Test - Les Royaumes d’Amalur : Reckoning

«Du neuf avec du connu» , - 3 réaction(s)

Le genre action-rpg à la troisième personne est largement représenté sur Xbox 360, tellement qu’une de ses exclusivités phares, Fable, en est un digne représentant. Dans le même temps, la catégorie jeu de rôles en monde ouvert et permettant de diriger son destin comme on le souhaite a accueilli il y a peu Skyrim, titre monstrueux et chef d’œuvre de 2011. C’est pourtant à tout cela en même temps que Les Royaumes d’Amalur : Reckoning veut se frotter. C’est certes une grande ambition, mais il semble évident que le titre a bénéficié de moyens conséquents pour y arriver.

Retour d’entre les morts

Montagnes, j’arrive !

Au début du jeu, on revient littéralement d’entre les morts, suite à une expérience réussie d’un gnome savant-fou. Sans que l’on comprenne trop ce qui se passe, on se retrouve dès le départ poursuivi, et il faut prendre la fuite au plus vite. On découvre alors que l’on n’est pas n’importe qui, puisqu’en plus d’être un cador en combat, on maîtrise également la magie, et on dispose de pouvoirs hors du commun, permettant de ralentir le temps pour mieux achever ses adversaires. Au gré des rencontres, on comprendra de mieux en mieux le monde qui nous entoure, sorte de melting-pot entre différentes factions humaines, dont le but principal est de se faire la guerre, et créatures magiques ou mythiques qui se trouvent plus ou moins engagées dans les affrontements par la force des choses. Comme d’habitude, sans avoir rien demandé, on se retrouvera au cœur de l’histoire qui est en train de se construire…

Peut-être avez-vous l’impression d’avoir lu cette accroche une dizaine de fois déjà. Si c’est le cas, cette impression est la bonne, car Amalur ne propose pour ainsi dire aucune originalité à aucun moment. Le personnage qui revient d’entre les morts, concept intéressant, n’est dans les faits rien d’autre qu’une astuce pour nous proposer l’habituel héros amnésique, coquille vide qui ne demande qu’à se remplir (comme dans Skyrim il y a peu). Dans Amalur cela se justifie maladroitement par le fait qu’ainsi, notre personnage échappe aux règles de la destinée (et peut même influencer le destin en choisissant une carte parmi d’autres qui lui donnera des bonus divers). Mouais. C’est l’ensemble de l’histoire, des quêtes, et du monde exposé qui baignent dans cette impression de déjà-vu. Sans avoir jamais joué au titre, c’est comme si on connaissait déjà les rouages de ce monde. Il n’y a pas de bonne surprise qui donnerait un éclairage fort à ce qui nous est présenté, comme l’importance des dragons et l’ambiance nordique de Skyrim, le fait de pouvoir se transformer dans Divinity 2, ou bien la stylisation et le ton particulier des Fable. Cela sera forcément une déception pour l’amateur de jeux de rôles qui ne verra là rien de nouveau. Et pourtant…

Ca sent le marteau dans la gueule

Comme un Baldur’s Gate 2 en son temps, reconnu comme un chef d’œuvre exploitant l’univers de Donjon et Dragons sans rien y apporter de neuf, Amalur est un pot pourri de ce que tout le monde connaît, mais offre un univers riche dont la cohérence se construit au fur et à mesure que l’histoire avance. Les relations entre les différentes factions sont limpides, l’histoire avance sur un rythme satisfaisant (plus de 25h pour la trame principale, beaucoup, beaucoup plus quand on flâne au gré des quêtes annexes), et ce côté « terrain connu » permet au joueur de facilement se situer dans le jeu. L’univers proposé étant très vaste, c’est un peu une longue balade agréable qu’on va vivre, sans avoir à faire d’efforts pour apprendre le fonctionnement d’un nouveau monde, comme un retour dans quelque chose qui serait la somme de ce qu’on connaît et qu’on apprécie. Tout cela est définitivement classique, mais c’est du classique très bien fait.

De cadavre à légende

Petit campement bucolique

L’évolution du personnage se fait par passage de niveau, avec des points à attribuer dans diverses compétences et capacités de combat. Et du choix il y en a beaucoup ! Comme la progression est relativement lente, il faudra bien choisir quelle orientation on veut donner à son avatar. En gros, il y trois grandes possibilités : voleur, furtif et vicieux, guerrier brutal ou magicien aux sortilèges destructeurs. Naturellement, on pourra choisir des voies intermédiaires en mixant différents éléments. On se rapproche ici de Skyrim avec la possibilité de faire vraiment ce que l’on veut. Autre point commun avec le titre de Bethesda, on pourra créer des potions, fabriquer des armes ou bien les charger de magie. Comme précédemment, il n’y a là rien de neuf, mais à nouveau, cela est très complet et offre des possibilités multiples.

Bilan

On a aimé :
  • Excellente réalisation
  • Maniabilité très agréable
  • Les possibilités d’évolution variées
  • La durée de vie plus que conséquente
On n’a pas aimé :
  • Manque d’originalité
  • Les donjons au design basique
Une grande aventure classique

Difficile de passer après un jeu de rôles majeur comme Skyrim ! Les Royaumes d’Amalur lorgne sur le titre de Bethesda en proposant un monde ouvert et d’une grande richesse, mais sans parvenir à faire preuve d’une personnalité marquante. C’est ce qui lui fait manquer de peu la cinquième manette Xboxygen, car pour le reste le titre se révèle excellent. Sa maniabilité accessible et dynamique, associée à une réalisation au top, lui permettent de nous faire vivre une aventure certes classique, mais dans laquelle on se baigne avec plaisir pour n’en ressortir qu’après de longues heures de jeu pendant lesquelles la lassitude reste à la porte. Essai transformé pour Electronic Arts.

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Les Royaumes d’Amalur : Reckoning

Genre : Action RPG

Editeur : Electronic Arts

Développeur : 38 Studios

Date de sortie : 09/02/2012

Prévu sur :

PC Windows

3 reactions

SuperNael

14 fév 2012 @ 18:01

Tres bon jeu

melmoth46

14 fév 2012 @ 18:32

J’ai vraiment accroché à l’univers (graphisme, jouabilité, durée de vie,..) Que du bon !! :-P

master noble 66

16 fév 2012 @ 02:26

j ai adoré ce jeu