Kiki Wolfkill : des jeux de courses à Halo, un parcours créatif remarquable

«La seigneure de l’anneau» le 2 juillet @ 12:002021-07-02T11:11:49+02:00" - 0 réaction(s)

Halo est une franchise que beaucoup de joueurs Xbox portent dans leur cœur, du révolutionnaire Combat Evolved au reveal du prochain Halo Infinite en passant par la séparation entre Bungie et sa licence chérie, les vingt années d’histoire de la série ont été plus que riches. Au milieu de ce voyage sur les mystérieux anneaux, on retrouve l’emblématique Kiki Wolfkill de 343 Industries, actuellement Head of Transmedia and Entertainment, qui travaille à amener l’univers du Master Chief de façon originale dans plus de médias. Avant d’être l’une des premières développeuses de Halo 4, elle raconte comment sa passion pour les pistes de circuits automobiles a fait d’elle une référence des jeux de course chez Microsoft dans ce septième épisode du podcast Women of Xbox UK.

Quelques fun facts

Kiki Wolfkill a accepté de se prêter au jeu et d’aider Charleyy Hodson à mieux la cerner en tant que joueuse :

  • Kiki explique que puisqu’elle est vieille « d’un million d’années », Pong est le tout premier jeu auquel elle a joué.
  • Il est un peu plus compliqué pour elle de désigner sonmeilleur jeu puisqu’elle a des goûts très variés selon l’humeur. Elle accepte tout de même de se limiter à un titre PC : Zoom. Ce titre fut sa première expérience multijoueur et de partage, elle y joua des nuits entières. Zoom garde une place spéciale dans son cœur.
  • Sans penser qu’il ne soit dû à un biais de récence, Wolfkill choisit Spiritfarer comme jeu qui mériterait une meilleure reconnaissance. Un jeu si peu commun et à la fois “magnifique, relaxant, touchant et résonnant” qu’elle a découvert sur le Xbox Game Pass. Vous vous occupez des âmes d’individus sur votre bateau et les guidez doucement vers la vie d’après. Kiki concède que ce n’est pas une description qui donne directement envie mais vous devriez quand-même y jouer car c’est une expérience incroyable.
  • Ori remporte le trophée du jeu le plus rageant cité par les femmes leaders de Xbox, un jeu que Kiki adore mais puisqu’elle a tendance à se juger très sévèrement dès lors qu’elle participe à une activité autodidacte, Ori l’a fait rager envers elle-même pour son manque de compétences motrices.
  • Après avoir rapidement hésité à nommer son personnage préféré pour ne pas avoir l’air de favoriser son IP, Wolfkill désigne Dr Catherine Halsey. Elle note que c’est de la triche puisque cette dernière joue un plus grand rôle dans les livres que dans les jeux, mais c’est un personnage féminin complexe et qui l’a été tout au long des 20 ans de Halo. Wolfkill apprécie la complexité de ce personnage féminin dont on se demande toujours s’il s’agit d’une héroïne ou pas.

La question assez particulière que Katy Jo Wright a voulu soumettre à sa successeure est ce qu’elle dirait de refaire à sa version du passé. Wolfkill avoue que l’inverse serait plus simple puisqu’il y a un certain nombre de choses qu’elle conseillerait très certainement à la jeune Kiki de ne pas reproduire. Néanmoins, il y a une chose qu’elle ne cesse de se rappeler : ne pas avoir peur de descendre de la corniche, beaucoup d’opportunités qu’elle a eues viennent de choix terrifiants qu’elle a faits malgré la conscience qu’il n’y aurait aucune sorte d’atterrissage en douceur. Elle note que finalement c’est peut-être cette peur qui vous pousse à réussir et confesse encore devoir trouver le courage pour le faire aujourd’hui.

Elle conseille donc : « si tu penses qu’il y a une opportunité à saisir de l’autre côté de la corniche, tente le saut. Et si ça ne fonctionne pas on avancera. » D’ailleurs, souvent la corniche n’est qu’à quelques centimètres du sol mais on se persuade que c’est un risque élevé, d’autres fois en revanche, elle est vraiment haute de dix étages.

Une jeunesse pleine d’imagination et d’évasion

Kiki Wolfkill s’estime chanceuse d’avoir grandi avec des parents qui ne jugeaient pas nécessaire que leurs enfants les ralentissent, ils vivaient juste leur vie accompagnés de Kiki et de son frère. Elle a donc pu voyager et vivre une vie assez aventureuse, elle lisait énormément et a toujours aimé les mondes vastes tels que celui du Seigneur des Anneaux, du Hobbit et de Watership Down. Ces œuvres nourrissaient sa curiosité pour l’évasion vers d’autres mondes, qu’il s’agisse de lecture ou de cinéma, Kiki voulait être transportée ailleurs et prendre part à une expérience différente.

Cette passion l’amena plus tard au storytelling visuel grâce auquel elle espérait concevoir des expériences que les gens puissent découvrir. Lorsqu’elle grandit en Pennsylvanie, Kiki avait déjà une folle imagination et beaucoup d’amis qui en résultaient, mais ses parents soutinrent sa créativité dès le début et ne lui imposèrent jamais l’idée de devenir docteur, avocat ou autres professions généralement associées au succès. Libre d’exprimer sa créativité mais aussi friande du côté académique de l’éducation, ses parents étaient sûrs qu’elle ne serait pas une ratée, même si elle a longtemps trouvé plus simple de leur dire qu’elle travaillait pour Microsoft que pour Xbox.

Lorsqu’elle fréquenta l’université, Wolfkill n’était toujours pas fixée sur la voie qu’elle voulait poursuivre, elle choisit donc d’étudier l’Histoire chinoise qui l’intéressait et se persuada de devenir réalisatrice de films documentaires en commençant par aborder la Chine. Une fois son premier diplôme obtenu, elle en poursuivit un second en journalisme audiovisuel grâce auquel elle apprit à se servir d’une caméra, à éditer des vidéos et le storytelling narratif. Avant de terminer ce cursus, elle fit un stage dans une entreprise de Paul Allen, l’un des fondateurs de Microsoft, celle-ci produisait des CD et DVD pour consommateurs, le multimédia étant à la grande mode à l’époque. Elle se souvient avec humour que les économiseurs d’écran étaient à la pointe du divertissement à cette période.

C’était aussi l’époque où elle réfléchit sérieusement à l’idée de faire des jeux sans pour autant imaginer une carrière dans l’industrie, c’était néanmoins la première fois que son storytelling visuel et son travail dans la vidéo, la technologie et le software se sont rencontrés. Puisqu’elle ne voyait pas à quoi lui serviraient les compétences en informatique enseignées au lycée, elle confiait ses devoirs de programmation à son meilleur ami. La nécessité de maîtriser la discipline lui parut plus évidente lorsque l’opportunité d’un stage chez Microsoft se présenta à elle. Kiki leur dit alors qu’elle connaissait Windows alors qu’en réalité elle en avait à peine entendu parler.

Pour ne pas accuser de retard, elle entreprit des cours intensifs à domicile dès qu’elle fut acceptée, elle se procura un ordinateur, apprit à s’en servir et numérisa des vidéos dessus. Cette seule tâche était assez excitante à l’époque parce que la numérisation et la compression vidéo n’étaient pas aussi avancées qu’actuellement. Même si elle est consciente que ça sonne comme un récit daté en 1893 et comme un art obscur, elle affirme que c’était un peu le cas. Cette instruction lui a donné une compréhension rapide et profonde de la technologie des médias numériques, qui a pu lui servir pour le montage non linéaire, la prise en main des systèmes Avid et Flint & Frame et à amener la technologie à un niveau supérieur.

Finalement, cela a libéré sa créativité et elle a put faire des choses impossibles avec l’édition linéaire, elle a donc commencé à travailler sur les vidéos en mouvement pour les jeux Microsoft : Monster Truck Madness et la plupart des jeux de la série Madness, CART Precision Racing qui était une simulation de course sur PC. C’était l’heureuse rencontre entre ses passions pour les jeux vidéo et celle de la piste et de la gomme brûlée.

Sa passion du récit et des pistes

Quand elle n’était pas en déplacement ou plongée dans ses livres, la petite Kiki regardait ses parents courir depuis les bords de piste. Elle grandit imprégnée par la course compétitive au niveau amateur comme professionnel et eut la chance de voir cette passion et celle de la création de jeux se croiser. C’est aussi grâce à cette proximité avec les voitures de compétition qu’au Cannonball One Lap d’Amérique sponsorisée par Xbox, elle fit de Chris Novak, Design Lead du titre Project Gotham Racing, son copilote alors qu’elle était elle-même Art Lead du jeu.

Malgré le calendrier serré entre les courses et la création de jeux, Wolfkill aime autant la vitesse que le défi psychologique, émotionnel et physique qu’incombe la maîtrise d’une voiture et d’une piste et le niveau de compétition que ça représente. Elles lui ont aussi permis de se concentrer intensément sur un weekend d’exhibitions de telle sorte qu’elle puisse oublier le travail et d’au moins y revenir rafraîchie mentalement si ce n’est reposée. La capacité à rester calme dans un environnement à haute intensité et concentrée au milieu d’une grande ambiguïté sont au moins deux atouts qu’elle a retenus de ces courses et qui lui servent dans l’industrie du jeu vidéo.

Ce sont toutes des choses dont un pilote a besoin pour être performant puisque les conditions changent en une fraction de seconde. La course est intense et très compétitive, il faut être capable de rester focalisé sur ce qui est le plus important, une capacité qui peut également servir lors du design d’un jeu vidéo. Une image de Kiki et de son grand frère en bordure de piste illustre parfaitement le rapport fusionnel que leurs parents entretenaient avec le volant, à tel point que Kiki croit savoir que sa mère la portait dans son ventre lorsqu’elle participait à une course, ce qui est « évidemment sans danger ».

C’était son environnement et ses débuts dans la discipline étaient donc très naturels comme dans le jeu vidéo qui à ses débuts était un milieu quasiment entièrement masculin. Ayant grandi dedans, lorsqu’elle a commencé à courir elle n’y prêtait pas plus attention que ça. Elle trouve d’ailleurs drôle d’avoir un côté garçon manqué et un autre très féminin qui coexistent confortablement parce que ses parents l’ont éduquée sans jamais la priver d’activités à cause de son genre.

Rencontre celle des jeux vidéo

À ses débuts dans l’industrie, Wolfkill travaillait sur un mix de projets comme la vidéo d’intro de Monster Truck Madness ou la création d’une palette personnalisée de 256 couleurs pour leur jeu de golf, afin de personnaliser la couleur du tee-shirt du golfeur. Ce travail plutôt laborieux sur les pixels a déclenché sa passion pour la conception de jeux. Elle adore le challenge créatif d’être constamment sous la contrainte de la technologie et le besoin de résoudre une problématique de façon créative dans ce même cadre technologique.

Il y a aussi la rapide évolution technologique qui la poussait à rester sur le qui-vive et à toujours innover, elle trouva cet environnement intensif très excitant et challengeant. Ce fut également sa reconnexion avec les jeux vidéo après un hiatus depuis son enfance, la force d’attraction des jeux comme Tomb Raider où elle pouvait visiter un autre monde et vivre une expérience inédite l’ont vite réconciliée avec ce média et ont stimulé ses talents de storytelling et de world building.

Lorsqu’elle signa un contrat avec Microsoft, en raison de son expérience en vidéo et en art, elle travailla sur la vidéo et l’interface utilisateur. L’une de ses toutes premières œuvres fut la barre de chargement de Monster Truck Madness 2, quelqu’un devait bien le faire, soutient-elle, et cela demandait un fort esprit créatif pour que la barre soit une trace de pneu terreuse, c’était son petit éclat de génie.

Pour CART Precision Racing, elle réalisait les animations de l’école de conduite, un rôle assez drôle puisqu’elle travaillait à l’école de pilotage locale et le Producteur du jeu avait appelé l’école en quête d’un expert pour aider sur cet élément du jeu. L’école avait alors répondu qu’ils en possédaient déjà un dans l’équipe mais comme elle était consultante, le studio ne connaissait pas Kiki.

Elle finit tout de même par faire les animations de l’école de conduite du jeu et par devenir Art Lead pour tous les jeux de course de Microsoft. Lorsque s’opéra la transition vers Xbox, elle fut Directrice Artistique du studio de jeux de course avant de commencer à travailler sur davantage de genres, Charleyy Hodson cite pêle-mêle : Mass Effect, Crackdown, Gears of War, et un passage chez Epic et BioWare. Plus que les licences sur lesquelles elle a travaillé, Wolfkill est fière d’avoir pu remplir son rôle de Directrice Artistique lors de la création des studios first-party Xbox. Il consistait à trouver comment créer seule ou en partenariat avec des développeurs, les jeux qui attireraient les joueurs vers la console. Ce n’était déjà pas une mince affaire que d’arriver à créer une console, ça l’était encore moins de trouver un public pour celle-ci et pour un long moment il était compliqué d’obtenir l’adhésion des développeurs.

Kiki se dit donc chanceuse d’avoir pu travailler avec tous ces développeurs, le but de l’équipe Xbox était de s’assurer que leur vision était précise et que d’un point de vue graphique, de fidélité et de style, ils proposaient quelque chose qui soit différent des autres jeux, dans l’idée de communiquer une expérience exclusive à Xbox. La barre était incroyablement haute en termes d’apparence des jeux et de la reproduction de leur vision, et elle a le sentiment d’avoir énormément appris de cette courte période où elle a pu travailler avec des développeurs de renommée mondiale dans différents genres et des dizaines de méthodologies de production. Le bénéfice de cette étendue et de cette profondeur sur une dizaine d’années était un apprentissage d’une valeur inestimable pour la suite.

L’appel irrésistible du Halo

L’un des meilleurs atouts de Wolfkill au cours de sa carrière a été sa capacité à apporter une attention particulière à la finalité du développement qui peut durer 8 mois lorsqu’elle implique des choix difficiles sur le plan créatif et technique. Bien qu’elle avait le rôle de Directrice Artistique, elle était souvent sur place avec les développeurs, notamment à Liverpool avec Bizarre Creations (Project Gotham Racing) ou en Suède, et participer à la finalisation d’un jeu lui a octroyé beaucoup d’expérience sur toutes les disciplines. C’est à ce moment-là qu’elle commence à trouver ses marques dans la création et la production, à parler ces deux langages et à prendre des décisions qui auront permis à Xbox de réaliser sa vision sans compromettre les aspects importants.

Aux alentours de 2008, Shane Kim qui était à la tête de Xbox lui offre le poste de Productrice Exécutive, une aubaine puisque l’art et les autres disciplines créatives étaient nouvelles pour Microsoft, même dans sa division gaming. Les équipes ont donc beaucoup lutté pour leur reconnaissance, d’habitude c’était un producteur, un testeur ou un autre qui accédait au rôle de Producteur Exécutif et Kiki se dit fière d’avoir pu le faire en étant issue d’une des disciplines créatives. Lorsque Bungie s’en alla et que Bonnie Ross fonda 343 Industries, d’autres studios first-party se réorganisaient et Kiki pouvait choisir lequel elle rejoindrait mais la question n’a pas été difficile pour l’énorme fan de Halo qu’elle est.

Elle est attachée à la licence depuis Halo : CE qui possédait tous les éléments qu’elle aime : le world building, les personnages, la capacité à transporter, c’était un rêve qui se réalisait. Bonnie l’a intégrée à 343 quand ils commençaient tout juste à travailler sur le projet de jeu avec Peter Jackson, ils décident finalement de développer Halo 4 en interne et Wolfkill prend en charge la formation et la direction de l’équipe. Elle décrit les first-party comme une combinaison de studios que Microsoft possède entièrement et de studios avec lesquels ils ont un partenariat exclusif, ils travaillent avec les deux.

Quand elle était Directrice Artistique pour Microsoft Studios par exemple, elle travaillait à la fois pour les studios internes et les studios externes comme Bizarre Creations, Epic ou BioWare. La construction de studios internes représente un investissement énorme mais d’un autre côté elle garantit qu’ils respectent la feuille de route. Ils répondent tous à la même exigence de production first-party qui donne le la de la plateforme et fournissent des opportunités exceptionnelles grâce à leur proximité pour miser sur les éléments différenciateurs de Xbox, c’est une différence créative intéressante.

L’épisode 4 était l’opportunité de voir la capacité de 343 à produire un jeu Halo, il a commencé avec une douzaine de passionnés de la licence et c’est là que les apprentissages et collaborations passés de Kiki lui ont permis d’avoir une idée claire de ce qui était important lors de la formation de l’équipe, de son environnement et sa culture en partant de zéro. C’était assez compliqué de recruter alors qu’ils ne pouvaient pas dire exactement ce qu’ils allaient développer mais Wolfkill est fière de cette période et du fait d’être le premier autre studio que Bungie à développer un jeu Halo. Il y avait beaucoup de doutes, y compris en interne autour de leur aptitude à le faire et certainement autant en externe. La développeuse pense que cette position d’outsider les a rapprochés et les a aidés à avancer.

Lorsqu’ils ajoutent à ça l’excitation créative autour du prochain chapitre de Chief (du Major) et le fait de savoir qu’ils aiment les Halo précédents mais qu’ils auraient leur propre vision, ça faisait un mix de choses excitantes, terrifiantes et challengeantes à la fois. Finalement 343 a formé une équipe extraordinaire et Wolfkill est incroyablement fière de ce qu’ils ont réalisé. Elle ressent un mélange de passion et de fierté quant à ce qu’ils ont pu faire avec l’histoire de Chief et de Cortana, c’était l’aspect le plus proche et le plus cher de son coeur : l’évolution de Chief et Cortana après l’épisode 3 et celle de leur relation.

Étendre la portée de Halo vers de nouveaux médias

Kiki Wolfkill prit ensuite la direction de la branche Transmedia and Entertainment qui s’intéresse au storytelling, à la construction de l’univers autour du jeu et à la recherche de façons de raconter des histoires via différents médias et à la création d’un écosystème de storytelling qui permet à différentes audiences de découvrir Halo et de vivre l’expérience différemment. La transition fut parfaite pour Wolfkill qui aime l’univers de Halo et qui avait envie de partager ses histoires avec plus de monde, dont certains pour qui la licence fait partie intégrante de leurs vies.

Le Transmedia est aussi une chance de pouvoir explorer l’histoire de Chief et de Cortana suite à l’épisode 4. Mais si les jeux et particulièrement les FPS ont toujours incroyablement bien réussi quant à l’investissement personnel dans le personnage, il y a aussi des choses plus difficiles à retranscrire comme voir le personnage avec une perspective extérieure et conter une histoire différente. À la racine de la série TV Halo il y avait l’intention de faire du storytelling un peu plus long avec Chief et donner vie à l’univers en live action et d’une façon différente que dans les jeux. Wolfkill soutient qu’un des médias n’a pas pour objectif d’être meilleur que l’autre, ils doivent plutôt proposer des expériences et une identification différentes à l’histoire.

Wolfkill prend d’ailleurs part à l’interview depuis Budapest où son équipe s’approche de la fin de production de la série télévisée de Halo aux côtés de Showtime, Ambin et Paramount Plus. Ce fut un long voyage au cours duquel elle a multiplié les allers-retours d’une année à l’autre à la seule exception de l’année-et-demie depuis le Covid. C’est maintenant la phase douce-amère du projet où les acteurs s’en vont, une famille qui a enduré des batailles comme le Covid ou le fait d’être une série gigantesque qui adapte Halo à cette échelle pour la première fois. Elle se dit triste de voir partir ces membres de la famille de production mais à la fois surexcitée à l’idée de terminer le tournage et de rentrer.

Avant la série que 343 tourne actuellement, le studio a fait des courts métrages numériques de 90 minutes, Halo : Nightfall étant le second. Bien que ces courts métrages disposaient d’un budget relativement faible, ils datent d’assez longtemps et ont été source de succès comme de leçons, notamment sur l’usage important de VFX pour une production à petit budget. En visionnant le trailer de Nightfall, Wolfkill a de très bons souvenirs parce qu’elle ne pense pas qu’elle pourrait faire ce qu’elle réalise actuellement sans ces apprentissages compliqués. Les leçons difficiles, les échecs ou les contretemps sont supportables pour Kiki tant qu’elle peut s’en servir pour avancer et faire mieux les prochaines fois.

Alors même que 343 s’apprête à lancer le nouveau chapitre de Chief avec Halo Infinite, Kiki se trouve sur un autre continent. Une réalité dure à accepter pour celle qui a accompagné les deux épisodes précédents du début à la fin, la distance et le manque de temps ne lui permettent pas de jouer aux early builds mais elle n’est pas prête à prendre le risque de se faire envoyer un devkit non plus. Ces périodes de pré-lancement sont le genre de choses qui rapprochent les membres du studio mais Wolfkill chérit aussi son autre famille avec l’équipe de tournage de la série TV, qui dépasse les 800 personnes. À cause du décalage horaire et du manque de temps, elle a abandonné l’idée de se tenir au courant de tout ce qui se passe à 343 mais elle compte bien s’y rendre avant le lancement de Halo Infinite pour profiter du meilleur des deux mondes.

The Ladies of Madness

Pour introduire le sujet de femme leader, Hodson a souhaité en savoir plus sur les Ladies of Madness que Shannon Loftis a brièvement mentionné lors de son interview. Il se trouve que Shannon et Kiki sont montées en même temps dans l’industrie et sont restées proches depuis leur rencontre. Elles firent connaissance quand Kiki travaillait sur Midtown Madness, après être passée sur Monster Truck Madness 2 et que Shannon était sur Motocross Madness. Après la fusion des différents studios chargés des jeux Madness, Christina Chen et Kiki McMillan les rejoignirent. Les quatre ont toutes travaillé sur tous les jeux Madness et formaient une équipe très soudée, une perspective qui fait sourire Wolfkill lorsqu’elle pense que l’industrie est dominée par les hommes.

Le quatuor a appris et pleuré ensemble lors de cette période incroyable et reste aussi proche aujourd’hui, même si Christina Chen est actuellement chez Google, seulement le temps qu’elles la récupèrent bien sûr, préfère préciser Kiki. Elle s’appuie toujours sur ses amies et collègues personnellement et professionnellement, c’était comme un système de soutien qui a opéré même lors de leur séparation, avant qu’à leur réunion elles ne réalisent à quel point Xbox et l’industrie ont changé. Kiki affirme qu’on a besoin de personnes de confiance, spécialement en tant que femmes dans l’industrie, même si le mot est un peu froid il vous faut ce « réseau ».

Kiki Wolfkill explique donc que la création de Women in Gaming était très organique, elle a commencé par une communauté qui est devenue nécessaire lorsqu’elles ont compris ce qu’elles recevaient l’une de l’autre mais avec Bonnie, Shannon et les autres, il s’agissait avant tout d’un réconfort après une journée de travail pénible à la GDC (Game Developers Conference) remplie de « êtes-vous une développeuse ? ». Sans vouloir manquer de respect au domaine, Kiki raconte que d’habitude elles avaient droit au « ah, vous devez être dans le marketing ! », comme un souhait que Dieu nous préserve d’une femme développeuse, elle doit être auxiliaire ou une partenaire.

Les développeuses subissaient ce genre de journées et le fait de pouvoir se poser, se relaxer et discuter de choses avec lesquelles elles sont à l’aise sans se creuser les méninges pour trouver un terrain d’entente juste pour pouvoir parler avec quelqu’un, le fait de pouvoir réfléchir aux choses merdiques qui ont pu arriver dans la journée et aux expériences, représentaient l’ancrage et le niveau de confort dont elles ont besoin. Women in Gaming a ensuite évolué en système de soutien pour elles toutes avant de devenir une caisse de résonance qui attire, pour enfin devenir un outil de changement qui les galvanise à agir.

Créer une culture viable à l’épanouissement

Kiki Wolfkill s’est attaquée au sujet du changement dans l’industrie du jeu vidéo avec un angle pour le moins particulier. En effet, elle pense qu’une part du travail est le recadrage des changements déjà opérés. Pendant longtemps il s’agissait juste de recruter plus de femmes ou de prendre n’importe quel groupe de diversité. C’était un jeu statistique et lorsque vous le mentionniez, on vous rétorquait qu’on n’arrivait pas à trouver de personnel quand il s’agissait en réalité de créer une culture qui permettrait aux gens de se sentir bienvenus dans la société. Cela pousse davantage de filles et de jeunes femmes à se lancer dans le secteur parce qu’elles peuvent le concevoir comme un espace où elles pourraient être et avoir envie de rester.

Le recrutement doit aller de pair avec la création d’une culture qui invite à rester et grâce à laquelle ils entrevoient une croissance, parce que les boîtes peuvent les retenir mais si elles ne proposent pas un espace qui leur est viable pour le long terme et où ils pensent pouvoir s’épanouir, ça ne sert à rien de les avoir recrutés puisque les entreprises les perdront inévitablement. Le troisième point est qu’il faut pouvoir prendre des risques avec des personnes qui ne présentent peut-être pas le même CV énorme qu’une autre parce qu’elles n’ont pas eu les mêmes opportunités. Il faut pouvoir réfléchir à l’emploi du potentiel et à l’investissement dans l’individu même si ça semble un peu risqué, parce que ça paiera et ça en aura valu le coup à la fin. Tous ces points concernent directement le changement culturel.

La culture inclusive bénéficie à chacun et tout le monde y prospère, particulièrement lorsqu’il s’agit d’une entreprise créative avec le niveau de collaboration, de résolution de problématiques et l’intensité que l’inclusivité amène. Le niveau d’inclusivité augmente le succès indépendamment de l’origine des employés. D’ailleurs, l’une des valeurs fondamentales de 343 et de Microsoft dont Wolfkill est la plus fière est de donner en retour, parce qu’ils reçoivent énormément de leur communauté et de leurs fans. Donc lorsque se présente l’occasion de le rendre, c’est une opportunité spéciale et l’une des meilleures qui vient avec le fait de travailler sur Halo, selon Wolfkill.

Limbitless est un groupe qui crée et fait dons de prothèses à moindre coût pour les enfants. Kiki a travaillé sur une prothèse faite de pièces magnétiques encliquetables, 343 propose un bras de Chief, de l’Arbiter et d’un Spartan du mode multijoueur. La Directrice Transmedia peine à décrire le sentiment qu’elle et ses collègues éprouvent devant le visage d’un enfant qui s’illumine, ces enfants doivent se sentir aussi puissants que n’importe lequel. Pouvoir travailler avec un tel groupe et les aider à produire ce travail est aussi gratifiant pour Kiki que de participer à l’aventure de Halo.

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