Disponible sur Xbox, l’API DirectStorage arrive pour PC Windows

«Promesse tenue» le 15 mars 2022 @ 21:012022-03-15T22:45:57+01:00" - 3 réaction(s)

Nous sommes en 2020 lorsque Microsoft présente l’API DirectStorage, une technologie permettant de réduire drastiquement les temps de chargements dont la Xbox Series X sera la première à profiter, mais c’était sans compter sur l’ambition de la firme de la proposer aussi sur PC à partir d’un disque dur NVMe ultra-rapide. Et voilà qu’une bonne nouvelle arrive aujourd’hui pour tous les PCistes.

Toujours plus vite, toujours plus fort

Il nous aura fallu attendre 18 mois, mais Microsoft est parvenu à atteindre son objectif. Ainsi que l’annonce Microsoft, la technologie API DirectStorage est maintenant disponible pour les jeux PC à partir du moment où ils sont développés avec cette compatibilité. Concrètement, cette avancée majeure doit permettre de matérialiser les mondes des jeux beaucoup plus rapidement tout en proposant un temps de chargement considérablement réduit.

Dans son billet de blog, la firme rappelle que cette technologie favorise un transfert de données plus rapide. Comment ? DirectStorage utilise à la fois le SSD NVMe et la RAM, mais Microsoft prévoit d’aller plus loin en utilisant la décompression GPU dans le futur.

À partir d’aujourd’hui, les jeux Windows peuvent être dotés de la technologie DirectStorage. Cette version publique du SDK ouvre une nouvelle ère dans les temps de chargement rapides et de mondes plus riches dans les jeux PC en permettant aux développeurs d’utiliser pleinement la vitesse des derniers périphériques de stockage.

Cette technologie fonctionnera autant sur Windows 10 que Windows 11, même si l’entreprise précise que son dernier OS maison est le système privilégié pour les jeux.

Ne vous précipitez pas

Bien qu’il s’agisse d’une bonne nouvelle, il ne vous sert encore à rien de chercher un jeu compatible même si vous disposiez du matériel adéquat. En effet, aucun titre ne dispose du DirectStorage pour le moment, cette annonce est surtout là pour souligner le fait que les développeurs PC peuvent maintenant utiliser cette technologie.

Microsoft précise enfin qu’une démonstration de DirectStorage sera faite lors de la Game Developers Conference, événement durant lequel Luminous Productions expliquera comment il a intégré le DirectStorage sur Forspoken, véritable premier jeu à bénéficier de cet avantage et qui sortira le 11 octobre sur PlayStation 5 et PC.

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Éditeur : Microsoft

Date de sortie Win8 : 29/10/2012
Date de sortie Win10 : 29/07/2015

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heloi

15 mar 2022 @ 22:22

DirectStorage est un composant essentiel dans l’une des bottes secrètes des Xbox Series : Le Sampler Feedback Streaming, un game changer selon des développeurs (voir interview sur gamingbolt)

Cette fonctionnalité, qui fait partie de la Xbox Velocity Architecture jusque là exclusive aux Xbox Series, permet de réduire drastiquement et automatiquement le volume de textures chargées depuis le SSD vers la RAM en jeu en fonction de la scène réellement affichée et pas seulement durant les phases de chargement.

Xbox a fait une démo de cette fonctionnalité des Xbox Series, durant leur Gaming Stack Live de mars 2021 (vidéo dispo sur Youtube). Et l’arrivée de DirectStorage sur PC va probablement permettre une adoption plus rapide et plus importante du Sampler Feedback Streaming sur les jeux car Xbox s’impose des sorties communes PC et Cobsoles. Et ça devrait faire très très mal.

Le principe du Sampler Feedback Streaming est simple. AMD permet avec une fonctionnalité RDNA2(=Sampler Feedback) d’indiquer quelle texture a réellement été utilisée après chaque image calculée.

Xbox a ensuite exploité cette information pour charger en mémoire les textures utilisées de la précédente image dans leur définition adaptée à la scène et les autres dans une définition bien moindre, au cas où il y en aurait finalement besoin. Enfin, Xbox a travaillé avec AMD pour aller charger (c’est là que DirectStorage intervient) la bonne définition d’une texture très rapidement, s’il s’avère que la définition en mémoire n’est plus adaptée à la scène (par exemple un objet qui vient de s’ajouter à la scène ou un objet qui s’est rapproché et pour qui il faut une définition plus fine) .

Ainsi le débit nécessaire entre le SSD et la RAM est 2 à 3 fois moins important par rapport à un jeu qui a eu le budget pour réaliser cette optimisation manuellement scène par scène (comme le fait Naughty Dog par exemple) ou zone par zone (comme l’a fait Insomniac sur Spiderman).

Et ce débit est même 6 à 10 fois moins important par rapport à un jeu non optimisé selon la démo proposée par Xbox. Du coup, avec cette optimisation qui réduit le besoin en débit en le divisant au minimum par 2, pas besoin d’avoir un très gros débit de SSD qui sacrifie sa capacité.

Et le débit entre le SSD et la RAM n’est pas le seul bénéficiaire de cette optimisation. L’occupation de la RAM est également directement divisée d’autant, ce qui permet d’économiser de la RAM pour y mettre encore plus de textures et/ou des textures de qualité encore supérieure.

Intel aussi s’y met et a proposé aux développeurs sa façon d’utiliser le Sampler Feedback Streaming de DirectX 12 Ultimate dans une vidéo lors de la GDC 2021 (vidéo dispo aussi sur Youtube)

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yo_hansolo

16 mar 2022 @ 09:41

Merci Heloi pour l’explication. Je ne savais pas que le DirectStorage permettait l’héritage immédiat du SFS.

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heloi

16 mar 2022 @ 13:03

@yo_hansolo En fait la vidéo de Xbox de la Game Stack Live de l’année dernière sur le sampler feedback streaming est très explicative et démonstrative.