Certains « gamers » seraient plus enclins aux comportements racistes et sexistes

«Des résultats peu reluisants» le 26 octobre 2022 @ 16:302022-10-26T16:38:24+02:00" - 10 réaction(s)

Malgré les améliorations observées, les nombreuses études réalisées et la libération de la parole dans le milieu du jeu vidéo, les comportements problématiques et extrêmes sont toujours omniprésents. C’est ce que nous montre une nouvelle étude réalisée concernant « la fusion identitaire » et l’extrême au sein des communautés de joueurs.

L’effet de groupe dans les communautés de joueurs serait propice à la croissance d’idées sexistes et racistes

C’est Take This, une organisation de défense de la santé mentale axée sur l’industrie du jeu basée à Seattle, qui a réalisé l’étude suivante et publié les résultats : « Identity fusion and extremism in gaming cultures » (Fusion identitaire et extrémisme dans les cultures de jeux).

Le but de cette étude est d’analyser le concept de « fusion d’identité » au sein de groupes pouvant adopter des comportements toxiques, à l’instar de certaines communautés dans le monde du jeu vidéo. La « fusion d’identité » est décrite comme « un sentiment profond et viscéral d’alignement » vis-à-vis d’un groupe ou d’une cause. On pourrait plus couramment comparer cela à l’effet de groupe en général.

La docteur Rachel Kowert en charge de cette étude a relevé que les joueurs se revendiquant comme « gamers » et proche des communautés de cet univers étaient plus enclins à développer une fusion identitaire. Cela viendrait notamment du fait que les jeux vidéos créent des expériences partagées particulièrement stimulantes et engageantes. Ainsi, les quelques joueurs ne faisant plus la différence entre leur identité personnelle et leur identité de joueurs adopteraient plus facilement des comportements sexistes ou racistes en autres.

"Nous avons des identités individuelles et des identités sociales. Ainsi, je suis Rachel, je suis une femme, et je suis une joueuse. J’aime The Witcher. Ce sont mes identités sociales et elles sont distinctes.

La fusion des identités, c’est lorsque l’identité sociale et l’identité individuelle fusionnent et qu’il est impossible de les séparer..... La façon dont la fusion se développe les rend plus susceptibles d’adopter des comportements plus extrêmes."

Pour réaliser cette étude, Rachel Kower et ses collègues ont interrogé des centaines de joueurs afin d’analyser leurs croyances et de déterminer de quel bord politique ils étaient proches ou encore quelles étaient leurs opinions sur les femmes et les minorités. Ensuite, les chercheurs ont essayé d’établir un lien entre la fusion d’identité et la culture du jeu vidéo. Ils ont par exemple demandé aux joueurs interrogés s’ils pensaient « rendre la culture du jeu forte » et dans quelle mesure ils seraient prêts à « combattre quelqu’un » pour « s’être moqués de la culture du jeu ».

Finalement, trois variables majeures sont ressorties : solitude, attachement évitant, attachement anxieux. Cette conclusion a permis aux chercheurs de qualifier les communautés de jeux « d’armes à double tranchant » pour les personnes vulnérables. Les jeux compétitifs tels que Call of Duty favoriseraient particulièrement ces comportements extrêmes, plus que des jeux axés sur la coopération.

« Lorsque l’identité du joueur est au cœur de ce que vous êtes en tant que personne, cela semble refléter ce que nous appelons une culture de joueur toxique, qui tend à refléter plus d’exclusion que d’inclusion - donc des choses comme le racisme, le sexisme et la misogynie. Toutes ces choses que nous savons exister dans les espaces de jeu semblent être intériorisées par ceux qui s’identifient très étroitement comme faisant partie de cette communauté. »

Rachel Kowert a tout de même souhaité préciser que cette étude concerne une petite portion toxique de la communauté des joueurs particulièrement influencée par la culture du secteur au point d’en être profondément influencée d’un point de vue identitaire. Cette étude centrée sur la fusion identitaire a aussi été réalisée dans d’autres domaines tels que l’armée ou encore les sports de compétition et les résultats antisociaux de ces domaines se rapprochent de l’hostilité et de l’agression par exemple. Pour finir, Rachel Kowert a voulu préciser que ses recherches n’étaient en aucun cas des attaques ciblées envers les joueurs au sens large.

« Je pense que les jeux sont des endroits merveilleux qui ont plus de choses positives à offrir que de choses négatives dans l’ensemble. Je pense qu’il est important que nous ayons la conversation que les jeux sont exploités de cette façon, parce que nous n’avons pas cette conversation, et donc nous ne pouvons pas l’atténuer si nous n’avons pas la conversation. »

Kowert ne veut pas que ses recherches soient utilisées pour attaquer la communauté des joueurs au sens large, car il est clair qu’elle "ne dit pas que tous les jeux sont mauvais ou que tous les joueurs sont des extrémistes. » En effet, cette étude a le mérite de mettre en lumière les comportements extrêmes existants dans les communautés de joueurs et cela nous permet de prendre plus de recul sur leurs sources afin de mieux les prévenir et toujours prendre plus de recul sur ce divertissement, surtout de nos jours.

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Editeur : Microsoft

Développeur : Rare

Date de sortie : 19/11/2008

10 reactions

jm ysb

26 oct 2022 @ 17:03

est ce que cette étude est représentative de la « communauté » mondiale ? les US ne sont pas forcément représentatif du monde

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zorglub

26 oct 2022 @ 17:06

Ils veulent prouver quoi ? Que certains jeux en ligne peuvent rendre sexiste et/ou raciste ? je dis « Bullshit ». Beaucoup de personnes sont naturellement sexiste et certains sont racistes. Pas besoin d’accuser les jeux vidéos, ça fait partie intégrante des sociétés humaines et cela depuis des milliers d’années.

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PtitBiscuit

26 oct 2022 @ 18:31

@zorglub > c’est sous-estimer l’effet de groupe, ça. C’est le même processus avec les harceleurs dans les cours de récré (qui existent aussi en France, oops !). Evidemment, ça concerne surtout les joueurs les plus jeunes et les plus vulnérables. Mais les jeunes sont les adultes de demain. Il leur faut des meilleures représentations que peuvent leur donner des jeux comme Call Of et sa communauté. Et pour ça, il faut de la prévention, ce qui passe par les éditeurs (dans les jeux et dans la modération des contenus) et les pouvoirs publics (quand ils ne sont pas eux-mêmes racistes ou sexistes ;-) ) notamment à l’école (ça veut pas dire qu’il faut pas jouer à Call Of, mais ça veut dire que Call Of doit prendre une part des responsabilités et mettre en place des garde-fous, comme des rappels éthiques ou des encouragements à débrancher et sortir de chez soi).

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manb

26 oct 2022 @ 18:35

des gens son payer pour savoir des connerie comme ca , après c est un jeu vidéo ci les gens font pas la différence on va devoir jouer au bisounours et ce faire tous des câlins , il serons content

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PtitBiscuit

26 oct 2022 @ 18:37

Ben vu le niveau d’agressivité et d’orthographe de certains propos, je pense que les ravages des jeux-vidéo sont réels chez certains. C’est comme tout, faut pas abuser !

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Mortel

27 oct 2022 @ 08:16

Des études sérieuses sur le sujet il y en a plein. Ici on a pas le protocole de l’étude en question du coup comment la juger sérieuse ? Doit on tout prendre pour argent comptant ? Plus sérieusement 90% des études trouvent ce qu’elles cherchent, la question induit souvent la réponse. Si vous analysez un groupe d’homme vous trouverez du sexisme, pour la bonne et simple raison que le facteur principal c’est l’éducation. J’inclus le milieu dans lequel vous vivez dans éducation car c’est votre modèle de construction. Si on regarde ce genre d’étude brute les « senseurs » qui inondent les réseaux sociaux et qui monopolisent la parole dans les médias avec des polémiques existentielles (qui leurs permettent d’exister) nupes, féministes d’opportunités….. la photographie donne l’impression qu’est les hommes sont inévitablement des « porcs » ou des « agresseurs » en puissance…… c’est bien entendu un raccourci idiot et une idée qui cache un business associatif et politique. La réalité c’est le tendanciel. Le comparatif des différentes études montre lui un vrai changement depuis 50 ans dans les pays laïques et éduqués. Le sexisme n’a jamais été aussi bas et la femme aussi respectée. On est évidemment pas à la parité mais un changement de société sur une réalité qui a duré plus de 2000 ans peut il se faire du jour au lendemain ? Évidemment que non. On est clairement sur une voie de progrès même s’il y a du boulot. Il y a un phénomène médiatique instrumentalisé qui donne l’impression que tout est pire, mais si on analyse le sexisme devient un clivage communautaire et l’homme (la généralité avec un grand H) n’est pas en cause.

leGoupil

27 oct 2022 @ 14:24

Pas étonnant, pas besoin d’un cerveau pour savoir jouer aux jeux video. C’est un milieu d’abruti frustré faut pas se mentir.

LoveTartiflette

27 oct 2022 @ 17:20

L’étude ne dit pas que les jeux vidéo rendent plus ceci ou plus cela, elle dit que certains joueurs.

Autrement dit, on peut aussi ces mêmes individus ailleurs. Ce n’est pas le jeux vidéo qui est visé ici.

@leGoupil Bonjour le raccourci et le jugement arbitraire :/

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Znarik

29 oct 2022 @ 13:03

le truc qui accentue les comportements toxiques sont surtout dû aux modes de jeux compétitifs et aux BR. il n’y que MS qui propose des expériences multi/coopératives vraiment intéressantes.

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Halouf

30 oct 2022 @ 23:26

Oui enfin...illustrer la chose par un mec qui fait un fuck à sa copine, ça ne veut rien dire. Pour le reste, le sexisme comme certains nous le vendent n’est pas aussi répandue. De plus c’est un fait, il y a des différences entre un homme et une femme et ce n’est pas uniquement sociétale, la chimie du cerveau. Cela n’excuse en aucun cas un mauvais comportement, fusse-t-il de la part d’un homme ou d’une femme au demeurant.

J’ai vu des femmes toxiques en jeu, et croyez-le ou non, elles savent très bien manier le verbe !