Katy Jo Wright, Directrice de Gaming for Everyone, démystifie la notion d’inclusivité

«Quand tout le monde joue, on gagne tous.» le 18 juin @ 12:002021-06-18T17:24:54+02:00" - 0 réaction(s)

Au milieu des années 2000, Microsoft a saisi l’importance d’encourager la diversité et l’inclusion au sein de ses équipes pour élargir son spectre d’idées et sa clientèle. L’initiative part principalement de la branche Xbox dans laquelle des femmes leaders ont vu la nécessité de proposer un espace d’accueil et d’échange pour elles comme pour les communautés minoritaires. Katy Jo Wright, Directrice de Gaming for Everyone est l’une des actrices clés de cette évolution. L’organisation qu’elle dirige a pour « simple » objectif de faire de Xbox une plateforme où tout le monde s’amuse. Wright a donné de son temps à l’occasion du mois des fiertés pour partager sa conception de l’inclusivité dans les jeux vidéo, qui selon elle n’enlève rien à l’expérience générale.

Quelques fun facts

Katy Jo Wright a partagé quelques infos qui permettent de cerner la joueuse compétitive qu’elle est et qui donnent les premiers signes de son intérêt pour l’inclusion dans l’espace du jeu vidéo.

  • Space Invaders est le premier jeu auquel elle a joué sur un ordinateur TI-99 (Texas Instrument) avec lecteur de disquettes. Si elle ne garde pas vraiment de souvenirs du jeu en lui-même, elle se rappelle bien s’être chamaillée avec son frère pour savoir qui jouerait. La fratrie est ensuite passée du Texas Instrument à l’Apple IIc.
  • Lorsqu’elle pense aux meilleurs jeux, deux titres lui viennent instinctivement à l’esprit, le premier est Frogger sur consoles Nintendo. Cependant, le meilleur en termes d’expérience reste pour elle Never Alone, qu’elle a joué sur Xbox. Il s’agit d’un puzzle 2D à propos de la petite Nuna et un renard, puisqu’il s’agit d’un jeu très collaboratif, il était parfait pour elle et son beau-fils de 14 ans. La meilleure partie est l’intrigue qui met en scène une tribu Inuit et qui traite de ses histoires contées de générations en générations. Lorsque vous résolvez un puzzle, une vidéo se lance où un de leurs personnages mythologiques arrive et narre un des récits. La coopération mais surtout l’éducation sur la culture Inuit en font donc le meilleur jeu pour Katy Jo.
  • À la question du jeu qu’elle apprécie mais qui n’est pas assez connu, elle répond Fractured Minds sans hésiter. Le jeu, disponible sur le Xbox Game Pass et récompensé d’un BAFTA, a été créé par Emily Mitchell à ses 17 ans pour peindre son expérience personnelle d’anxiété sévère. Il s’agit également d’un jeu de puzzle, Katy Jo le recommande vivement dans cette situation pandémique car il peut aider les joueurs à savoir qu’ils ne sont pas seuls à traverser cette difficulté mais aussi d’avoir un sentiment d’accomplissement à mesure qu’ils progressent dans le jeu. Elle souligne de nouveau qu’Emily l’a créé à seulement 17 ans et a surmonté son syndrome de l’imposteur pour livrer ce jeu au monde.
  • HyperDot, également dans le Xbox Game Pass, est le jeu qui l’a fait le plus rager, il consiste à esquiver des objets. Katy Jo, très compétitive, raconte y avoir joué à une période pendant laquelle elle était malade et avoir crié de rage après une partie perdue. Effrayé, son mari s’est précipité à l’étage pour vérifier qu’elle allait bien. Frustrée, elle lui dit que c’est à cause du jeu. Alors que son mari lui rétorque que ce n’est pas une raison pour s’écrier de la sorte, elle renchérit qu’il ne comprend rien et poursuit dans ses complaintes. Tetris Effect : Connected est l’autre jeu qui la frustre, surtout lorsqu’elle joue avec la musique dans le casque.
  • Son personnage préféré est Kate Diaz de Gears 5. Elle l’adore parce qu’elle la trouve « tellement badass », elle peut prendre soin d’elle-même et d’une façon déterminée. Lorsqu’elle se fixe un objectif, elle le poursuit même s’il n’est pas populaire. Wright et ses collègues de Gaming for Everyone ont collaboré avec l’équipe du jeu, dont elle admire beaucoup le travail « même s’il ne s’agit pas d’un jeu de puzzle ».

Shannon Loftis, lors de son interview, a voulu que la prochaine invitée de Charleyy Hodson parle du meilleur moment de sa carrière, de la chose qui l’encourage à se lever le matin. Cette fierté pour Katy Jo porte le nom d’Explore Microsoft Programme, un pré-stage qui s’adresse aux étudiants de première et deuxième année. Wright a lancé ce programme avec un autre recruteur en 2004 car ils observaient un déclin du taux d’obtention de diplômes des étudiants en informatique, la chute était encore plus importante pour les étudiantes et les étudiants « de couleur ». Les responsables du recrutement leur ont donc demandé de trouver la raison du phénomène, ce qui a fini par donner naissance à l’Explore Microsoft Programme qui existe encore aujourd’hui. Lorsque Katy Jo Wright discute avec les « explorateurs », elle ressent une énorme fierté d’avoir posé une pierre à leur aventure lorsqu’ils lui racontent la manière dont le programme a changé leur vie et leur a ouvert la porte à l’industrie technologique. Le lancement de ce programme est certainement un des principaux moments forts de sa carrière.

Une enfance remplie de jeux puis un vide

Katy Jo grandit dans un foyer de 4 enfants dont deux grandes sœurs, cinq ans plus âgées qu’elle et son frère Billy qui a 18 mois de plus qu’elle. C’est donc de lui qu’elle était le plus proche et avec qui elle jouait puisque leurs grandes sœurs étaient « trop cool pour eux », les deux complices ont grandi en pratiquant beaucoup de sports, souvent les mêmes, et entretenaient une compétition entre eux. Cette rivalité s’étendait aux jeux vidéo puisque les deux se précipitaient à la sortie de l’école, chacun pour être le premier devant l’ordinateur afin de jouer à Cubert ou devant la Nintendo pour Super Mario Brothers ou Zelda. Puis, sans pouvoir désigner de raison, Katy Jo se rappelle s’être brusquement éloignée des jeux vidéo. Si elle devait en trouver une au hasard, elle dirait que sa mère les y a certainement poussés.

C’est justement en jouant avec le voisinage que Katy Jo se lança dans le sport. Elle pratiqua par la suite une multitude de disciplines qui lui valurent quelques blessures. Elle confie néanmoins qu’en tant qu’irlandaise « ayant reçu une éducation catholique et de signe taureau », elle était bien trop têtue pour s’arrêter suite aux blessures. Elle continuait donc à jouer malgré la douleur, ce qu’elle fit au football, au basketball, au tennis, ou en natation mais la plupart des blessures venaient des jeux qu’ils inventaient ou de la balle au prisonnier. Plus tard, dans la Ligue de Football américain de Microsoft, elle répèta le schéma, en tant qu’adulte cette fois et d’autres fois à la boxe. En somme, Katy Jo aime rester active et pratique toutes sortes de disciplines.

En revenant à sa période d’arrêt des jeux vidéo, elle éprouve encore plus de difficultés à en saisir les raisons puisqu’elle a possédé toutes les Xbox depuis la 360 grâce à son travail chez Microsoft depuis près de 22 ans, une durée surprenante puisqu’elle souhaitait initialement éviter la firme. Si elle possède une Xbox depuis le début de la marque et était abonnée au Xbox Live Gold, elle ne l’utilisait que pour regarder Netflix, Hulu ou lire ses DVD de séances d’entraînement, mais jamais pour lancer un jeu. La seule raison qui lui paraît plausible est le fait qu’elle n’est pas fan des FPS ni des jeux de sports qu’elle préfère pratiquer, or ce sont les genres qu’elle associait à Xbox. En revanche, dès qu’elle a rejoint la marque et découvert des jeux comme Never Alone, elle a réalisé tout ce qu’elle a manqué durant cet éloignement des jeux vidéo.

Retour dans le gaming après 20 ans chez Microsoft

Les 5 premières années chez Microsoft, Wright les passa au service du recrutement, il s’agissait surtout pour elle d’interagir avec les gens, d’écouter leurs histoires et de les aider à atteindre un poste qui leur convienne. Elle rejoigni ensuite la Career Model Team, qui n’existe plus mais qui a conçu une plateforme de talents qui aidait les employés à voir à appréhender un parcours professionnel et à aider Microsoft en tant qu’entreprise à cibler les talents qu’ils veulent cultiver. Les questions qu’ils se posaient étaient : quelles sont les compétences qu’ils recherchent chez leurs employés lorsqu’ils rejoignent la Direction, quels sont les points de convergence entre les besoins de l’entreprise et ceux des employés.

Avec sa Maîtrise en Design organisationnel et Développement en poche, Wright passa ensuite dans l’équipe globale de Diversité & Inclusion. La discipline enseigne la mise en place de changements systémiques à grande échelle, dont le changement de culture d’une société. Seulement, une fois arrivée au département D&I qui fut son objectif ultime dès lors qu’elle en apprit l’existence, Wright s’apprêtait à quitter Microsoft dont l’aventure semblait avoir atteint son dénouement. L’un des groupes avec lesquels elle travaillait en qualité de D&I Manager est l’Interactive Entertainment Business, sous laquelle se trouve Xbox, c’est de cette manière qu’elle a connu Phil Spencer qui était parrain exécutif D&I de Xbox. Elle savait quel type de leader il était, cependant elle s’apprêtait à partir à la suite de l’anniversaire de ses 15 ans dans la société, épuisée par certains aspects de la culture de l’entreprise.

Satya Nadella prit la barre de Microsoft à ce moment-là en février 2014. Consciente de la même manière que pour Phil Spencer du caractère de leader que possède Nadella, Katy Jo Wright entrevit une issue intéressante et entama des discussions avec des groupes de leaders Xbox, dont Shannon Loftis. Ils s’interrogèrent alors sur une manière d’aborder la D&I « différemment », une notion qu’elle pondérait parce qu’elle n’y trouvait pas grand sens, les leaders partageaient les mêmes frustrations et firent le point sur ce qui fonctionnait ou pas dans leur pratique de la « D&I » en tant qu’individus comme en tant qu’entreprise. La charge de travail ayant crû entre ses deux postes, Wright se préparait sérieusement à quitter la boîte mais une position se créa entre-temps et lui fut proposée, ce à quoi elle opposa spontanément qu’elle n’était pas une gameuse, ils lui répondirent alors surprenamment que c’était parfait.

Xbox pense que le jeu est un besoin fondamental et Wright partage profondément cet avis, mais s’interroge : que veut dire jouer et que signifie exactement être un « gamer » ? Katy Jo Wright n’eut cesse de poser cette dernière question après avoir rejoint l’organisation qui en six mois a pris le nom de Gaming for Everyone. Qu’est-ce que vous entendez par « telle chose s’adresse aux casual gamers et une autre aux hardcore gamers ? Qu’est-ce qu’un hardcore gamer ? » Ses collègues lui répondaient simplement qu’ils sont « hardcore » - bien, mais qu’est-ce que ça signifie vraiment ? Est-ce basé sur le genre de jeux auxquels ils jouent, au temps qu’ils passent à jouer ou depuis combien de temps, sur quelle plateforme ? Ils lui répondaient alors que c’est probablement par rapport à la fréquence de leurs sessions de jeu, Katy Jo nota donc que sa grand-mère qui jouait 14h au Solitaire par semaine en était une mais ils rejetèrent l’idée en disant que ce jeu ne comptait pas.

Après qu’elle souligna que la routine de sa grand-mère correspondait à la définition qu’ils venaient de donner, il était vite devenu évident qu’il n’y avait aucun consensus sur ces définitions de casual ou de hardcore gamer, ni même de gamer tout court. Ce constat lança une réflexion dans l’organisation qui se demanda ce que Xbox souhaitait cibler. La réponse fut : toute personne qui aime jouer, ce qui correspond à l’ensemble des humains. Encore plus aujourd’hui, la question n’est donc pas de cibler un type de joueur mais plutôt de faire de Xbox une plateforme où tout le monde peut s’amuser, il ne s’agit pas non plus pour chaque jeu de s’adresser à tout le monde parce que ça serait banal et ennuyeux. Même une personne peut avoir envie d’un jeu différent selon son humeur et selon le jour, c’est tout un spectre à satisfaire donc il n’y a pas vraiment de moyens de définir le « gamer » qu’est cet individu.

Comment le groupe Xbox peut-il faire en sorte que le jour où cette personne visite la plateforme, elle trouve le type de jeu qu’elle cherche à ce moment précis ? L’équipe s’est dès lors fixée de rendre l’expérience géniale pour le maximum de personnes.

La genèse de Gaming for Everyone

C’est avec émotion et introspection que Katy Jo Wright visionne le clip de la présentation de Gaming for Everyone à l’E3 2016 et d’elle à sa tête, quand elle se rend compte qu’elle prononce encore les mêmes phrases qu’à cette présentation et que des éléments qui y sont abordés prennent vie dans l’organisation. Katy Jo portait une valise pleines de projets pour Gaming for Everyone, l’un de ses bagages étant sa Maîtrise, de nature à créer un changement durable sur le long terme et à cibler le système. Cependant, pour que Microsoft puisse parler publiquement de leurs ambitions, il fallait que l’état d’esprit se ressente en interne et ils en étaient très loin. Si Katy Jo a présenté ouvertement Gaming for Everyone à l’E3, c’est parce qu’ils y avaient travaillé en interne pendant plus d’un an, en commençant par se concentrer sur la manière dont ils parlent, celle dont les décisions sont prises, ce qui est important pour eux et ce qu’ils veulent défendre.

Ndlr : le sweat qu’elle porte arbore le logo original, Chris Hunter de l’équipe hardware l’a designé

L’équipe a aussi subi beaucoup d’évolutions au niveau de l’organisation à une période où le GamerGate battait son plein dans l’industrie et que la dynamique appelait à un réel changement et c’est à ce besoin précis que Gaming for Everyone est venu répondre. Ce nom a été choisi parce qu’ils ne voulaient pas qu’il s’agisse d’un programme « diversité & inclusion », ces mots ayant un passif. Ils voulaient prendre un nouveau départ et faire les choses différemment. La plus grosse part de travail fut d’impliquer tout le monde et de leur montrer qu’en opérant de petits changements sur le produit ou sur l’expérience qu’ils créaient, ils ouvraient plus de portes pour davantage de joueurs et de personnes pour apprécier leur joyau.

Comment et pourquoi Gaming for Everyone œuvre ?

Il existe maints angles à prendre en compte lorsqu’il s’agit de provoquer un changement systémique, mais dès le départ une part importante de la mission de Gaming for Everyone vise ces communautés avec lesquelles l’organisation essaie de créer un espace où les gens qui se ressemblent peuvent se rejoindre. Les communautés que Katy Jo Wright et ses collègues parrainent sont :

  • Women in gaming
  • Blacks in gaming
  • Latinx in gaming
  • Asians in gaming
  • Gaming and disability
  • LGBTQIA in gaming

Certaines communautés comme Women in gaming et Blacks in gaming existaient bien avant Gaming for Everyone mais il s’agissait de créer l’espace et la cohérence pour que ces communautés sachent que l’organisation investit en leur faveur et que leur voix sont également entendues. Gaming for Everyone leur donne une plateforme pour se retrouver mais amplifie aussi leurs voix et leur vécu, dans leurs similitudes et leurs différences à travers le gaming et l’industrie technologique de façon plus large. Wright et son équipe se disent véritablement engagés avec chacune de ces communautés en interne comme en externe dans l’industrie, les célébrations qu’ils lancent lors de la GDC (Game Developer Conference) est l’une des facettes favorites de Katy Jo.

Un autre épisode favori de Katy Jo dans les œuvres de l’organisation est le Gaming for Everyone Awards de 2017, que l’équipe a co-organisé avec celle de ID@Xbox. Le trophée mettait en avant trois jeux qui ont introduit de nouvelles histoires dans l’industrie et dans le jeu vidéo : We Are Chicago, I Hope et A Hero’s Call. Wright dit avoir trouvé très cool d’avoir marqué le coup et d’avoir pu célébrer qu’une multitude d’histoires sont racontées.

Le jeu vidéo est un moyen incroyable de conter ces histoires et Gaming for Everyone veut encourager les gens qui proposent des récits différents, c’était un moyen d’en récompenser trois nouvelles qui arrivaient sur la plateforme cette année-là.

L’inclusion n’est pas synonyme d’ostracisme

Travailler main dans la main avec des gens de la communauté qui vont dans la même direction a été l’un des éléments qui a cimenté l’engagement de Katy Jo Wright dans l’organisation Gaming for Everyone, c’est comme « s’il y avait eu une résurgence d’énergie dans l’organisation » avec des personnes qui voulaient participer de toutes parts, mais qui ne savaient pas comment le faire ou s’ils en avaient la permission. Après être arrivée comme « non-gamer », Wright leur expliqua qu’ils n’avaient besoin d’aucune autorisation et les somma de se lancer car il ne s’agit ni d’elle, ni de son équipe mais de donner l’accès à tous les volontaires chez Xbox.

Les fonctionnalités Clubs et LFG (Looking for Group) sont par exemple issues d’une équipe Xbox Live, c’était leur participation à Gaming for Everyone et c’est de cette manière que la magie opère. En interne court la phrase « We are all G4E (Gaming for Everyone) » parce que c’est comme ça qu’ils feront de Xbox une plateforme où tout le monde s’amuse et pratique de sa propre façon : quand tout le monde embrasse ce slogan. Wright souligne qu’elle ne peut pas dicter aux gens quoi faire sans connaître leur métier, elle leur pose des questions pour les aider à trouver une solution mais ça reste à eux de la découvrir et d’une façon qui leur est fidèle et authentique afin d’y apporter leur magie.

En parlant d’apporter sa propre touche de magie, Wright ne peut s’empêcher de penser à l’équipe de Sea of Thieves qui continue de répandre la sienne d’année en année avec la façon dont ils ont créé plusieurs expériences de jeu qui ont ouvert la porte à plus de monde pour apprécier le jeu vidéo mais aussi pour qu’ils se l’approprient. Elle adore encore le concept d’incarner la pirate qu’elle souhaite.

Pour la Directrice, une histoire incarne parfaitement le changement de mentalité chez Xbox. Lorsque souvent l’ancienne D&I se limitait à des stages et des tâches à remplir, Gaming for Everyone vise principalement le produit, pour le rendre plus inclusif pour ceux qui veulent jouer. L’anecdote intervient au début de sa mission sur Gears 5 où elle se rend au studio The Coalition à Vancouver et leur demande combien de membres de l’équipe ont entendu parler de Gaming for Everyone, qui existait depuis un an déjà. À cette question, seulement une ou deux mains se lèvent, ce à quoi elle commente « parfait, je suis ici pour ça », puisqu’elle faisait la tournée dans toutes les équipes pour présenter l’organisation.

Ensuite, elle leur demande de penser à un jeu qui représente Gaming for Everyone. Après leur avoir laissé le temps de choisir, elle demande qui a pensé à Gears. Les développeurs se lancent alors des regards un peu dubitatifs avant que Wright ne s’étonne à son tour : « sérieusement, personne n’a choisi Gears ?! ». Ils se mirent alors à ricaner comme des enfants et à se demander qui était cette dame et si elle avait déjà joué à leurs jeux. Katy Jo insiste et déclare que Gears est totalement un jeu Gaming for Everyone, et cette fois c’est à gorge déployée que l’équipe du jeu rit. Néanmoins Wright n’en démord pas et énumère une liste :

  • vous proposez un personnage féminin badass
  • vous proposez un personnage noir badass
  • vous proposez un personnage latinx badass (terme générique qui désigne latinos et latinas)
  • je peux customiser la quantité de gore de même que celle des injures
  • je peux customiser l’aide au tir et mon expérience dans votre jeu
  • vous avez des personnages qui sont une représentation positive de la diversité du monde dans lequel nous vivons

C’est du Gaming for Everyone. Soudain, ils se lèvent de leurs chaises en réalisant qu’ils font partie de l’initiative, que c’est encore plus excitant lorsqu’on comprend que le principe n’est pas de faire un jeu qui parle à tout le monde, mais que quiconque souhaite y jouer le puisse. Il s’agit de s’assurer que lorsque vous venez sur Xbox, vous puissiez trouver n’importe quel style de jeu que vous cherchez. Un FPS n’est pas pour tout le monde et c’est normal, il n’y a pas à faire ce jeu précis pour tout le monde. The Coalition a investi une tonne d’énergie sur ce point durant le développement de Gears 5 et cela s’est ressenti au lancement, tant sur l’accessibilité que sur l’inclusivité avec tous les drapeaux de Pride. L’équipe s’est vraiment investie sur la mission de rendre leur jeu plus inclusif pour plus de personnes. L’option d’accessibilité pour les arachnophobes dans Grounded est un autre exemple, ce sont ces petites mises au point qui comptent.

Souvent, les studios ou les développeurs pensent que c’est un énorme travail ou une chose à faire séparément, quand en réalité, c’est plus innovant de le tisser dans le jeu et que ça fasse partie de son tricot, ou de l’expérience proposée. De plus, c’est une chose qui peut être tweakée si c’est important pour les joueurs, sinon ils peuvent jouer le jeu autrement donc ça ne retire rien à l’expérience d’autrui. C’est pour cette raison que Katy Jo Wright pense que l’équité et l’inclusivité ne sont pas comparables à une tarte, inclure un groupe n’implique pas l’exclusion d’un autre, c’est un large océan.

Ce n’est pas pour nous si c’est sans nous

Xbox a travaillé dur pour inclure un autre groupe spécifique dans le jeu vidéo avec le Xbox Adaptive Controller, la Directrice de Gaming for Everyone fut présente pendant la gestation du projet, du début jusqu’à son aboutissement. Alors qu’elle vient de rejoindre le jeu vidéo quelques mois avant le Hackathon de l’été, en bonne novice elle se réfère à Bryce Johnson et lui soumet toutes les questions qu’elle a. Johnson en tant que mentor lui fournit alors une aide précieuse. Sur ce Hackaton, il travaille sur la manière de rendre le jeu vidéo plus inclusif, il s’associe à Matt Hite (ingénieur Microsoft) et à de nombreuses autres personnes de Warfighter Engaged (organisation de soutien aux militaires vétérans et blessés de guerre), le projet donne finalement naissance au XAC.

Le XAC a sa propre plaque au Xbox Plaza (anciennement Microsoft square) au complexe de divertissement L.A Live, un bel hommage à l’aventure que c’eût été pour lancer la manette adaptative parce qu’il s’agissait de quelque chose de tellement différent « qu’on n’avait jamais fait chez Xbox ». Cette aventure a commencé avec beaucoup de personnes passionnées qui étaient très engagées pour faire de Xbox une plateforme où tout le monde s’amuse, la vision de Gaming for Everyone. Les gens ont commencé à travailler dessus comme sur un projet secondaire, créé un momentum et enfin obtenu du soutien de la Direction parce qu’il fallait un certain investissement financier.

L’organisation a donc accumulé des personnes très investies sur la question et des membres de l’équipe hardware et design ont produit un travail phénoménal tout le long. Toutefois, ce que Wright adore de ce processus est qu’ils ont appris énormément de choses en créant le XAC, qu’ils les ont ensuite appliquées à beaucoup d’autres produits ou d’expériences qu’ils ont créés. Le rôle de la communauté fut primordial et une phrase a émergé de ce projet : not about us, without us (pas pour nous, sans nous). Cette phrase est si puissante parce qu’elle peut s’appliquer à n’importe quelle communauté ou expérience. Si vous ne vous identifiez pas à celle-là vous ne devriez pas être celui qui a le dernier mot ou qui prend la décision finale. Gaming for Everyone inclut donc les gens pour s’assurer que s’ils créent une expérience pour eux, elle sera pertinente et utile mais qu’elle amène surtout un brin de lumière, parce qu’elle peut être utile mais il faut apporter de la joie et permettre de jouer comme la personne le souhaite.

Tout le processus et la manière dont les gens se sont ralliés à l’organisation fut gratifiant, même à l’échelle de Microsoft, qu’il s’agisse de la publicité de fin d’année de la boîte ou de l’équipe marketing qui a fourni un travail phénoménal pour présenter le XAC au marché. La manette fait partie des produits qui, lorsque vous portez un autre regard dessus, vous vous libérez de limites qu’on s’impose généralement à la vue de la différence sans même le réaliser, lorsque l’on voit l’impact, l’effet ricochet, parce qu’il ne s’agit pas juste des personnes à mobilité réduite, mais de toutes celles avec qui ils peuvent maintenant jouer.

L’équipe marketing a ainsi abordé la campagne de façon humaine en revenant au besoin humain fondamental de jouer et auquel tout le monde peut s’identifier. Wright pense que l’expérience de créer le XAC, de le lancer sur le marché et être témoin de sa réception, ouvre la porte à d’autres conversations internes sur d’autres expériences qu’ils pourraient créer et qui procureront de la joie, des idées sur lesquelles ils se sont peut-être limités inintentionnellement par le passé. Une autre phrase qu’ils aiment prononcer et qui a lancé Gaming for Everyone est que « si vous n’incluez pas volontairement et proactivement, vous excluez involontairement ». Il faut inclure de façon délibérée parce qu’en tant qu’humain, on ne le fait pas naturellement.

Une autre campagne marketing réussie était celle de Beyond Generations dans laquelle des enfants jouent avec leurs grands-parents, cela crée des liens durant la pandémie. C’est un autre parfait exemple parce que les constructeurs et développeurs ne pensent pas aux grands-parents comme une audience cible, pourtant ils ont quand même ce besoin de jouer et de se connecter à du monde.

Trouver la scène pour narrer votre histoire

Katy Jo Wright a souhaité partager ses conseils pour celles et ceux qui n’en ont pas eu la chance mais qui désirent et rêvent de rejoindre l’industrie du jeu vidéo. Elle souhaite intégrer le maximum de personnes qui puissent raconter le plus d’histoires possibles, s’il vous arrive de vous trouver à un endroit où vous pensez que votre histoire ne plaira pas, Wright vous assure que vous finirez par trouver des personnes heureuses de l’entendre parce qu’elle résonnera pour eux et qu’en tant qu’humains, nous avons besoin de nous lier et de partager plus de récits. Or, pour avoir un pan plus large d’histoires, l’industrie a besoin d’une palette plus large de narrateurs qui peuvent venir de divers endroits, qu’il s’agisse de l’audio, des artistes, ou encore des programmeurs, il y a un large spectre de rôles disponibles.

Gaming for Everyone a également travaillé avec l’IGDA (International Game Developers Association) sur de nombreux programmes éducatifs, l’un permet d’intégrer l’industrie, un autre consiste à conserver les acteurs et à agir proactivement sur la croissance de Xbox. Le programme qui est mondial, se nomme Next Gen Leaders, et étudie la manière de cultiver la génération suivante de leaders. Wright conseille de trouver ce qui a du sens pour vous et confie tenter d’éliminer le mot « devrait » du vocabulaire des gens parce qu’il est lié à ce qu’un tiers ou à ce que la société vous dit ce que vous devez faire, mais cette chose aura-t-elle du sens pour vous, et vous rendra-t-elle heureuse ? Est-ce que ça vous challengera comme vous aimez l’être et vous fera grandir pour finalement contribuer à la narration de votre histoire que vous écrivez tous les jours par vos actions ?

Il est alors important pour vous de penser aux choses qui vous touchent personnellement, même si ça n’a pas à être constamment chaque aspect de l’opportunité qui se présente. Wright cite comme exemple son passage de 7 ans dans la Career Model Team, ce n’est pas du tout un emploi dont elle appréciait tous les aspects, néanmoins la quantité de connaissances qu’elle a engrangées et les compétences qu’elle a transférées de ce poste vers celui qu’elle visait ont fait toute la différence en lui permettant d’être véritablement efficace et d’avoir un impact dans le métier qu’elle adore. Elle note que certaines personnes veulent leur métier de rêve dès le premier jour, ou dans le pire des cas au bout d’un an, bien qu’elle n’encourage absolument personne à faire un métier qu’il ou qu’elle déteste, même si elle concède avec humour qu’il faut parfois faire ce qu’il faut pour manger.

Cependant, il faut avoir une approche holistique sur ce que ce job peut vous enseigner, il peut y avoir des parties que vous n’appréciez point mais elles font juste partie de l’évolution de carrière et de l’apprentissage. Quelle que soit la situation, trouvez des choses que vous pouvez retirer et appliquer à votre poste suivant, puis au suivant encore. Le raisonnement mène la Directrice au moment où elle découvre que la D&I est un métier et qu’elle décide qu’elle le fera, elle trouve ensuite une façon d’incorporer de la D&I de façon naturelle dans chaque métier qu’elle fait durant les 10 ans qui suivent. Katy Jo l’a fait de telle sorte qu’à l’entretien pour le poste qu’elle ciblait, malgré l’absence d’expérience dans la discipline, elle put lister ses actions qui s’y rapportent.

Elle pense donc que l’importance est du côté des compétences, de ce qui vous rend heureux et comment vous construisez votre arbre de compétences, et votre éthique de travail qui vous permet d’apprendre celles-ci et comment elles s’appliquent à autre chose. Vous n’avez pas besoin du titre mais des compétences que le rôle nécessite. Le meilleur point est peut-être que vous n’avez même pas besoin d’être un gamer pour rejoindre l’industrie parce qu’elle y revient : comment définissez-vous un gamer ? C’est une question qu’elle a posée dans maintes présentations ; lorsqu’elle demande à la suite si les gens jouent sur PC, console ou mobile, il y a des mains qui se lèvent pour chaque plateforme. En revanche, dès qu’elle demande combien de personnes s’identifient comme gamer, quelle que soit l’audience, seulement un faible pourcentage le fait. Lorsqu’elle demande enfin combien d’entre eux aiment jouer, tout le monde se désigne.

Elle conclut que le vocabulaire est parfois une barrière, ça n’a pas à être une console, ça peut être un téléphone aussi, en résumé si vous aimez jouer vous êtes un gamer et elle rappelle que jouer est un besoin fondamental. Elle soutient que l’industrie a besoin de plus de personnes qui s’identifient comme gamer avec une définition qui leur est propre, parce qu’il y a 3 milliards de joueurs dans le monde et Katy Jo Wright vous garantit qu’ils ne décrivent pas le terme de la même manière. Si Xbox comme le reste des acteurs du jeu vidéo souhaitent les atteindre d’une façon significative, il leur faut diverses manières de créer des expériences, et pour cette raison, elle vous invite vivement à les rejoindre si vous aimez jouer.

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