Test – Metaphor : ReFantazio – Plus qu’un Persona d’heroic-fantasy

Game of Thrones
Quand Atlus a présenté les prémices de Metaphor : ReFantazio, le projet a intrigué plus d’un joueur et d’un journaliste. C’est que le studio japonais ne s’était pas frotté à la fantasy depuis Dragon’s Crown et Etrian Odyssey. D’autant que la proposition est audacieuse, bien loin des poncifs du genre, et que le jeu semble avoir la volonté de tout se permettre. Délaissant donc les lycéens de sa saga à succès Persona, le studio nous emmène à la découverte du royaume d’Euchronie où la vie n’est pas vraiment de tout repos !
Une alliance de façade

Sous le terme de « royaumes unis » se cache en fait la souveraineté de celui d’Euchronia sur ceux d’Oceana et de Montario, une alliance dirigée par le roi Hythlodaeus V. Neuf peuples cohabitent au sein du royaume, mais leur existence et leur répartition n’est pas vraiment harmonieuse. Euchronia est en effet un monde impitoyablement raciste et régi par un système de noblesse basé sur la richesse matérielle. Ainsi, parmi les tribus, les Clemars (porteurs de cornes) et les Lusants (aux longues oreilles) sont considérés comme supérieurs à tous les autres et bénéficient de tous les privilèges. Après eux viennent les Ishkia (aux ailes plumeuses), dont l’intelligence leur permet de briguer les postes administratifs et un certain statut social, ainsi que les Rhoag (dont l’apparence de vieillards cache une longévité supérieure), bien intégrés à la société, et les Nidias (aux yeux et cheveux chatoyants) que leur grande beauté préserve des basses besognes.
En bas de l’échelle sociale, les pauvres Paripus (aux oreilles et queue animales) sont considérés comme des rebuts et traités en parias. Les Mustaris (qui disposent d’un troisième œil) sont opprimés à cause de leur foi différente du culte majoritaire d’Euchronia, et les Eugiefs (des chauves-souris), sont quant à eux traités comme des nuisibles. La neuvième tribu, celle des Eldas, a été tant persécutée et massacrée à travers l’histoire que certains doutent même de son existence. Les Eldas sont accusés par l’Église sanctiste d’user d’une magie hérétique, ce qui a causé leur quasi-disparition.

En plus de ses divergences culturelles, la population d’Euchronia subit la pression du Sanctisme, la religion d’État qui professe la croyance en un dieu unique. Les hauts membres de son clergé sont étroitement liés à la politique du royaume et disposent donc d’un certain pouvoir qui leur permet d’imposer leur loi. C’est sur ces tensions assez vives que débute l’histoire de Metaphor, alors que le roi Hythlodaeus V est assassiné et que le royaume se retrouve sans dirigeant, puisque son seul fils a disparu des années auparavant.

Le joueur incarne un jeune Elda en route pour la capitale royale, Grand Trad, alors que les funérailles royales n’ont pas encore eu lieu. Accompagné de la fée Gallica, son but est de se faire engager dans la garde du royaume afin de transmettre un message à un espion déjà en place : le prince est vivant, mais frappé par une malédiction qui l’a plongé dans l’inconscience. C’est le comte Louis, un Clemar s’étant hissé au rang de noble par ses faits d’armes, qui a fomenté ce complot contre la famille royale afin de s’emparer du pouvoir. Alors que l’ancien roi tentait de mettre en œuvre une politique visant à rétablir l’égalité entre les peuples, sans parvenir à gommer les préjugés raciaux, Louis veut établir une loi du plus fort, qui ignorera les castes et les tribus, mais écrasera ceux déjà fragilisés par le système en place. Une vision politique malheureusement bien loin d’être fantaisiste.

Malgré cela, le vieux roi avait tout prévu et, suite à un retournement de situation, il est établi que seul celui qui aura l’adhésion du peuple pourra gouverner. Une course au trône commence alors, mettant en compétition les différentes entités politiques qui tentent de se l’approprier. Le Sanctifex, patron de la foi, compte sur son pouvoir religieux pour s’emparer du pouvoir, mais pour gagner le soutien des masses, Louis est prêt à toutes les bassesses, y compris utiliser la peur de monstres terribles et puissants : les Humains.
Les mêmes ingrédients, mais une nouvelle recette

Dès les premières minutes, on sent que Metaphor : ReFantazio reprend certains aspects de la série Persona, tels que sa gestion du temps et des échéances, son système de caractéristiques morales (ici, des vertus) ou encore ses amitiés à débloquer et à enrichir pour obtenir divers bonus et compétences. L’inspiration se retrouve aussi dans ses codes graphiques et, par certains aspects, dans ses combats, toujours au tour par tour, qui voient les personӕs être remplacés par des archétypes.
Un univers vaste
Pour autant, le joueur qui pense être en terrain conquis va rapidement tomber de haut. Là où les adolescents phares du studio naviguaient entre leur vie en ville et le monde dans lequel ils réalisaient leurs missions, Metaphor propose un univers très vaste, composé de nombreuses cartes interconnectées, au travers desquelles il est possible d’aller et venir à tout moment du jeu (ou presque), ainsi que de nombreuses subtilités qui, disons-le tout de suite, en font le meilleur RPG de cette année 2024 !

Cela commence dès son scénario. Bien sûr, on ne peut pas nier que les jeux Persona ont toujours eu des thématiques engagées : harcèlement scolaire, agressions sexuelles, pression familiale, corruption politique… Metaphor sort des thématiques sociales scolaires et sino-centrées pour proposer des sujets encore plus forts et touchants. Il y a les inégalités sociales et le racisme, bien sûr, mais aussi le deuil d’un enfant, la pauvreté extrême, la manipulation médiatique, les enjeux écologiques ou encore le danger des superstitions.
Certaines scènes, d’une grande violence, montrent toute la cruauté dont peuvent être capables des personnes parce qu’elles sont poussées au désespoir ou endoctrinées par des dogmes. Cependant, en faisant de ses personnages des créatures non humaines et en plaçant son histoire dans un cadre de fantasy, le jeu évite l’écueil moralisateur de certaines productions qui, à trop vouloir prêcher le bien, finissent par culpabiliser le joueur. C’est même l’une des grandes réussites de Metaphor : parvenir à parler de politique et de religion sans donner l’impression de pointer directement une communauté ou un État.

Et puis il y a deux éléments qui portent aussi toute la profondeur du jeu : le roman que le personnage principal lit régulièrement, et qui semble se dérouler dans une version utopiste et bienveillante de notre monde, et les terribles Humains. Ces monstres bizarroïdes, qui terrifient la population et que l’on peut voir comme l’incarnation des vices ou une punition divine (on vous laisse jouer au jeu pour découvrir la vérité à leur sujet), proposent aussi une véritable mise en abyme de notre rapport au reste du vivant.

It’s dangerous to go outside…

Au-delà des villes fortifiées visitables durant l’aventure, le monde est vaste et sauvage. La première zone qu’il est possible d’explorer est en grande partie désertique et peuplée de vers des sables qui n’ont rien à envier à ceux de Dune. Ce territoire extérieur offre la possibilité de combattre pour accumuler de l’XP et de récolter objets et matériaux. Cependant, l’essentiel du jeu se déroule dans les donjons. Ces derniers sont liés à des quêtes, principales ou secondaires, et se trouvent aussi bien dans les villes qu’à l’extérieur.

À noter que pour ceux-là, comme pour tous lieux hors des villes, il faudra parfois compter plusieurs jours de trajet. Cela implique donc de planifier judicieusement ses déplacements, puisque ce temps ne pourra pas être mis à profit pour résoudre des quêtes mineures, faire des emplettes ou augmenter ses liens sociaux. Néanmoins, il ne s’agit pas de temps perdu pour autant puisqu’il reste possible d’améliorer ses vertus grâce à certaines activités comme la lecture ou le ménage, ou de préparer des plats qui octroient divers effets lorsqu’ils sont consommés au combat.

Si de prime abord les donjons rappellent les palais de Persona 5, avec leur agencement labyrinthique et leurs pièces sécurisées qui permettent de sauvegarder, ils présentent des différences notables. Ils sont plus nombreux, plus variés (dans leur configuration comme dans leurs environnements) et octroient la possibilité de retourner les explorer à loisir. Oubliez l’idée de les terminer en un après-midi pour profiter du reste du temps imparti en activités annexes, du moins si vous comptez jouer dans la difficulté normale. Car dans Metaphor non seulement la difficulté est accrue, mais les objets sont rares et certains donjons particulièrement vastes demanderont plusieurs essais avant d’être entièrement parcourus.
La vie est un combat

Là où le jeu repense le plus sa formule RPG, c’est bien durant les combats. Les ennemis sont visibles lors de l’exploration et peuvent être attaqués à ce moment-là. Ces attaques hors combat permettent d’éliminer en un ou deux coups les adversaires les plus faibles, mais aussi de faire grimper une jauge d’étourdissement qui, si elle est remplie, offre la possibilité de débuter l’affrontement par une attaque d’opportunité. Attention, car ce qui s’applique au groupe de héros vaut aussi pour les ennemis ! Ainsi, un monstre qui attaque le joueur par surprise bénéficiera d’un tour supplémentaire.

Les tours de jeu correspondent au nombre d’actions disponibles et sont représentés par des cristaux placés en haut de l’écran de combat. Chaque personnage dispose d’une action, mais certaines d’entre elles peuvent ajouter ou retirer des tours de combats à l’équipe. Ainsi, une attaque exploitant la faiblesse d’un ennemi face à une arme ou un élément n’utilisera qu’un demi-cristal d’action. Au contraire, si l’adversaire pare ou est insensible au coup qui lui est porté, l’attaque ratée consommera deux cristaux d’un coup. Étudier les ennemis est donc l’une des clés pour maximiser ses chances de victoires, mais cette dernière n’ira pas sans une excellente connaissance des archétypes.
Les archétypes proposent un système flexible et stratégique.
Les archétypes sont la caractéristique principale du jeu. À la différence des personӕ, qui sont très nombreuses, facilement interchangeables et qui s’acquièrent au combat, les archétypes proposent un système flexible et stratégique, qui se rapproche plus des métiers de Bravely Default par exemple. Un seul archétype peut être équipé par personnage, et celui-ci lui attribue un type d’équipement, d’armes et des pouvoirs spécifiques. Ainsi, n’importe qui peut passer de guerrier à magicien et troquer son épée contre une arbalète. Cette flexibilité doit d’ailleurs être exploitée afin de s’adapter à toutes les variétés de situations auxquelles le jeu confronte le joueur. Il ne faut donc pas attendre d’avoir entièrement amélioré un archétype avant d’en changer, mais ne pas hésiter à modifier sa configuration entre deux combats si nécessaire.

Les archétypes sont aussi étroitement liés au scénario, puisqu’ils deviennent accessibles grâce à l’entremise de More, le mystérieux auteur du roman lu par le héros, qui semble prisonnier d’une dimension hors du temps et de l’espace et à qui l’on peut rendre visite grâce à des passages invisibles aux autres personnages. Une idée qui rappelle la chambre de velours et le personnage d’Igor, dans Persona 5. Pour débloquer de nouveaux archétypes, il faudra créer des liens avec des protagonistes clés du jeu (jouables ou non), mais attention certains sont particulièrement difficiles à obtenir.

À noter qu’il existe une fonctionnalité « combat automatique », mais qu’elle est très brouillonne et globalement inutile, puisque les (trop) nombreux modes proposés semblent tous agir de la même manière. Il est regrettable qu’il ne puisse pas simplement faire attaquer en boucle les personnages, sans utilisation d’objets ou de magie, comme c’était le cas dans Persona.
Le bal des monstres

Si Atlus s’est toujours montré particulièrement imaginatif en matière de bestioles à combattre, il faut admettre que le studio laisse exploser sa créativité dans Metaphor : ReFantaszio. Le jeu offre ainsi à la fois un bestiaire classique de fantasy (morts-vivants, slimes, dragons, gobelins…), des ennemis charismatiques liés à l’histoire et surtout les terribles Humains, qui sont sans doute les boss les plus coriaces et effrayants du jeu. Leur design évoque les horreurs créées pour le jeu Catherine, un malaise renforcé par leur nom, qui ramène le joueur à sa propre espèce, tout en opposition avec leur apparence inquiétante.

Si certains boss sont juste plus forts ou plus résistants, les Humains demanderont tous une stratégie bien particulière pour être vaincus. Très souvent, il faudra détruire certaines parties de leur anatomie pour révéler leur véritable point faible. Là encore, en mode normal, impossible de gagner en se contentant de balancer ses meilleures attaques. D’autant que ces dernières réclament souvent leur coût en point de magie et qu’il est très difficile d’obtenir des objets capables de les restaurer (on ne peut que les trouver ou les fabriquer). De la même manière, certains « réflexes » issus des RPG devront être désappris dans Metaphor comme le fait d’économiser ses objets au maximum. Ici, ceux-ci font souvent la différence entre une victoire et l’annihilation de l’équipe.

Un mot d’ailleurs au sujet des alliés qui tombent au combat, comme ceux qui sont frappés par une altération de statut : Gallica, la fée guide qui vous accompagne, vous mentionne vocalement tout effet négatif qui touche un personnage. Cependant, et c’est là le seul défaut à relever au sujet du jeu, elle va répéter sa remarque à chaque tour. Il est donc extrêmement irritant de l’entendre nous rappeler qu’un allié est à terre lorsqu’aucun objet de réanimation n’est disponible, et ce pendant plusieurs minutes d’affilée. De manière générale, Gallica a tendance à commenter tout et n’importe quoi, ce qui la rend plutôt agaçante.
La voix du peuple
La musique qui offre au titre une ambiance digne d’une grande épopée.

Une transition toute trouvée pour parler des doublages de très bonne qualité, en anglais comme en japonais, mais surtout de la musique qui offre au titre une ambiance digne d’une grande épopée. Les jeux d’Atlus font partie des rares expériences à toujours proposer une bande-son chantée et pas uniquement « musicale », mais pour Metaphor le studio s’est surpassé. Les musiques sont sublimes. Elles dégagent une aura épique qui colle parfaitement à l’ambiance héroic-fantasy du titre et elles utilisent un système de modulation dans la plupart des donjons principaux, déjà éprouvé dans des jeux tels que FF7 Remake, qui consiste à modifier les notes du thème principal lorsqu’un combat commence pour le rendre plus dynamique. Ainsi, il n’y a pas de coupure sonore en passant d’une phase d’exploration à une phase d’action.

Chaque piste est un véritable enchantement pour les oreilles, qu’il s’agisse de la voix puissante qui anime les combats ou de la mélodie joyeuse qui rythme les allées et venues à Grand Trad. L’ambiance sonore est également de qualité, particulièrement dans ses bruits de foules qui ne paraissent pas « copiés-collés », mais plutôt naturels. D’autant qu’ils sont très présents, puisque la course au trône mise en scène dans l’histoire implique de nombreuses séquences avec du public, ainsi qu’un système de popularité auquel le personnage principal est soumis.

Régulièrement, le protagoniste voit ses actions publiques ou ses propos remporter l’adhésion du peuple (ou au contraire, la réfréner), ce qui se traduit par une donnée chiffrée qui apparaît en haut de l’écran. Ici, on peut aussi noter un manque de clarté lorsque le processus est présenté au joueur pour la première fois, puisque le chiffre diminue au lieu d’augmenter (avec la sensation, donc, que l’on perd du soutien au lieu d’en gagner).

Cette fonctionnalité, comme beaucoup d’autres qui nécessiteraient des pages et des pages pour être détaillées, constitue la vaste trame d’un jeu qui fait coïncider avec brio son gameplay et son scénario et qui renouvelle sans cesse son intérêt grâce à un multitude d’activités annexes. Son histoire semble avoir à peine été évoquée dans ces pages, tant elle est riche et complexe. Et si elle tombe parfois dans la facilité lors de certaines missions optionnelles, elle n’en reste pas moins cohérente, intelligente, engagée et d’une grande maturité, tout au long de la trame principale. Metaphor : ReFantazio démontre ainsi qu’il est LE RPG indispensable des fans du genre.
Testé sur Xbox Series X, code fourni par le service presse de l’éditeur
Le Bilan
On a aimé
- Une formule renouvelée
- Une durée de vie colossale
- Un jeu aux thématiques engagées
- Une musique incroyable
- Un challenge revu à la hausse
On a moins aimé
- Gallica, qui se montre trop bavarde en combat
- Une profusion d’éléments qui crée parfois quelques petites confusions
- Un système de combat automatique qui ne propose pas de mode attaque simple
Conclusion du test de Metaphor : ReFantazio
Victory of Mana
Pouvait-on faire mieux que Persona 5 Royale ? Si ce dernier reste la meilleure écriture de l’adolescence à laquelle on ait joué, force est de reconnaître que Metaphor : ReFantazio a su prendre la formule de la saga à succès d’Atlus pour en faire un jeu encore plus fort, plus immersif, plus mature et plus déjanté par certains aspects. On lui pardonne bien vite ses défauts mineurs tant son gameplay offre un réel plaisir et ses combats un challenge relevé. Bien loin d’être juste un Persona dans un monde de fantasy, le titre s’offre le luxe de parler de politique, de religion, de discrimination, sans se casser les dents sur ces sujets sensibles comme beaucoup d’autres avant lui. Rien à dire, nous tenons là un sérieux prétendant au titre de GOTY 2024.