Test – GreedFall II : The Dying World – Un RPG qui méritait mieux

Avec GreedFall II: The Dying World, le studio français Spiders opère un véritable changement de cap par rapport au premier épisode. Là où le jeu de 2019 adoptait le point de vue d’un diplomate issu d’une puissance coloniale, cette suite choisit une approche beaucoup plus frontale. Le joueur y incarne en effet un natif de Teer Fradee, arraché à son île et déplacé de force sur le continent. Ce renversement de perspective n’est pas anecdotique, il redéfinit entièrement la portée du récit.
Une structure qui fragmente le récit
Le scénario repose sur une idée puissante, à savoir faire ressentir la colonisation et l’oppression. Le protagoniste n’est pas un arbitre neutre, mais un individu pris dans les rouages d’un système impérial qui le dépasse. Les thèmes d’exploitation, d’asservissement et d’industrialisation brutale ne servent pas de décor, ils constituent le cœur même de l’expérience
L’écriture se montre globalement pertinente. Les factions ne sont pas réduites à des archétypes simplistes, même si certaines incarnent clairement des logiques stéréotypées. Les dialogues permettent des positionnements nuancés et le système de réputation continue d’influencer les équilibres politiques. Ce socle fonctionne, car l’implication du joueur est ainsi plus instinctive et plus viscérale que dans le premier jeu, l’histoire touchant directement son personnage.
Les quêtes principales développent efficacement ce conflit identitaire et politique. Certaines séquences marquent par leur gravité et par la manière dont elles exposent les conséquences humaines de la domination coloniale. Les quêtes secondaires et celles des compagnons prolongent cette cohérence thématique, donnant de l’épaisseur aux figures qui entourent le héros.

La première partie du jeu, correspondant à l’accès anticipé, bénéficie d’un rythme particulièrement engageant. L’équilibre entre exploration, combats et missions scénarisées est bien dosé. La progression est maîtrisée, les enjeux sont clairs et l’on avance avec une vraie curiosité.
Cependant, un tournant s’opère dès que la structure s’ouvre davantage. Lorsque plusieurs zones du continent deviennent accessibles et que les quêtes principales et secondaires se multiplient, la cohérence s’effrite. La liberté offerte est réelle, mais elle s’accompagne d’une dispersion qui fragilise le récit.
La construction même des missions finit par affaiblir la force narrative. Beaucoup de quêtes reposent sur une succession d’objectifs courts (parler à un personnage, traverser un quartier, interroger un autre contact, revenir au point initial). Souvent, on en vient à utiliser la téléportation pour optimiser les trajets, puis à effectuer la manipulation inverse pour conclure la mission. Cette organisation donne une impression de récit morcelé. L’implication émotionnelle peine à se maintenir, interrompue sans cesse par des déplacements purement logistiques.

Le problème ne réside pas dans la qualité de l’écriture, mais plutôt dans sa construction ludique. Les allers-retours deviennent rapidement fastidieux, car le joueur passe plus de temps à parcourir à nouveau des zones familières qu’à vivre des moments forts ou à suivre une histoire captivante d’un bout à l’autre. Cette répétition entraîne un affaiblissement de la tension et peut même mener à une lassitude précoce
Le journal de quêtes, bien que fonctionnel, ne parvient pas toujours à clarifier la superposition des arcs narratifs. Lorsque plusieurs intrigues avancent en parallèle, la lisibilité diminue. Les histoires sont intéressantes, mais leur articulation manque de fluidité.
Entre liberté et structure pesante
Sur le plan du gameplay, GreedFall conserve une base orientée action-RPG que l’on peut comparer à celle de Dragon Age inquisition, mais avec une dimension tactique plus marquée. La progression du personnage repose sur un système modulable de compétences permettant d’orienter son style vers le contrôle des foules, les dégâts directs ou un mixl hybride. Cette souplesse constitue un véritable point positif.


La montée en puissance est progressive et gratifiante. Les talents hors combat influencent toujours les dialogues et certaines résolutions de quêtes, ce qui renforce la cohérence entre rôle incarné et mécaniques de jeu.
Les combats, en revanche, montrent leurs limites sur la durée. Les animations manquent parfois de souplesse et l’intelligence artificielle demeure inégale. Si certaines confrontations exigent une approche réfléchie, l’ensemble tend à devenir répétitif. La variété des situations ne suffit pas toujours à renouveler l’intérêt sur le long terme.

Le level design représente l’un des points les plus critiquables. Les zones sont cloisonnées et construites de manière sinueuse. Certains quartiers urbains prennent la forme de véritables labyrinthes faits de couloirs élargis, de détours obligatoires et de passages peu intuitifs.
Ce choix devient particulièrement problématique en raison de la structure des quêtes, les allers-retours constants accentuant la sensation d’enfermement spatial. Traverser les mêmes ruelles, pénétrer à nouveau dans les mêmes bâtiments, tourner en rond ou se perdre à plusieurs reprises finit par générer une fatigue tangible.
L’exploration, pourtant soutenue par une direction artistique solide, perd en impact à cause de cette répétition géographique. Les environnements ont du caractère, mais leur exploitation répétée en amoindrit la force.
Une identité forte, une optimisation fragile
Visuellement, le jeu conserve une identité affirmée. L’architecture du continent contraste avec les origines culturelles du protagoniste, créant un choc esthétique cohérent avec le propos narratif. L’ambiance est travaillée, les environnements possèdent une vraie personnalité et certains panoramas se révèlent marquants.
Mais, techniquement, l’expérience montre des signes de fragilité, notamment sur Xbox. Même en mode performance, des saccades apparaissent ponctuellement, en particulier dans les zones densément peuplées ou lors des affrontements les plus chargés. Ces variations de fluidité nuisent à la précision des combats et brisent l’immersion.

Le système de résolution dynamique constitue un autre point sensible. Conçu pour stabiliser le framerate, il entraîne des fluctuations visibles de netteté. L’image devient régulièrement floue dans les moments exigeants, ce qui affaiblit la qualité visuelle globale et dessert la direction artistique, pourtant réussie.
À cela s’ajoutent des transitions entre zones marquées par des temps de chargement conséquents, en plus de quelques bugs de collision ou de compagnons qui se perdent ou se bloquent dans le décor. L’ensemble n’empêche pas de jouer, mais rappelle constamment les limites techniques du titre.
Le Bilan
On a aimé
- La qualité d’écriture
- La solidité des quêtes secondaires et de compagnons
- La progression flexible et cohérente
On a moins aimé
- La structure fragmentée et décousue des quêtes
- Les trop nombreux allers-retours frustrants
- Le level design labyrinthique
- Les combats répétitifs sur la durée
- Les problèmes de résolution en mode performance sur Xbox
Conclusion du test de GreedFall : The Dying World
GreedFall: The Dying World est un RPG ambitieux qui réussit un pari narratif audacieux : inverser la perspective et faire vivre de l’intérieur l’expérience du déracinement et de la domination coloniale. Ce choix confère au jeu une intensité et une singularité indéniables. L’écriture est solide, les thématiques sont pertinentes et la progression du personnage offre une liberté appréciable. Pourtant, la structure fragmentée des quêtes, les allers-retours excessifs et le level design labyrinthique freinent régulièrement l’élan narratif. Les problèmes techniques sur Xbox, notamment les saccades et la résolution dynamique trop visible, viennent accentuer cette impression d’inachevé. GreedFall demeure une œuvre courageuse et riche, aux intentions fortes. Mais son exécution inégale l’empêche encore d’atteindre pleinement l’ampleur que son ambition narrative laissait espérer.
Merci pour le test. J’hésitais à le prendre, du coup je vais attendre un peu. En promo????
En tout cas pour le moment c’est Crimson Desert qui m’attend…
Il serait bien que les éditeurs Regarde les défauts de chaque test.
Et qui les corrige dans une version améliorée gratuitement en mise à jour
Un peu comme l’ont fait cyberpunk Et fortnite