Xbox One : Succès avorté ou échec programmé ? Dernière partie

«Le point d’orgue d’une route semée d’embuches.» le 7 juillet @ 09:302024-07-04T10:30:06+02:00" - 4 réaction(s)

Pour toute nouvelle version d’un produit de consommation, on a tendance à considérer l’évolution comme la règle, plutôt que la révolution (même si en termes de marketing, c’est plutôt de cette façon qu’on a tendance à présenter le petit nouveau). C’est un raisonnement logique : on prend tout ce qui a fait le succès du précédent produit et on ajoute de nouvelles choses. Les neveux de l’oncle Sam ont tendance à dire “If it ain’t broke, don’t fix it !”. Nous, élèves de Molière, demandons “Pourquoi changer une équipe qui gagne ?”. Bref, vous voyez l’idée. Les consoles de jeux vidéo ne font généralement pas exception à cette règle. Quand elles ont l’outrecuidance de tenter le coup, cela n’a généralement de bénéfice que pour la concurrence. La Xbox 360 avait su donner le choix aux joueurs. La console avait été pensée pour Xbox Live (et pour une connexion constante à internet) et le service offrait une myriade de possibilités dont il aurait été dommage de se priver. Pourtant, si tel était votre choix ou si votre connexion était trop capricieuse -on parle d’un temps où les modems avaient une vitesse très limitée, l’ADSL ne s’étant pas encore tout à fait imposée- vous pouviez tout simplement utiliser votre console hors ligne et tout se passait bien. Elle pouvait lire les jeux, les CD, DVD et médias depuis un périphérique USB. Les jeux en écran partagé avaient encore la cote et, ah oui, ai-je précisé que les SUCCÈS se débloquaient normalement ? Même Kinect pouvait être vu comme un complément et non une nécessité. Ainsi, la douche fut glaciale lorsque Microsoft dévoila en mai 2013, celle qui devrait reprendre le flambeau d’une console appréciée des joueurs comme des développeurs.

Cet article est le troisième et dernier numéro qui concut nore dossier spécial dédié à la Xbox One, sa genèse et sa réception mitigée de la part du public.

“Nous avons la console parfaite pour eux [...] elle s’appelle Xbox 360 !”

De nombreux points noirs ont entaché la réputation de la Xbox One dès la révélation de la console aux yeux du public. L’emphase fut mise sur le divertissement et pas sur les jeux, un choix bien curieux pour présenter une console de jeux vidéo. Pour Xbox, c’était de fait un appareil qui était bien plus qu’une console (comme ses grandes sœurs), il était donc naturel de prendre le temps de parler de ses nombreux autres points forts. Ils le devaient certainement à leurs partenaires (Netflix, Sky, Canal+ etc…) et quelle vitrine de rêve pour parler de Xbox Entertainment Studios, avec Steven Spielberg (encore) diffusant un court message vidéo depuis Cannes (où il présidait le jury du festival), dans lequel il encensait Halo après l’annonce d’une série télévisée adaptée du jeu. Xbox trouverait bien le temps d’annoncer Forza Motorsport 5 donc tout allait bien… Outre les points mis en avant par l’équipe Xbox, ce sont bien les fonctionnalités de la console lors de cette présentation, et également lors de la conférence Microsoft à l’E3 le mois suivant, qui firent grincer des dents.

Pour fonctionner, la console devait être connectée à internet et avait été pensée pour n’être utilisée qu’avec Kinect, celui-ci était donc requis. Le choix n’était plus, l’âge des contraintes était arrivé, apportant son lot d’absurdités comme des mesures de protection numérique que Microsoft imposait même pour les jeux physiques. Sur ce point, la réalité était un peu plus nuancée. Il était effectivement question d’appliquer un système de licence numérique aux jeux sur support physique, de sorte que vous n’ayez pas à mettre le disque de jeu dans la console chaque fois que vous vouliez y jouer. Mais si vous décidiez de revendre ou de donner ledit jeu, vous pouviez révoquer cette même licence à tout moment. L’idée n’était donc pas d’empêcher les joueurs de revendre leurs jeux physiques. Cependant, ce système était fichtrement complexe à expliquer et n’était de toute façon pas nécessaire.

Les seuls à applaudir la mesure furent les éditeurs de jeux. Pour le commun des mortels en revanche, il s’agissait là d’une manière pour Microsoft de tuer le marché des jeux d’occasion, qu’on peut revendre mais sur lesquels ni le développeur, ni l’éditeur et encore moins le constructeur, ne touche un centime. Quelle que fut l’intention première de la marque, ce système de protection n’était de toute façon pas une bonne idée, surtout au milieu de tout un attirail de nouveautés déjà déroutantes.

Don Mattrick présentant la Xbox One. Source : Microsoft

L’interface Metro, si elle semblait offrir beaucoup de possibilités, se révéla très vite difficile à utiliser et contre-intuitive si utilisée avec une manette et non avec Kinect. Ici encore, ce fut un choix pour le moins discutable. Comme avec Windows 8, Microsoft tentait d’imposer ses gadgets sur le marché. Pour autant, bien des points pouvaient être améliorés (certains le seront par la suite) et, dans l’intervalle séparant les mois de mai et juin 2013, les avis n’étaient pas définitifs.

Beaucoup pensaient que la Xbox One serait tout de même un succès, tant que son prix restait raisonnable. Ce dernier point fut bien évidemment la goutte d’eau. En annonçant un prix de vente fixe à 500 euros, Microsoft demandait aux joueurs de se ruiner pour changer toutes leurs habitudes afin d’acheter un appareil vu par ces derniers comme invasif. En l’état, la nouvelle console Xbox semblait destinée à un avenir aussi radieux que Windows 8 et ce ne furent pas les sorties maladroites de Don Mattrick qui arrangèrent la situation. Lorsque le journaliste Goeff Keighley lui demanda ce que Xbox pouvait proposer aux joueurs n’ayant pas une assez bonne connexion internet, ce dernier rétorqua que la marque avait déjà une console pour eux et qu’elle s’appelait Xbox 360.

“... Then it is an even fight !”

Depuis plusieurs années déjà, le cœur des joueurs semblait indécis. La Xbox 360 restait leur console de choix, quand bien même la qualité des jeux baissait. Entre déclinaisons de leurs franchises favorites en jeux Kinect (Fable : The Journey), remasters HD (Halo : Anniversary) et énièmes suites comme Forza Motorsport 4 (même s’il reste l’opus le plus abouti sur cette console), le line up de la marque verte commençait manifestement à s’essouffler. Même le succès phénoménal d’Halo 4 à son lancement s’estompa rapidement, la faute à un mode multijoueur et à un contenu saisonnier peu inspirés (ou plutôt très inspirés… de Call of Duty). L’agréable surprise que constitua Forza Horizon ne pourrait pas à elle seule devenir la tête de gondole de toute la marque.

D’aucuns auraient pu considérer l’offre Xbox comme étant sur une pente descendante. L’équipe bleue, en revanche, commençait sérieusement à rattraper son retard. Ainsi, lorsque les deux consoles rivales se firent face l’année suivante en sortant le même trimestre avec des composants quasiment similaires, le choix fut-il également influencé par la dynamique supposée de chaque constructeur ? Cela a probablement pu jouer mais les graines de la discorde qui, à coup sûr, finirent par germer furent semées par le design général de la dernière née de Microsoft et par les intentions de l’entreprise, intentions qui trahissaient conjointement une méconnaissance et un mépris du public traditionnel visé par une console de jeux vidéo.

Dans leur choix, beaucoup de joueurs firent en réalité fi des rétropédalages successifs de Microsoft concernant la Xbox One. Le mal était fait. Qu’importe que le constructeur décida de ne plus exiger une connexion permanente, retira son système de licence de jeux et, plus tard, supprima Kinect de l’équation. Dans l’esprit de beaucoup de déçus, le problème était que Microsoft ait pris ces décisions en premier lieu.

“Voici comment partager vos jeux sur PS4”

Les choses ne s’annonçaient pas bien pour la Xbox One, les avis étaient pour le moins mitigés et si la presse semblait ne jamais savoir sur quel pied danser, les joueurs eux n’étaient pas contents du tout. Du côté de la concurrence, la PS4 semblait très similaire à la Xbox One et, quand bien même l’accent avait été mis sur les jeux, la console se voulait elle aussi capable de fournir un accès aux autres formes de divertissement. Les deux consoles se ressemblaient et, comme dit précédemment, embarquaient à peu près les mêmes composants. De fait, elles n’attiraient pas les foules.

La différence de prix entre les deux rivales permit à Sony de reprendre l’avantage. En décidant d’exiger 500 dollars/euros pour sa nouvelle console, Microsoft venait de tirer à bout pourtant sur l’ensemble de la division Xbox. Pire, ce prix s’accompagnait de nouvelles mesures de protection des jeux. Entre incompréhension et sentiment de trahison, beaucoup de joueurs Xbox doutaient tout simplement de pouvoir rester dans cet écosystème. C’était le moment rêvé pour PlayStation d’enfoncer le clou par le biais d’une simple vidéo sans artifices, montrant deux employés de la marque nippone, Shu Yoshida et Adam Boyes, expliquant comment partager les jeux ps4. Un carton signalant l’étape 1 apparaissait, laissant présager un procédé complexe en plusieurs étapes. Mais non. Dès que le carton disparût, nous vîmes Yoshida tendre tout simplement à Boyes une copie de Killzone Shadow Fall, suivi d’une révérence pour le premier et d’un simple “merci” enjoué pour le second. Fondu au noir, crédits et c’est dans la boite.

Vidéo promotionnelle montrant l’échange de jeux physiques sur PS4. Source : Sony

Entre bonne volonté affichée, prix inférieur et performances légèrement supérieures, la PlayStation 4 s’imposa rapidement comme la console de choix des joueurs. La forte mise en avant du dernier jeu d’un certain Bungie, avec PlayStation en plate-forme privilégiée, sonna-t-elle également comme une amère ironie ?

Un lancement en trompe-l’oeil.

Malgré toute la mauvaise presse entourant la console qui devait reprendre l’éclatant flambeau de la glorieuse Xbox 360, la machine marketing, les jeux tiers et, pour beaucoup, la réputation non pas de Microsoft mais de la Xbox 360 permirent à la Xbox One de s’écouler très rapidement dès son lancement. Hélas, cet état de grâce s’estompa assez vite. L’image de marque ne suffisait plus et, aussi étonnant que cela puisse paraître, la démission de Don Mattrick quatre mois plus tôt n’aida pas la console à mieux se vendre. Après tout, le navire semblait naviguer à vue et sans capitaine.

Le manque de disponibilité de la Xbox One sur de nombreux marchés où la PlayStation 4 était présente fut également un facteur aggravant. Pour une console “novatrice”, la One effectua une sortie à l’ancienne, en décalé, alors que la plus “traditionnelle” PS4 était disponible un peu partout. Pour autant, les chiffres de vente pour la période 2013-2014 furent relativement bons pour une console ayant réuni autant de mauvaises publicités. Quelques mois après la sortie des deux systèmes, l’écart n’était pas significatif (4,2 millions de PS4 vendues contre 3 millions de Xbox One). Pour Microsoft, quelque chose empêchait la console de se vendre aussi bien que sa rivale et le nouveau capitaine de vaisseau Phil Spencer avait bien son idée sur la question. Nommé en 2014 en remplacement effectif de Don Mattrick, Spencer prit plusieurs décisions d’importance pour redynamiser la marque, comme la fermeture du studio Xbox Entertainment (et la réallocation de son budget vers les studios de développement) ou encore le retrait de Kinect, permettant à la console de se vendre cent dollars de moins.

En novembre 2014, la Xbox One atteignait les 10 millions d’unités vendues, seuil franchi par sa rivale trois mois plus tôt. Pour la fin de cette même année, une baisse temporaire de 50 dollars sur le prix de la console (la ramenant au tarif très compétitif de 350 dollars) fit tripler les ventes de la console pile à l’heure pour le Black Friday et les fêtes de fin d’année. Ces mesures portèrent leurs fruits et permirent à la console de mieux se vendre, mais il ne s’agissait là que de bandages appliqués sur une jambe de bois. Microsoft ne pourrait maintenir un tarif de vente aussi bas indéfiniment.

Seul restait alors le catalogue de jeux pour attirer les joueurs. Le catalogue propriétaire (First Party) des deux rivales était hélas bien maigre en ce début de génération. Comme dans toute période de flottement de ce type, seuls les jeux tiers peuvent départager les systèmes concurrents et, généralement, c’est la console ayant la meilleure réputation sur le moment et/ou le système le plus pratique qui l’emporte. L’avantage fut donc pour la PS4 et, fatalement, l’écart de ventes se creusa davantage. En 2015, Microsoft décida de ne plus communiquer les chiffres de vente de la Xbox One, envoyant un signal plutôt clair à tous ceux qui se demandaient encore si la console se vendait bien.

Pour le reste de la huitième génération et jusqu’à aujourd’hui, la dynamique à l’œuvre reste clairement en faveur de PlayStation. L’écart dans les chiffres de vente des deux consoles n’eût de cesse de se creuser dans les années qui suivirent. Au final, les ventes totales de Xbox One atteignirent en fin de génération les 57 millions d’unités selon les analystes. Si de prime abord ces chiffres semblent impressionnants, la réalité qu’ils décrivent est tout autre : la Xbox One ne s’est pas simplement moins vendue que la PS4 (117 millions d’exemplaires, on appréciera -ou pas- l’ironie de ces trois petits chiffres), elle s’est également moins bien vendue que la Xbox 360 (85 millions d’unités).

Et les jeux dans tout ça ?

La préférence très marquée de la marque verte pour les jeux services fut également un point de contention. Loin d’être isolée, cette fuite en avant de la firme de Redmond (qui s’appliquerait bientôt aussi à Windows) pénalisa fortement la Xbox One car elle touchait la plupart des jeux de la marque. Là où les joueurs attendaient des suites de qualité pour leurs franchises préférées, Microsoft leur servait des jeux moyennement bons, nécessitant une connexion constante à Internet et, plus tard, bourrés de micro-transactions.

Sa concurrente, elle, prit soin de ne pas s’engager dans cette voie. Elle laissa simplement à d’autres le soin de le faire pour elle tandis qu’elle se concentrait sur des jeux “solo” plus narratifs. En signant très tôt des partenariats avec Activision, Sony attira vers sa plateforme les joueurs de Call of Duty et de Destiny (alors édité par Activision), s’assurant de fait une présence significative dans les jeux multijoueurs. Ce choix fut judicieux car il misait sur la volonté des gens de pouvoir jouer avec leurs amis. A l’heure du choix d’une nouvelle console, si lesdits amis jouent sur PS4, alors va pour une PS4. Cela avait très bien fonctionné pour la Xbox 360. En continuant à miser sur de grosses productions favorisant le jeu solo, la marque nippone garantissait à sa plate-forme la possibilité de faire feu sur tous les fronts, tout en investissant ses propres ressources uniquement là où il le fallait. Une stratégie payante.

Deux ans après leur sortie, les consoles de nouvelle génération manquaient d’exclusivités justifiant leur achat et beaucoup de joueurs préféraient attendre et rester sur leur console d’ancienne génération. Cet état de fait allait indirectement désavantager Xbox. Nombre de possesseurs de Xbox 360 virent un line up PlayStation qui s’améliorait face à des jeux Xbox dont la qualité semblait diminuer. Pire, la volonté affichée de sa maison mère de miser sur les jeux-service très tôt dans cette génération eût de quoi en refroidir plus d’un. Pour les joueurs de Xbox 360 qui n’étaient pas des fans endurcis de la marque verte, aucune question de loyauté ne leur ferait accepter une console et des jeux dont ils ne veulent pas.

Donner le bâton…

Un autre état de fait qui a, lui, toujours posé problème aux constructeurs, qu’il s’agisse de Nintendo, Sega, Sony ou Microsoft, est le concept de fidélité des joueurs. Si beaucoup de joueurs peuvent s’attacher à une marque et finir par acheter les appareils de cette marque par la confiance, l’attachement ou la simple habitude, la vérité est que le nœud de la guerre reste le catalogue de jeux. Les exclusivités sont là pour ça.

Chaque constructeur possède ses exclusivités et le reste des jeux se retrouve dans un pool multiplateforme qui de fait (et en dehors des périodes de vache maigre pour les jeux propriétaires) ne peut avantager aucun constructeur, puisque ces jeux sont sur toutes les consoles du moment.

Cette réalité du marché commença à prendre du plomb dans l’aile avec l’arrivée des contenus dématérialisés et l’importance grandissante des licences numériques. Microsoft avait très bien compris l’impact de ce type de pratique. En se constituant une ludothèque numérique, le consommateur renforçait, sans forcément s’en rendre compte, ses liens avec le constructeur de sa console puisqu’il lui serait alors impossible de revendre cette licence comme on aurait pu revendre n’importe quel jeu physique. Pour changer de plateforme, il y aurait dorénavant un sacrifice à faire. La même chose s’applique aux autres nouveautés apportées par les différentes Xbox. Les succès, le gamerscore, votre gamertag, votre collection de jeux etc… Si vous voulez passer sur PlayStation, il faudra vous en passer (et tout recommencer ailleurs).

Petit à petit, Microsoft parvenait à résoudre la question de la fidélité. Cela s’insérait dans sa stratégie de développement des services au milieu des années 2000 et la firme de Redmond estima qu’elle pourrait consolider cette assise en apportant ces mêmes services sur tous ses appareils. La génération de la Xbox One et de la PS4 représenterait l’essor du jeu dématérialisé et Microsoft l’avait non seulement compris en avance mais s’en était, de fait, présenté comme le héraut. Dans cette optique, la console qui attirerait le plus de joueurs pendant suffisamment longtemps pourrait ainsi s’assurer la fidélité de ces joueurs, ou du moins leur manque de volonté de tout abandonner pour aller refaire leur vie de gamer ailleurs.

CONCLUSION

On pourrait se dire qu’avec la Xbox One Microsoft a perdu la bataille qu’il ne fallait pas perdre et il y a certainement une part de vrai. De l’aveu même de Phil Spencer, il s’agissait de facto de la génération à ne surtout pas perdre. La réalité cependant est, comme toujours, plus nuancée.

La Xbox One aurait pu tenir tête à la console de Sony et, même si les chiffres de vente se retrouvèrent rapidement à la traîne, Microsoft aurait tout à fait pu inverser la tendance. La dernière née de la marque verte bénéficiait encore de la bonne réputation de sa grande sœur, en témoignent les bons chiffres de vente sur la première année.

L’état de grâce n’aura pas duré. Dès le début, Microsoft avait compris que quelque chose clochait, de l’aveu même de plusieurs vétérans de la firme de Redmond. C’était hélas devenu une norme depuis une paire d’années. Windows Phone, Windows 8, Kinect… la toute dernière gamme de produits du géant américain n’attirait pas les foules. Il ne s’agissait pas là de l’échec isolé d’un produit parmi d’autres mais bien de l’effondrement de toute une stratégie et du désaveu des produits qui la portaient. Microsoft avait placé toutes ses billes dans un même panier, le réveil s’annonçait pénible.

On est en droit de se demander ce qui se serait passé si Windows 8 avait été une évolution de Windows 7 au lieu d’être une révolution. Comment aurait été perçue la Xbox One si elle avait été conçue en gardant les mêmes principes que sa grande sœur ? Le système Windows Phone aurait-il pu enfin percer si Microsoft n’avait pas abandonné développeurs et utilisateurs en début de parcours pour changer le noyau du système ? La caméra Kinect aurait elle connu un destin différent sur Xbox One si elle n’avait pas été imposée en pack avec la console ? Après tout, elle eût une fin de vie plutôt heureuse dans le monde professionnel. La stratégie de Microsoft de créer un écosystème unifié et, par leur biais, changer nos habitudes de consommation était elle vouée à l’échec ?

Lorsqu’on regarde le paysage numérique aujourd’hui, la philosophie mise en avant par Microsoft il y a dix ans s’est imposée sous une forme ou sous une autre. Nous vivons dans des écosystèmes informatiques, qu’ils appartiennent à Apple, Google ou Microsoft (souvent, les trois à la fois). Ces constructeurs fournissent des services dont nous devenons dépendants. Nos consoles de jeux vidéo nécessitent presque toutes une connexion à internet et le multijoueur n’a jamais eu une place aussi importante dans le paysage vidéoludique.

Du côté des smartphones, beaucoup de ses fonctionnalités ont depuis été adoptées par iOS et Android (mode sombre, couleur d’accentuation, etc.), même les tuiles dynamiques de l’interface Metro ont trouvé un successeur spirituel inattendu avec les Piles de Widgets d’Apple. L’entreprise de Cupertino a également comblé le fossé entre smartphones, tablettes et PC sans avoir à repenser complètement ses interfaces. Un pied-de-nez magistral à la firme de Redmond.

Comme nous l’avons vu, l’échec de la stratégie de Microsoft ne réside pas tant dans ses principes fondateurs que dans son exécution : des changements imposés et bien trop rapides (en moins de trois ans) pour un public qui appréciait les produits existants et auquel Microsoft n’avait finalement que peu à offrir en contrepartie du changement. Le monde de la technologie évolue vite, mais les habitudes du public sont tenaces. Si vous voulez les changer, mieux vaut avoir mieux à proposer.

Xbox a survécu à l’hécatombe (on ne peut pas en dire autant des autres produits phares de la famille Metro), mais a perdu sa place dans la guerre des consoles, guerre que Microsoft assure ne plus livrer. Le géant américain a en fait choisi de livrer le combat différemment, en allant là où la concurrence n’allait pas ou peu.

Avec le succès du Xbox Game Pass, la firme de Redmond montra sa volonté de continuer à faire évoluer l’industrie, mais cette fois le produit serait moins novateur qu’attrayant. Si Microsoft a souvent comparé le Game Pass à Netflix et que beaucoup dans la presse vidéoludique l’ont présenté comme l’alternative verte au “PlayStation Now”, le Game Pass s’inspire en fait beaucoup plus de “EA Access” dans la mesure où les jeux du catalogue peuvent être téléchargés pour y jouer localement (le PS Now ne proposerait cette option que bien plus tard). Bien évidemment, toute la différence pour le Game Pass fut l’inclusion des jeux le jour de leur sortie, à l’image des programmes propriétaires de Netflix, d’où la pertinence de la comparaison. Pour la première fois en ce qui semblait être une éternité, Microsoft envoyait un signal positif aux gamers et à leur portefeuille. Ce succès s’avèrerait indispensable pour la suite…

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Date de sortie : 22/11/2013
Date de sortie Xbox One sans Kinect : 09/06/2014
Date de sortie Xbox One S 2To : 2/08/2016
Date de sortie Xbox One S 500Go/1To : 23/08/2016

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4 reactions

lacrasse

08 jui 2024 @ 10:15

Sacré don... Il a fait beaucoup de mal a la marque .. Ça a été une grosse erreur d’imposer kinect,ça servait a rien, c’était vraiment de la merde... Ils se sont pris les pieds dans le tapis et bien comme il faut... C’est dommage vu le travail fait avec la 360,qui reste aujourd’hui ma console préférée,une sacrée machine..

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MacClane

08 jui 2024 @ 14:46

« comme la fermeture du studio Xbox Entertainment » c’était le studio de quoi ?

jm ysb

08 jui 2024 @ 14:52

un bon triptyque cette trilogie d’articles :-))

oui ! MS a voulu rentrer dans le game et avec la Xbox (la première), il n’avait pas fait que rire ses concurrents ! avec la 360, MS et xbox tapent un grand coup et surtout cette génération de console (idem pour la PS3) est alimenté par des jeux qui ont marqué l’industrie et sont toujours là ! (bon !!! pas forcément en bonne forme ^^). une des meilleures générations du jeux vidéo pour moi aprés la megadrive et la Snes.

la xbox one n’a pas concrétisé le succès de la 360 qui pourtant avait laiisé derrière elle une ligne directrice assez facile à suivre. console simple et performante (pas forcément la meilleure), un prix correct et surtout pléthore de « bon » jeux... sauf que ! ce succès a conduit toute l’industrie dans une norme d’un standard, d’une « recette » facile pour se faire du blé ! et cela a était le début de la déroute du JV avec des studios et des jeux qui se sont mangés.

Après, le gamepass !!! est il vraiment un bon modèle pour l’industrie ?

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MacClane

08 jui 2024 @ 14:55

« l’importance grandissante des licences numériques. Microsoft avait très bien compris l’impact de ce type de pratique. »
« Petit à petit, Microsoft parvenait à résoudre la question de la fidélité. Cela s’insérait dans sa stratégie de développement des services au milieu des années 2000 »
« l’essor du jeu dématérialisé et Microsoft l’avait non seulement compris en avance mais s’en était, de fait, présenté comme le héraut. »

What ??
Sauf que, à sa sortie, la Xbox One ne proposait pas de rétrocompatibilité des titres Xbox 360 et Xbox Original.
Donc aucune rétention des précédents clients possible.
La rétrocompatibilité n’est arrivée que 2 ans plus tard !
Xbox n’avait absolument rien senti du tout.