STALKER 2 : voici comment l’Unreal Engine 5 a donné vie au FPS du Game Pass

Rendez-vous très bientôt
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est l’un des gros jeux Xbox prévus en cette fin d’année. Après un développement marqué par de nombreux problèmes, notamment évoqués dans l’excellent documentaire dédié au titre, GSC Game World est aujourd’hui presque prêt à sortir son jeu. Le studio a d’ailleurs profité des derniers instants avant le lancement pour livrer les secrets de son bébé, et notamment comment il a utilisé l’Unreal Engine 5 pour lui donner vie.
Comment l’Unreal Engine 5 a aidé les équipes de STALKER 2

Dans un article publié récemment sur le blog d’Epic Games, Maksym Yanchyi, programmeur en chef des outils de la plateforme, a évoqué le rôle qu’ont joué les fonctionnalités de l’Unreal Engine 5 telles que Nanite, Lumen ou encore World Partition dans le développement du jeu.
Il explique d’abord que le moteur est réputé pour la qualité de sa prise en charge multiplateforme, ce qui améliora significativement l’efficacité du développement.
L’Unreal Engine est réputé pour la qualité de sa prise en charge multiplateforme, qui nous a aidés à développer le jeu à la fois pour PC et Xbox. L’éditeur est très polyvalent, convivial et personnalisable, ce qui améliore significativement l’efficacité du développement.
En termes de flux de travail, le moteur permet selon lui aux artistes de travailler plus indépendamment des développeurs grâce à des outils comme la programmation visuelle et l’animation, ce qui permet notamment d’accélérer le prototypage.
Un jeu plus beau grâce à Lumen et Nanite

Nanite a de son côté simplifié la gestion des niveaux de détail en réduisant la charge de travail des artistes et en améliorant l’optimisation mémoire.
Nanite a épargné beaucoup de travail à nos artistes, notamment la gestion manuelle des LOD et de leur empreinte mémoire, ainsi que celle des goulots d’étranglement dans le pipeline du processeur graphique. Nous avons atteint nos objectifs sans perte, et même avec des gains de qualité dans le résultat visuel. Il est également important de souligner que, en ce qui concerne la mémoire et son optimisation, nous étions contents de savoir comment Nanite gérait les ressources en arrière-plan.
Il évoque ensuite Lumen, l’outil de l’Unreal Engine 5 gérant la lumière, qui renforce considérablement l’immersion et le réalisme des différentes scènes.
Grâce à Lumen, nous avons créé de saisissants et d’impressionnants décors souterrains et en surface, avec de l’éclairage indirect produit par nos préréglages météo définis manuellement.
Rendez-vous le 20 novembre !

Lorsqu’on lui demande quelles sont les autres fonctionnalités de l’Unreal Engine 5 ayant eu un impact significatif sur le développement et l’aspect du jeu, Maksym Yanchyi parle enfin du système World Partition, qui a particulièrement facilité la vie des artistes.
Lorsqu’on développe un jeu en monde ouvert et que l’on applique des modifications sur les nombreux lieux complexes entourés de nature, le flux de travail des artistes de niveaux génère inévitablement des problèmes de conflits. Pour nous, il y a eu un avant et un après le concept “d’un fichier par objet” proposé par World Partition.
Nos artistes ont pu collaborer plus confortablement pendant les différentes étapes du cycle de vie des lieux (conception de niveau en boîte grise, embellissement, etc.). Le sous-système des couches de données a répondu à nos besoins pour modifier radicalement les graphismes de différents lieux en fonction de la progression narrative. Cette fonctionnalité est très chouette et pratique !
Le moins que l’on puisse dire, c’est que le jeu semble s’être considérablement amélioré ces derniers mois, et les retours positifs des dernières préviews vont également dans ce sens.
Il nous tarde désormais de pouvoir jouer à S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chernobyl qui sera disponible à partir du 20 novembre sur Xbox Series X|S et PC, et intègrera le Xbox Game Pass Ultimate et le PC Game Pass dès son lancement.