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Preview – Anno 117 : Pax Romana – Après la Belle Époque, place à l’Empire romain

Preview – Anno 117 : Pax Romana – Après la Belle Époque, place à l’Empire romain
Le 26 octobre 2025
Le 26 octobre 2025
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Créée en 1998, Anno est devenue au fil du temps une licence de référence en matière de gestion/city-building. C’est donc avec un plaisir non dissimulé, après plusieurs centaines d’heures passées sur Anno 1800 (son prédécesseur) et ses nombreux add-ons, que nous avons lancé la démo PC d’Anno 117 : Pax Romana, nouvelle mouture de cette série bien connue des amateurs du genre. Même si elle comporte également une dimension stratégie et diplomatie, c’est en effet surtout pour son côté création de villes et gestion économique qu’elle est appréciée de ses fans. C’est d’ailleurs uniquement sur ces deux aspects que nous nous sommes concentrés pour cette preview. En effet, la démo n’autorisant que des parties d’une heure chacune, sans possibilité de sauvegarde (donc en reprenant à zéro à chaque fois), il est compliqué de tout voir en si peu de temps. D’autant qu’elle ne permet pas non plus de dépasser le deuxième niveau de population.

Principe de base

On incarne un gouverneur nommé par l’Empereur romain. L’objectif principal consiste, comme toujours, à construire la civilisation la plus grande et la plus évoluée possible. Disposer de la totalité des ressources, optimiser chaque chaîne de production, avoir les plus belles îles possibles, éliminer tous ses concurrents (IA ou joueurs humains), coloniser toutes les terres disponibles… les buts sont nombreux dans Anno.

Pour chaque civilisation présente dans Anno 117 (au nombre de deux à l’heure actuelle, plus une qui est un mix des deux, nous y reviendrons), on retrouve la même logique que dans tous les épisodes : un niveau de citoyen, accompagné de divers besoins à satisfaire. Plus on a de population et de civilisations différentes, plus la gestion des besoins est complexe. Plus le palier est élevé, plus il y a de besoins à satisfaire, mais plus nombreux sont les revenus. Le nombre d’habitants par maison augmente également à chaque besoin satisfait. Si les maisons sont correctement approvisionnées, de nouveaux habitants viennent s’y installer. Au contraire, manquez d’une ressource trop longtemps et les maisons se vident.

L’onglet « statistiques », hérité d’Anno 1800, est toujours présent. Très utile et important, il permet de vérifier les stocks de marchandises, de visualiser la répartition de la population par catégorie d’habitants et bien d’autres choses encore. Il est également primordial pour contrôler que la production d’un bien correspond bien à la demande. Il est en effet très important de fournir des marchandises en quantité suffisante à sa population. Mieux vaut produire trop que pas assez, mais il faut également veiller à ne pas trop produire non plus. Si le surplus peut être vendu, il faut tout de même garder à l’esprit que cela monopolise aussi de la main d’œuvre, qui pourrait manquer ailleurs, et que chaque production a un coût qu’il faut rentabiliser si l’on ne veut pas faire faillite.

La somme fait toujours 9… et du neuf, il y en a !

Chaque épisode de la saga se déroule à une époque donnée, le nombre qui suit chaque titre correspondant à une année, réelle ou futuriste, de l’histoire : 1602, 1503, 1701, 1404, 2070, 2205, 1800 et maintenant 117. Petit détail amusant bien connu des fans, la somme de ces chiffres est toujours égale à neuf et Anno 117 ne déroge évidemment pas à cette règle immuable.

Premier changement notable, et non des moindres, nous pouvons maintenant tracer des routes incurvées ou en diagonale ! Ça n’a l’air de rien dit comme ça, mais celles et ceux qui aiment créer de belles villes pourront construire des cités beaucoup plus originales, organiques et réalistes que dans les précédents Anno. En revanche, ce type de route sera sans doute peu utilisée par les joueurs qui privilégient l’efficacité et le rendement à l’esthétique, chaque parcelle de terrain devant, dans leur cas, être judicieusement occupée.

Les routes se placent de manière très intuitive, suivant le terrain et le mouvement de la souris. De plus, il suffit de sélectionner l’icône « route » et de cliquer sur un bloc de bâtiments (ou un bâtiment seul) pour que la route l’entoure automatiquement, là où il fallait auparavant la tracer à la main.

Autre nouveauté à faire également son apparition, on peut enfin mettre le jeu en pause tout en plaçant ses constructions, donc sans que le temps s’écoule pendant ces modifications. Cet ajout est très appréciable et utile, surtout en début de partie, quand le bilan financier est négatif et que l’on perd plus d’argent que l’on en gagne.

Un autre changement drastique concerne les besoins des habitants. Puisqu’ils sont dorénavant classés par catégorie (nourriture, mode, service public…), il n’est plus obligatoire de les combler tous pour pouvoir accéder au palier de population suivant. Pour ça, il suffit de fournir au moins un bien par catégorie (puis deux pour le niveau de population suivant), sans être obligé d’en couvrir l’ensemble. Par exemple, pour les premiers habitants à Latium, le premier besoin (nourriture) englobe les sardines et le gruau. Si l’on ne procure qu’une seule de ces marchandises en quantité suffisante, le besoin de nourriture est pleinement assouvi.

Chaque élément satisfait octroie divers bonus d’attributs : population et/ou revenu supplémentaires, bonheur augmenté (ou diminué), connaissance et santé. Il est donc primordial de bien choisir quoi offrir aux résidents, en fonction de ses revenus et de ce que l’on souhaite obtenir comme résultat bonus : avoir plus d’argent et/ou de population, rogner sur le bonheur des habitants ou leur en procurer plus, etc.

Chaque comptoir apporte désormais 35 de main d’œuvre du premier niveau de population, ce qui signifie que l’on peut d’abord installer les cabanes de bûcheron et les scieries avant même ses premières habitations. Le marché perd également son aspect obligatoire, bien qu’il reste utile.

Trois nouvelles mécaniques font également leur apparition. La première est le prestige apporté, dès le deuxième niveau de population, par le placement d’une villa (une seule par île). Cette dernière a le même type de rôle que les corporations et hôtels de ville dans Anno 1800. Elle comporte quelques emplacements pour y insérer des « spécialistes », qui apportent des bonus à l’ensemble de l’île, tels que production améliorée, population supplémentaire, etc.

La deuxième est la connaissance, qui permet de faire des recherches (via un arbre de recherche) afin de débloquer des améliorations pour la ville (augmentation du stockage total de marchandises, de la zone d’influence du marché, etc). Enfin, la troisième est la religion. Elle consiste à choisir le dieu protecteur que la population de l’île va vénérer. Selon la divinité choisie, un aspect (augmentation des productions agricoles ou maritimes, guerre…) sera augmenté sur l’île concernée, puis sur l’ensemble des îles de la région une fois un certain nombre de points de foi atteint.

Bien choisir ses emplacements pour construire

Le « Mode Architecte »d’Anno 1800, renommé « Mode planification », qui permet de prévoir la place d’un bâtiment sans le construire immédiatement, est toujours de la partie. Il est désormais accessible en cliquant sur l’icône de construction d’un édifice.

Quand on sélectionne les bâtiments publics (marché, taverne, etc.), leur zone d’effet est visible et il suffit d’y placer des maisons pour qu’elles profitent de leur bonus d’attributs (population augmentée, revenu supplémentaire, augmentation ou baisse du bonheur, etc.). Cependant, toutes les constructions doivent toujours être reliées à la route, qui elle-même doit l’être au comptoir, l’entrepôt portuaire indispensable à toute colonisation d’une île.

De plus, il est dorénavant très utile d’intégrer certains bâtiments de production au sein même de la population. Contrairement aux précédents épisodes, certains ont désormais des effets positifs sur les habitants installés à proximité et sur les autres bâtiments de production alentour. Cependant, des effets négatifs leur étant toujours associés, il convient de bien peser le pour et le contre pour les placer au mieux, en fonction de ce qui les entoure. Enfin, sachez que les bonus d’attributs ne fonctionnent que tant que le bâtiment produit. Si la production s’arrête, alors les effets, aussi bien négatifs que positifs, ne sont plus appliqués.

Romains, Celtes et Romano-celtes

Les deux régions d’Anno 117 sont Latium et Albion, chacune ayant sa propre population et ses propres biomes, avec les fertilités associées. Latium est peuplée de Romains et l’on peut, entre autres, y cultiver de l’avoine et du blé, élever des moutons et pêcher des sardines et des maquereaux.

Albion, terre des Celtes où l’on cultive des roseaux et pêche des anguilles, possède deux particularités. Sa première spécificité est que les îles sont recouvertes en partie par des marais, dans lesquelles certaines productions doivent impérativement être placées. Contrairement aux autres bâtiments que l’on peut mettre dans n’importe quel sens, ceux des marais doivent impérativement être orientés de manière à ce que leur point d’entrée soit relié à la route.

Sa seconde originalité intervient au moment de passer au deuxième niveau de population. Il faut alors choisir entre évoluer en gardant la population celte d’origine telle quelle ou en la fusionnant avec la civilisation romaine (ce que le jeu appelle « romanisation »). Dans cette région, il est également possible de mixer population celte et romano-celtique, afin de profiter des bénéfices apportés par chaque civilisation. Le fait de choisir la romanisation change l’aspect des bâtiments, les chaînes de production et les besoins de la population.

Les Romano-Celtes, sont axés sur l’économie et la recherche. Ils vivent dans de plus grandes cités et transforment leur environnement à leur avantage en asséchant les marais et en construisant des aqueducs. L’attribut boosté par cette population est la connaissance. Les Celtes, quant à eux, vénèrent les dieux locaux et la nature. Ils vivent en petite communauté et récoltent des ressources dans les zones humides et les forêts qui les entourent. L’attribut boosté est la foi.

Des graphismes toujours plus fins

Côté esthétique, Anno 117 n’a pas à rougir par rapport à Anno 1800, bien au contraire. Les graphismes sont magnifiques et la modélisation des habitants (surtout visible lorsqu’on passe en vue subjective) bénéficie d’un niveau de détail plus poussé.

Le cycle jour/nuit, désactivable si on le souhaite, apporte de très jolis effets de lumière, le rendu est vraiment impressionnant et change l’ambiance selon l’heure de la journée et le temps qu’il fait.

Le seul défaut que nous avons relevé, pour l’instant, concerne la difficulté à distinguer d’un rapide coup d’œil les différents types d’habitations ou de bâtiments, En effet, contrairement à Anno 1800 où il était très facile de retrouver rapidement telle ou telle construction, dans Anno 117, il faut zoomer pour pouvoir mieux les différencier visuellement. Mais, il ne s’agit peut-être que d’une impression qui s’estompera sur une partie plus longue et à force d’y jouer.

Cet épisode sera-t-il à la hauteur des attentes des fans ?

Il est impossible de lister ici tout ce qui change dans Anno 117 : Pax Romana, la démo étant trop courte et ne permettant pas de tout découvrir, puisqu’elle obligeait à repartir de zéro à chaque partie. Mais, en tant que fans de longue date de la franchise, nous sommes impatients de mettre enfin la main sur le jeu dans sa totalité. Heureusement, il ne reste plus longtemps à attendre puisqu’il sortira le 13 novembre 2025 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Testé sur PC

o'charette
Je n'ai commencé à jouer qu'à mes 30 ans, mais je suis maintenant, et ça depuis de nombreuses années, une joueuse assidue sur tous les supports (sauf mobiles). Mes jeux préférés sont les Souls like, les RPG et les jeux de gestion/simulation.
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Anno 117: Pax Romana

Développeur : Ubisoft
Éditeur : Ubisoft
Date de sortie : 12/11/2025

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