là, et oui, l’affolante Ivy et sa poitrine “DeadorAlivesque” est toujours très en formes. Si parmi les petits nouveaux, tous les combattants n’ont pas le même intérêt, avec trop de personnages qui sont des déclinaisons des anciens (même style, mouvements similaires…) certains sont vraiment attachants, et on accueillera avec plaisir Ezio, même si son attaque à l’arbalète à tendance à polluer les parties.

On peut également mentionner un outil de création de personnages, qui est amusant et permet de varier les plaisirs, même s’il se révèle au final limité, ne laissant pas la possibilité de faire autre chose que de se calquer sur des styles de combat stéréotypés.

De toute façon, anciens ou nouveaux personnages, il faudra réapprendre à jouer !

En effet, le gameplay a été revu pour un résultat qui déroutera les habitués.

Ce qui frappe en premier lieu, c’est la rapidité des combats qui renvoie directement à la bonne vieille Dreamcast et au premier SoulCalibur. La vitesse a été nettement revue à la hausse par rapport à l’épisode IV, ce qui favorise, il faut bien l’avouer, le bourinnage de boutons. Dans la grande tradition de la série, le jeu est donc tout de suite accessible, et sans faire de gros efforts on arrive à claquer des combinaisons sympathiques.

Voilà pour les coups classiques, car pour le reste tout a changé !

Elle l'aime, cette longue épée

Nous avons maintenant une jauge qui se remplit jusqu’à deux fois au fur et à mesure des coups donnés et reçus, et qui va servir à lancer une attaque spéciale pour une jauge complète, une attaque ultime pour deux, et de guard impact pour une demie. Et oui, vous avez bien lu, la fameuse guard impact qui une fois maîtrisée devenait une arme absolue et l’articulation principale des combats dans le quatrième, a disparu en tant que telle. C’est toute la stratégie des combats qu’il faut revoir, d’autant plus que l’attaque ultime, particulièrement puissante, décide souvent de l’issue d’un round.

Voilà qui réduit à priori l’écart entre les joueurs expérimentés et les débutants, si ce n’est que débarque une autre garde, impitoyable et donnant la possibilité de contres fulgurants, à la condition de parer très précisément au moment de l’impact du coup reçu. Difficile à maîtriser, et demandant des réflexes aiguisés, cette garde est ce qui va différencier les bons joueurs des moyens, et ce qui va faire basculer un affrontement.

Rien qu’avec cela, on retrouve le fameux gameplay de SoulCalibur, à la fois simple d’accès et permettant une marge de progression importante pour des combats qui deviennent très techniques pour peu qu’on joue entre joueurs entraînés.

C’est beau la violence

La réalisation de SoulCalibur est un atout habituel pour la série, et cette fois encore nous avons le droit à un rendu de très haute qualité à l’écran.

Difficile de prendre le jeu en défaut, tant tout est soigné. Les graphismes sont superbes, avec des arènes aux ambiances variées qui font du bien à la rétine, et avec des personnages détaillés et au design bien étudié. Les musiques sont du même niveau, dans la grande tradition de la série, pleines d’envolées guerrières qui mettent la bave aux lèvres et donnent envie d’en découdre.

Enfin, et surtout, l’animation des combattants est proche de la perfection, d’une fluidité exemplaire, y compris et surtout entre les différents enchaînements. C’est du très haut niveau.

Fight club

Souplesse contre force

Vous l’aurez sans doute deviné, si le jeu est si pauvre en solo, c’est qu’il propose autre chose. Et c’est du côté du jeu en ligne qu’il faut se tourner.

Le travail fait est remarquable. Le principe de départ est de favoriser les combats par zones géographiques, clairement matérialisées dans l’interface. Une fois dans une zone, on pourra chatter avec ses adversaires par le biais d’une messagerie propre à la ville sélectionnée (félicitations, insultes ou moqueries, à vous de voir !), et très simplement s’inscrire pour les combats à venir en défiant les autres. Pas le temps de s’ennuyer en attendant son tour, puisqu’on peut suivre le combat en cours et jauger ses adversaires. Si les matchs aléatoires permettent d’enchaîner les bastons, les tournois mettent la pression, d’autant plus que toutes les stats de nos résultats sont directement accessibles aux yeux de tous.

L’esprit communautaire est ainsi très développé, et pousse à aller “taquiner” les autres zones géographiques pour défendre ses couleurs.

L’air de rien, ça fonctionne très bien et le système pousse à rester devant l’écran pour “un match de plus”, surtout si un New-Yorkais a l’outrecuidance de venir chez vous pour vous défier.

L’expérience de jeu est très proche du jeu offline, sans lag, pour peu qu’on joue dans une zone proche, avec un niveau de connexion élevé. Naturellement cela se dégrade avec la distance, mais jusqu’à un niveau de 2 sur 5 barres de connexion cela reste tout à fait praticable et agréable à jouer.

Ne nous y trompons pas, le jeu en ligne est le véritable cœur du jeu, bien plus que le mode histoire, et sa durée de vie, qui semble au départ si limitée, devient alors infinie pour peu qu’on accroche au principe. Une vraie réussite.

Le Bilan

On a aimé 

  • La très belle réalisation
  • Le jeu en ligne excellent
  • L’intensité des combats
  • Le gameplay à la fois accessible et technique
  • Le contenu très light en solo
  • l’IA mal calibrée
  • Trop de nouveaux personnages qui pompent les anciens

Conclusion du test de Soul Calibur V

Excellent mais pas pour tout le monde
Au milieu des suites sans surprises, SoulCalibur V se démarque nettement. Ce n’est pas seulement un épisode de plus, mais un jeu qui a osé opérer une refonte de son gameplay au risque de s’attirer les foudres des fans des précédents. Namco va même jusqu’à clairement afficher l’orientation du jeu, avec un aspect communautaire développé et un jeu en ligne riche, cela contrastant avec un jeu solo pauvre et peu intéressant. La réalisation globale est un atout évident, mais la question va surtout être de savoir quel type de joueur on est. Pour les amateurs de baston cherchant à prouver leur supériorité, ce sont de longues heures de jeu et de combats acharnés qui les attendent. Mais si vous n’avez pas d’abonnement Xbox Live, passez votre chemin.

L
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Soul Calibur V

Développeur : Namco Bandai Games
Éditeur : Namco Bandai Games

commentaires

4 Commentaires
D
diez979
9 février 2012 15h48

Trop de nouveaux personnages qui pompent les anciens

Mais c’est dégueulasse ça !!! Ça voudrait donc dire qu’il faut donc coucher pour réussir ? Non mais quelle époque !

S
streptos
9 février 2012 18h10

Je fais partie des anciens pour qui le mode quête des Soul Calibur valait l’achat du jeu à lui seul. Le 4 m’avait déçu, j’attendais beaucoup du 5. J’ai fait la campagne solo… puis je n’ai plus touché au jeu depuis.

Le test dit vrai que si on n’est pas intéressé par le online, faut passer son chemin.

oliv211
oliv211
9 février 2012 19h45

Dommage, je reste donc sur les souvenirs de la version dreamcast, en espérant que le prochain aura un vrai solo … :’-(

M
melmoth46
14 février 2012 18h39

Décevant pour les modes de jeu, c’est clair ! Reste quand même un trés bon jeu de baston, bien nerveux et réservé au multi sur le live.

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