Atomic Heart a procuré de fortes sensations lors de son annonce en mai 2018, tant il a de suite fait émerger les fantasmes d’un Bioshock à la sauce soviétique auprès du public. Le premier titre du studio Mundfish s’est depuis pas mal fait attendre. Fraîchement débarquée dans le gamepass le 21 février dernier et auréolée depuis de nombreuses polémiques sur les réseaux sociaux, nous avons enfin pu nous essayer à la proposition des développeurs russes et devons reconnaître être un poil déçus. Car si l’introduction en jette et met en confiance quant à la qualité globale, le tout se déballonne assez vite et lasse plus rapidement qu’espéré.
Un pitch de base prometteur
L’intrigue d’Atomic Heart se déroule dans une réalité alternative des années 1950 où la robotique, internet ou même des formes d’hologrammes sont présents absolument partout. Le titre nous plonge dans un univers dystopique crédible où l’URSS est un véritable paradis et où la technologie est au service de la civilisation. Les robots effectuent désormais toutes les tâches les plus fastidieuses en obéissant au doigt et à l’œil, permettant aux humains de vaquer à des occupations plus artistiques. Grâce au réseau Kollectiv et au Polymère (sorte de matériau multi-usages) découvert par le professeur Dimitri Sergueïevitch Sechenov une quinzaine d’années plus tôt, la nation soviétique est devenue la puissance mondiale ultime, à l’avenir radieux.
Nous débutons l’aventure par un prologue efficace mettant en place les enjeux de manière admirable. Relativement narratif sur sa première heure de jeu, nous découvrons la beauté de ce monde fictif par le prisme de la cité de Tchelomeï, fleuron architectural de la Mère Patrie. Cette mégalopole idéalisée flottant dans les nuages aux similitudes à peine dissimulées avec la ville de Columbia de Bioshock Infinite est le point de départ d’une aventure qui s’annonce, au premier abord, envoûtante et épique. Nous y retrouvons la philosophie du “toujours plus haut, toujours plus loin”, jusqu’au point d’orgue où le rêve vire au cauchemar.
En effet, pour une raison inconnue, les êtres robotiques vont péter un câble et devenir hostiles à toute vie humaine, transformant ainsi l’Éden soviétique en véritable enfer. Nous incarnons alors le camarade-major Sergueï Alexeïevitch Netchaïev, plus communément appelé P-3. Cet officier du KGB, qui n’a pas l’air d’avoir toujours toute sa tête, porte un gant à la main gauche lui permettant de se connecter à différents objets et qui est, à vrai dire, un personnage à part entière. Ce dispositif, doté d’une intelligence artificielle répondant au doux nom de Charles, avec qui notre héros tape la discute entre deux coups de feu, est surtout un véritable allié qui va nous accompagner tout au long de cette aventure qui vire au fiasco.
Sur la première heure de jeu, le titre nous introduit à son gameplay en explorant un centre de recherche du complexe 3826 en mode “ walking-simulator “. C’est surtout l’occasion de découvrir le contexte scénaristique à base d’intrigues bureaucratiques et d’innovations controversées qui émaillent notre chemin, lequel s’achève dans une voiture volante. Ce voyage de quelques minutes par les airs nous dévoile l’immensité et la beauté de cette installation militaro-scientifique qui mêle traditionalisme soviétique et progrès débridé. Le monde créé par Mundfish possède une ambiance singulière et est blindé de petits détails rendant l’ensemble crédible et travaillé.
Un héros antipathique plongé dans une narration à la qualité inégale
Le scénario d’Atomic Heart paraît de prime abord complexe et mystérieux, avec de nombreux rebondissements de par les thèmes abordés tels que l’intelligence artificielle, la folie et l’expérimentation scientifique. Malgré son histoire intrigante, certains éléments scénaristiques peuvent sembler confus ou mal développés, laissant le joueur parfois un peu perdu quant aux motivations des personnages ou à la direction que prend l’aventure.
D’ailleurs, si la mise en scène de certains passages est de grande qualité, notamment les phases immersives en vue à la première personne, le niveau global des séquences cinématiques à la troisième personne est tout juste sympa, parfois même décevant. C’est l’occasion pour nous de remarquer que la synchronisation labiale n’est pas toujours au rendez-vous et que les animations des personnages sont un peu rigides. S’il n’y avait pas quelques jolis effets graphiques ou de lumière, nous pourrions croire à des phases cinématiques des années 2010 ayant mal vieilli. C’est dommage alors que le reste est plutôt agréable à l’œil.
Pourtant animés de bien belle manière par la relation entre P-3 et Charles, les dialogues sont loin d’être inoubliables à quelques exceptions près. Nous pensons notamment à la “vilaine fille” ayant fait polémique ces derniers jours sur les réseaux sociaux : Nora, l’intelligence artificielle à la voix de chaudière qui loge dans une sorte de frigo prodiguant des améliorations. Nous avouons avoir bien ri au départ, tant ses propos particulièrement lubriques nous ont sortis du contexte plus sérieux du titre, avant de trouver cela au final un peu lourd et vraiment hors propos. Nous l’entendons surtout au tout début de l’aventure, avant qu’elle ne disparaisse, comme ça, après quelques heures, sans que le scénario ne nous fournisse d’explications.
Nous nous permettons un petit aparté sur nos héros : P-3 et Charles, dont notre appréciation a bien changé au cours de l’aventure. Commençons avec le héros, P-3. Au début du jeu, il semble être un personnage très froid et distant, mais au fil de l’histoire, il devient évident qu’il possède un côté plus humain qu’il n’y paraît, motivé avant tout par sa loyauté envers sa patrie et son désir de découvrir la vérité sur ces étranges événements. Il n’en devient pas moins insupportable à la longue avec ses jurons à foison (avec en tête de liste le fameux : “putain de méchoui !”) et son dédain constant.
Rien ne lui plaît, il n’aime personne, il n’est jamais content, une vraie tête à claques. Heureusement, l’écriture de Charles compense un peu celle de son acolyte. Il entretient avec P-3 une relation assez spéciale, apportant autant de sages paroles que de traits d’humour, ainsi qu’un peu de légèreté dans les moments les plus sombres. Notons d’ailleurs que Charles est doublé par David Krüger dans sa version française, ni plus ni moins que la voix du Spartan John-117 de Halo.
Charles, l’élément clé d’un arsenal manquant de variété
Partenaire avisé lors des dialogues, Charles est aussi un outil multifonctions. Il nous permet de crocheter certaines serrures, d’activer de nombreux mécanismes, de pirater des caméras, d’aspirer des ingrédients d’améliorations ou des munitions à distance mais surtout, sa plus grande utilité vient de son talent à nous procurer certains pouvoirs. Parmi ceux-ci, un sort de foudre électrocute nos ennemis en les repoussant et demeure également des plus utiles afin d’inverser la polarité des aimants avec laquelle nous devons jouer lors d’énigmes pas toujours évidentes. L’engelure, que nous reconnaissons avoir énormément utilisée, immobilise nos assaillants de fort belle manière, nous laissant le temps de nous échapper ou de leur asséner quelques coups avant qu’ils reprennent leurs esprits.
La télékinésie de masse nous transforme en Jedi, soulevant objets et adversaires dans les airs, avant de les fracasser au sol d’un revers de main. Quant à la projection de polymère, elle dépose des flaques de ce liquide visqueux que nous pouvons alors enflammer, électrifier ou geler, afin d’infliger des dégâts sur la durée. Enfin, le bouclier polymérique comme son nom l’indique enveloppe notre héros sous une couche protectrice, annihilant temporairement la réduction de nos points de vie.
Nous pouvons en équiper jusqu’à deux en simultané, mais il faut jongler régulièrement avec l’ensemble des options, nos ennemis ne possédant pas les mêmes résistances aux différents éléments. Tous ces pouvoirs sont améliorables via le frigo Nora, en disposant de classiques points de talent dans les cases dédiées. C’est aussi via cet électroménager un peu louche que nous développons notre arsenal. Cet élément est assurément à ne pas négliger, tant le titre nous a procuré de moments intenses. La difficulté est bien présente, dès le mode normal. Pour augmenter notre longévité, nous n’avons d’autre choix que d’utiliser les différents ingrédients récoltés un peu partout.
Nous disposons de plusieurs outils de destruction au maniement et aux dégâts relatifs. Si certaines armes paraissent assez folles sur le papier, nous avouons sans honte avoir utilisé le fusil à pompe de base contre les robots la plupart du temps. Premièrement il offre à la fois le meilleur feeling manette en main, d’autre part une fois bien amélioré, le ratio maniabilité/dégâts est largement suffisant. Contre les ennemis organiques, le pistolet Makarov est plus efficace, surtout une fois que l’on y a greffé une cartouche d’élément inflammable. Enfin, en cas de manque de munitions, le Suédois, énorme hache à deux mains, remplit largement son office. Une fois bien boostés, nous n’avons quasiment pas éprouvé le besoin de toucher aux autres instruments de combat, hormis de rares utilisations de l’IEM du flingue Elektro ou du bazooka La Grosse Bertha.
L’inventaire comporte d’ailleurs un nombre d’emplacements de stockage limité, une fois plein à 100%, toutes les ressources et munitions que nous ramassons sont envoyées directement dans le stockage de Nora. Il est donc conseillé de fabriquer en masse potions et munitions afin de les conserver pour une utilisation ultérieure. Les ressources tombent en quantités industrielles, mais nous devons tout de même opérer certains choix d’ordre tactique : la fabrication des améliorations d’armes, des potions de soin ou des munitions utilisent les six ou sept mêmes ingrédients ! Vaut-il mieux fabriquer un bazooka avec trois roquettes, ou bien dix petites potions d’adrénaline avec ces mêmes ressources, à nous de nous adapter.
Concernant les combats et le bestiaire, Atomic Heart souffle le chaud et le froid. D’un côté nous éprouvons des sensations parfois grisantes tant les assaillants sont nombreux et retors, de l’autre si les boss s’en sortent globalement avec les honneurs, les ennemis de base sont essentiellement des clones d’un faible nombre d’archétypes. Les phases de combat, très dynamiques, imposent d’être vigilant. En effet, il est essentiel de gérer subtilement les esquives, d’autant que nous sommes incapables de bloquer les coups adverses. Il en ressort un sentiment de redondance dès les premières heures de jeu, particulièrement flagrant dès lors que nous débarquons dans la partie dite “open-world”.
Le monde ouvert, pourquoi faire ?
Soyons honnêtes : la curiosité de découvrir l’univers créé par Mundfish et sa crédibilité nous ont immédiatement embarqués ! Le titre comble les lacunes de son scénario avec une narration environnementale et visuelle qui nous plonge dans un monde rétro-futuriste unique et fascinant. Cependant, après les premiers émois graphiques, il est vrai que la composante open-world, riche de belles promesses, nous a vite fait redescendre.
Attardons nous un moment sur l’aspect purement technique. Atomic Heart impressionne lorsque l’on se rappelle que c’est le tout premier jeu du studio, tant il paraît maîtrisé dès les premières minutes, que ce soit visuellement ou en termes d’ambiance. Le titre tourne en 4K cadencé à soixante images par seconde la plupart du temps. Sur Xbox Series X, nous avons noté quelques baisses de framerate ainsi que d’étranges saccades survenant lors de l’animation de certains objets, comme ces robots élévateurs servant à stocker des marchandises en entrepôt.
- Certains environnements sont classes.
Le titre tourne sous Unreal Engine 4 car les développeurs n’ont pas souhaité faire la bascule vers la version 5 du moteur afin de ne pas retarder la sortie du jeu. Les effets de particules demeurent nombreux et plutôt réussis. La plupart des textures sont propres et détaillées, hormis certaines lorsque nous les observons de trop près, comme le tableau de bord des véhicules. Les effets de réflexion ou d’explosion convainquent du talent des développeurs par leur réalisation. Sans être non plus une énorme prouesse technique, visuellement et artistiquement, Atomic Heart assure tout de même de belles petites baffes ophtalmiques de temps à autre.
Les effets de lumière en jettent, en particulier en intérieur, servis par une direction artistique inspirée, à mi-chemin entre Dishonored et Bioshock. Un FPS s’inspirant d’autres FPS aux univers singuliers ayant par le passé fait leurs preuves, il y a quand même pire comme références ! Nous sommes en revanche invités à explorer une variété d’environnements assez faiblarde, des laboratoires high-tech aux usines en ruines, en passant par des villes abandonnées, tous remplis de détails minutieux et d’éléments intrigants. Le tout dénote un côté industriel glauque et pesant en intérieur, en apparence un peu plus engageant en extérieur, et pourtant tout aussi dangereux, sinon plus.
Et là, c’est le drame bien entendu. L’orgie graphique ne suffit pas, le bonheur de la découverte s’estompe petit à petit. La faute à un open-world qui n’a absolument nul autre intérêt que de nous faire aller d’un point A à un point B, tout en nous harcelant ad nauseam d’ennemis en pagaille flirtant avec l’immortalité. Enfin, pas vraiment, nous pouvons effectivement les dézinguer à tour de bras sans vergogne. MAIS !
Parce qu’il y a un énorme “mais” qui nous a malheureusement gâché l’expérience de jeu : les robots que nous démembrons à la chevrotine se font gentiment réparer à l’infini par d’autres petits objets volants très bien identifiés en leur qualité de robots guêpes. Des nids de ces mignons petits hélicos sont disposés tous les vingt mètres, leur assurant un repop infini, car, bien sûr, nous n’avons pas la possibilité de détruire ces fameuses ruches. Et nous avons tout essayé, les geler, leur mettre le feu, tirer des dizaines de roquettes, rien n’y fait. Dès lors, pourquoi s’attarder à nettoyer la carte, en gaspillant nos précieuses munitions ?
- On n’est jamais réellement tranquille.
Pour looter quelques petits engrenages afin d’upgrader notre arsenal nous direz-vous. Soit, encore faut-il pouvoir les ramasser entre deux coups de lame circulaire, tant les ennemis sont nombreux. Pourquoi ne pas tenter l’exploration en mode infiltration alors ? Tout simplement car cela ne fonctionne pas, des caméras “Pâquerettes” sont disposées aux endroits stratégiques et sont également réparées en deux-deux. L’unique solution consiste à surcharger en tension le relais d’un Faucon, cette fausse montgolfière distribuant l’énergie aux rouages ennemis. Cela rend inactif les droïdes de la zone, de façon temporaire, mais ces derniers n’hésitent pas à se jeter sur nous si nous avons le malheur de tirer une balle dans leur carcasse.
Il en résulte une exploration particulièrement éprouvante de cette zone ouverte, et ce n’est pas le peu d’objectifs disponibles qui donne envie d’y passer plus de temps. Hormis les missions principales que nous nous décidons à enchaîner, il y a plusieurs secrets cachés dans des zones abandonnées, où nous repérons quelques ressources à l’aide de notre scanner neuronal. D’autres lieux, à l’intérêt relatif, nommés “Polygones” ou terrains d’essai, cachent chacun trois coffres à l’esthétique improbable, recelant des recettes d’amélioration pour nos armes, comme un viseur thermique ou un chargeur de plus grande capacité. Dans ces mini-donjons, la réflexion et l’adresse sont mises à rude épreuve, mais certaines récompenses en valent la chandelle.
Hormis cela, nous pouvons trouver de nombreux corps humains dénués de vie, avec lesquels nous pouvons converser grâce à leur implant crânien, donnant lieu à certaines palabres hilarantes, la plupart n’ayant pas conscience de leur trépas. C’est, à l’instar de quelques bornes holographiques servant d’ordinateur, un excellent moyen d’approfondir le lore, quand nous ne sommes pas continuellement harcelés par la horde. Lorsque c’est le cas, ou pour parcourir de plus longues distances, nous pouvons emprunter une voiture rouge. Nous précisons la couleur du véhicule, pour la simple et bonne raison que ce sont les seuls que nous ayons la possibilité de conduire. N’espérez pas vous servir du minibus scolaire ou du camion citerne pour tout faire péter.
- Ah ! Bah ça marchera beaucoup moins bien !
De même, les interactions avec le décor sont extrêmement limitées. Les vitres des bâtiments sont indestructibles, les barrières de sécurité ne se brisent pas, même en se lançant dessus à pleine vitesse. C’est bien beau de créer un monde aussi immersif et crédible, en revanche il est regrettable de le rendre aussi peu interactif : c’est tout simplement une aberration en 2023.
Au final, hormis aller dégoter quelques améliorations dans les Polygones, nous avons eu très peu d’envie d’explorer cette zone ouverte, tant elle devient pénible dès les premiers instants. Si cela apporte de la variété aux environnements traversés, nous nous posons la question sur sa réelle utilité et la pertinence de son existence. Heureusement, les développeurs ont pensé à disposer des aires de repos régulières, en intérieur comme en extérieur, afin de faire la sauvegarde de fortune ou la pause “Upgrades”. Attention, franchir leur seuil ne garantit pas une totale sécurité.
Redondance atomique
Avec le peu d’objectifs à accomplir, le sentiment de croiser toujours ces mêmes ennemis increvables et malgré la cohérence de son univers, le titre lasse. En faisant abstraction de la zone ouverte décevante, nous nous étonnons donc de vouloir réaliser uniquement les missions principales, le reste étant assez peu digne d’intérêt. Lors de l’exploration du tout premier complexe, la surprise fut plutôt bonne. En effet, nous avons noté un équilibre et une alternance quasi exemplaire entre les phases d’énigmes, de plateforme et de combat, cassant le rythme de la progression de forte et habile manière. Le titre ne se limite pas à du bourrinage intempestif mais demande de temps à autre de faire chauffer un peu nos méninges, ce qui est loin d’être déplaisant.
Lors de l’exploration du second environnement, là aussi le soufflet retombe. Les énigmes à base de boules lumineuses sont similaires, nous ouvrons les mêmes serrures que dans le premier complexe, les ennemis sont peu ou prou identiques et nous pratiquons encore une fois des phases de plateforme pas toujours très précises. Les échanges entre P-3 et Charles nous tiennent légèrement en haleine, une ou deux problématiques à base d’ombres chinoises lugubres nous procurent un faux-semblant de variété mais c’est à peu près tout.
En outre, des soucis d’ergonomie viennent entacher la partie. Parmi ceux que nous avons pu relever, nous déplorons de nombreux soucis de collision. En effet, il n’y a rien de plus rageant que de se retrouver les pieds coincés dans un morceau de décor, avec une dizaine d’ennemis tout autour, sans pouvoir se dégager : c’est la mort assurée ! Quelques hitbox un peu foireuses et des soucis de visée saupoudrent les affrontements pas toujours aisés. Un autre problème dont nous avons noté la fréquence est plutôt d’ordre esthétique : nous avons eu quelques problèmes textuels concernant les matériaux que nous ramassons, ces derniers s’affichant alors de manière permanente à l’écran, gâchant ainsi nos sublimes captures. Enfin, si la traduction demeure de bonne facture, certains signes de ponctuation et autres caractères typographiques sont totalement absents, parmi ceux-ci, les apostrophes semblent ne pas exister.
- C’est à la fois élégant et glauque.
Cela étant dit, il est important de préciser que tout le monde ne partagera peut être pas cette impression. Nous pensons que la qualité de l’expérience peut varier en fonction des préférences de chacun. Nous restons persuadés que de nombreux joueurs y trouveront leur compte, mais en ce qui nous concerne, cela n’a pas suffi. Il manque un je-ne-sais-quoi pour que la recette puisse fonctionner pleinement sur nous. Par contre, là où Atomic Heart cartonne selon nous, c’est le sound design.
Le gros point fort d’Atomic Heart ? Son OST !
Par défaut, le titre se lance en anglais, sous-titré en français. Petit conseil d’ami : changez la langue avant de lancer la partie, car il est impossible de le faire pendant une phase de jeu. Neuf langues sont disponibles parmi lesquelles l’anglais, l’italien, l’espagnol et le français. Les puristes de l’authenticité peuvent saisir l’opportunité de parcourir l’aventure en russe pour plus d’immersion. Nous avons préféré jouer avec les voix françaises fournies, non seulement parce qu’elles sont de bonne qualité, mais surtout car les sous-titres sont extrêmement petits, voire illisibles. Espérons qu’un patch viendra corriger tout cela pour que tout le monde puisse profiter du titre dans de meilleures conditions.
Les armes et les ennemis dégagent des bruitages convaincants, épaulés par des effets de voix robotiques du plus bel effet, au point d’en devenir perturbants si nous les jumelons aux faciès totalement fixes et au regard sans vie des automates. Les mouchards à collectionner distillent des conversations avec un effet radiophonique réussi tout en développant le contexte d’un univers déjà riche en informations à déceler.
La musique est variée et ajoute une ambiance immersive au jeu. Les morceaux sont principalement composés de sonorités électroniques et de synthwave, qui renforcent l’atmosphère rétro-futuriste de l’univers du jeu. Plusieurs artistes ont contribué à la bande-son d’Atomic Heart, dont certains sont bien connus dans le milieu de la musique électronique. Par exemple, le groupe russe Molchat Doma est présent avec la chanson “Sudno”. D’autres artistes populaires soviétiques plus traditionnels bercent également nos oreilles, à l’instar d’Alla Pugasheva, de Vyacheslav Dobrynin, ou encore Aida Vedishcheva (nous remercions chaleureusement l’application Shazaam pour son aide précieuse).
De leur côté, les aficionados de musique orchestrale reconnaîtront sans honte certaines des plus célèbres réalisations de Tchaïkovski, tels que “Danse de la Fée Dragée” et “Valse des fleurs” tirées de “Casse-Noisette”, ou encore les fameux “Boléro” de Ravel et “Clair de Lune” de Claude Debussy, qui sont utilisés dans le jeu pour renforcer l’ambiance étrange et surréaliste de l’univers.
En plus de ces grands classiques, Mick Gordon, connu pour son travail sur les bandes-son de jeux tels que le Doom de 2016 et Doom Eternal, a composé plusieurs pistes qui reflètent son style musical caractéristique typé metal industriel, avec des riffs de guitare lourds et des percussions puissantes. Ses compositions renforcent l’action et l’intensité du jeu, créant une ambiance sonore dynamique qui s’adapte parfaitement au gameplay, notamment lors des phases de combat de boss.
Ces choix de musiques tantôt populaires, tantôt classiques, reflètent l’atmosphère rétro-futuriste du jeu et de son univers, en ajoutant une touche de sophistication et de classe. Ils contrastent également avec les éléments plus modernes de la bande-son électronique et métal, créant ainsi une atmosphère variée et immersive pour notre plus grand plaisir.
Testé sur Xbox Series X (optimisé)