The Witcher 4 : de nouvelles images avec le RTX Mega Geometry Foliage présenté par NVIDIA

NVIDIA a profité de la GDC pour détailler une nouvelle évolution de sa technologie RTX Mega Geometry, cette fois pensée pour la végétation dense. En collaboration avec CD PROJEKT RED et Epic Games, l’entreprise travaille sur un système capable d’afficher des forêts en path tracing dans The Witcher 4 avec un niveau de précision inédit. L’objectif est d’améliorer la richesse visuelle, les performances et la gestion de la mémoire. Cerise sur le gâteau, des images de The Witcher 4 ont été montrées à cette occasion, mais elles ne sont “pas représentatives du gameplay“.
Une nouvelle étape pour le path tracing
NVIDIA rappelle que son travail sur le ray tracing en temps réel a débuté en 2018 avec l’arrivée de l’architecture RTX. Depuis, ses avancées ont permis de démocratiser le path tracing. Cette technologie est déjà utilisée dans de nombreux jeux, comme Cyberpunk 2077, Alan Wake 2 ou encore DOOM: The Dark Ages. Elle sera aussi exploitée dans plusieurs productions prévues pour 2026, comme PRAGMATA, 007 First Light et CONTROL Resonant.

L’an dernier, la firme avait déjà présenté le RTX Mega Geometry, une solution conçue pour afficher des mondes en path tracing avec une densité géométrique bien plus élevée. En compressant les géométries en groupes, cette technologie peut gérer des scènes massives et les mettre à jour jusqu’à 100 fois plus vite qu’avec les méthodes précédentes. Elle prend aussi en charge des systèmes de niveau de détail avancés, comme Nanite d’Epic, et même la tessellation en temps réel sur des surfaces complexes.
NVIDIA précise d’ailleurs que cette approche a déjà été utilisée dans Alan Wake 2. Elle a permis d’optimiser les ressources existantes afin d’obtenir un meilleur framerate avec une consommation de VRAM plus faible. Remedy compte aussi l’intégrer à Control Resonant, preuve que la technologie ne se limite plus à une simple démonstration technique.
Des forêts path tracées pour The Witcher 4
NVIDIA explique toutefois que les grands environnements naturels restent l’un des défis les plus complexes pour le ray tracing en temps réel. Les forêts demandent d’afficher un très grand nombre d’objets à la géométrie détaillée. Beaucoup sont aussi animés en continu. Cela pèse lourdement sur les performances, les structures d’accélération du ray tracing et la mémoire vidéo.
Pour répondre à ce problème, NVIDIA développe un nouveau système de niveau de détail dédié au feuillage. Celui-ci met à jour la scène de manière sélective. Il représente aussi les différents niveaux de détail dans un format compact en mémoire, fluide visuellement et plus efficace à calculer pour le ray tracing. Selon la société, cette avancée permettra, pour la première fois, de path tracer des environnements denses remplis de millions de plantes détaillées. Elles disposeront de leurs propres animations et d’un éclairage réaliste calculé en temps réel.

Ce système de végétation repose sur les API déjà existantes de Mega Geometry. NVIDIA indique qu’il sera proposé en open source plus tard dans l’année. CD PROJEKT RED confirme de son côté sa collaboration avec NVIDIA et Epic Games afin de faciliter l’intégration du path tracing dans The Witcher 4 grâce à cette technologie encore en développement. Le studio estime qu’elle permettra de donner vie à des forêts entièrement path tracées. La végétation sera beaucoup plus dense, avec une profondeur accrue et des millions d’ombres et d’effets lumineux jusqu’ici impossibles à ce niveau de fidélité.
Pour vous en convaincre, de nouvelles images ont été partagées, mais il est bien précisé qu’elles ne sont “pas représentatives du gameplay“. Elles permettent toutefois de se faire une idée du rendu du jeu. Rappelons qu’il s’était déjà offert en 2025 une démo technique, qui n’était absolument pas représentative du jeu.
Reste maintenant à voir quand CD Projekt sera prêt à en montrer davantage, et surtout quel résultat permettra d’afficher toutes les technologies implémentées.