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Test – Magic : The Gathering : Duels of the Planeswalkers 2013

Test – Magic : The Gathering : Duels of the Planeswalkers 2013
Le 29 juin 2012
Le 29 juin 2012

Et ça continue encore et encore…

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Monsieur ! Je vois dans votre regard vitreux et les cales énormes que vous avez à chaque pouce que vous êtes ce que l’on pourrait qualifier d’”hardcore gamerz”, me trompeuh-je ? -Non, pourquoi ? -Parce que j’ai ici même deux jeux vidéo Magic dont j’ai caché le nom exact sous des cartons blancs marqué d’un X comme pour les lessives ! Et vous allez jouer aux deux et me dire lequel vous parait le plus mieux ! – Ah chouette ! – Alors lequel de ces deux jeux est le mieux des deux ? – Bin aucun ils sont pareils comme deux jeux qui sont pareils tout en se ressemblant ! -Tout à fait ! Mais nous allons voir dans le test qui va suivre qu’en cherchant bien on peut toutefois trouver quelques différences entre Magic 2012 et Magic 2013. En cherchant bien…

Rien n’a changé au pays des manas…

Ca va chauffer....

Et c’est reparti pour un tour. Au programme de ce Magic 2013 on retrouve toujours un jeu de cartes incroyablement addictif aux mécanismes simples mais profonds qui aura su faire ses preuves sur la longueur. L’avantage de cette version numérique est de permettre de jouer avec des decks intéressants et variés sans se ruiner. Les 800 Mpts demandés ne seront rien au regard des longues heures de jeux que vous promet Magic 2013. Les possesseurs des opus précédents ne seront pas perdus lors de leurs premiers pas dans cette cuvée 2013, car rien n’a changé.

Et non rien. La jouabilité est identique, simple et intuitive avec toutefois la possibilité maintenant de choisir les terrains que l’on souhaite utiliser pour lancer un sort. Ce qui est très utile sur les decks multi-couleurs, voire vital par moment. Le jeu est toujours aussi joli, les illustrations sont très belles, le design de l’interface agréable à l’oeil et la musique fait son grand retour durant les parties. On pestera toutefois sur quelques étranges ralentissements intervenant aléatoirement durant les parties. Sinon rien de neuf à l’horizon, ou si peu.

Petite nouveauté: le profil du joueur avec statistiques intégrées

On retrouve une campagne tout aussi pauvre qu’auparavant, sans scénario et qui vous permettra de débloquer les 10 decks disponibles dans cette version qui vous donneront un avant-goût de la prochaine édition Magic 2013 qui arrivera dans vos magasins en juillet. Les 10 decks sont variés et sympathiques à jouer même si on regrettera de ne pas trouver quelques loups-garous introduits lors de l’extension Innistrad ou encore des cartes issues des dernières extensions Innistrad donc, Obscure Ascension et Avacyn Restored. On se contentera du basique avec ce Magic 2013 avec toujours l’agaçante impossibilité de créer ses propres decks.

La seule petite nouveauté est l’apparition de « Rencontres » dans la campagne qui vous feront affronter un deck adverse qui jouera sans s’arrêter une séquence bien particulière de cartes. Sympathique mais loin d’être transcendant.

Un mode de jeu en plus, un mode de jeu en moins

Le mode Planchase vous tiendra en haleine pendant des heures

Magic 2013 dispose aussi de 10 nouveaux défis -casses-têtes vous proposant de trouver comment vous sortir de situations désespérées en un tour de jeu- qui au contraire de l’opus précédents sont tous intéressants à jouer. Les mordus pourront se lancer en ligne ou en local pour des parties de troll à deux têtes (2 contre 2), de un contre un, ou de parties à quatre chacun pour sa peau. Curieusement, le très agréable mode « Archenemy » a disparu pour laisser place à un autre mode de jeu original : le planechase.

Mais qu’est ce que c’est que ce truc me demanderez-vous ?

La gestion des decks ne vous permettra toujours pas de créer le votre

Et bien Le planechase propose un combat de Magic contre trois autres joueurs. Un combat chacun pour soit où le hasard joue une grande part dans la victoire finale. Chaque tour dispose de règles particulières imposées par une carte de plan. Les joueurs auront la possibilité à chaque tour de lancer un dé qui leur permettra suivant le résultat de changer de carte plan -et modifier drastiquement le déroulement de la partie- ou d’activer la capacité de la carte plan du tour. Le premier lancer est gratuit, chaque nouveau lancer coûte de la mana.

Ce mode est très riche, un peu irritant à cause du hasard qu’il induit mais il a le mérite d’exister. On regrettera juste la disparition du mode Archenemy qui a été enlevé sûrement pour éviter que ce Magic 2013, aussi passionnant soit-il, n’ait l’air d’un DLC de luxe pour tous les possesseurs de l’opus précédent.

Le Bilan

On a aimé 

  • Magic au sommet de sa forme sans se ruiner
  • Le mode Planechase
  • Une durée de vie énorme
  • Génial si on n’a pas Magic 2012 !
  • Disparition du mode Archenemy
  • Quelques ralentissements étranges
  • On ne peut toujours pas créer ses decks
  • Débloquer les cartes une par une
  • Inutile si on possède Magic 2012

Conclusion du test de Magic : The Gathering : Duels of the Planeswalkers 2013

2012 ou 2013 ?
Ou comment lorsque l’on est testeur donner une note à une suite sans aucune ambition mais intrinsèquement géniale si l’on ne possède pas l’opus précédent. Alors j’ose, pris en tant que tel, sans regarder le 2012, Magic 2013 est l’un des meilleurs jeux sur le XLA. Passionnant, addictif il comblera les fans comme les novices de par sa profondeur et les mécanismes inimitables de Magic, même si on regrettera de ne pas pouvoir créer ses propres decks. Par contre, pour ceux possédant déjà l’opus 2012, cet opus 2013 est très décevant ne proposant que 10 nouveaux decks et un nouveau mode de jeu tout en en perdant un. Un Magic à éviter pour les uns, immanquable pour les autres.

L
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Magic : The Gathering : Duels of the Planeswalkers 2013

Éditeur : Microsoft Studios
Date de sortie : 20/06/2012

commentaires

5 Commentaires
A
Apollon13
29 juin 2012 9h44

J’ai quand même du mal avec ces jeux ou on peut pas créer ses deck. C’est quand même {{LE}} truc dans Magic pour moi…

J’avais pris le premier… M’étais amusé mais bon ça m’énervait toujours d’avoir des cartes morte ou pas adaptées alors que je voyais comment faire mieux…

Préfèrerai une version française d’un vrai magic online reprenant vraiment les possibilités du jeu de carte perso.

J
Jarel
29 juin 2012 13h27

Mais cela se comprend facilement en fait pour éviter que tout le monde ait le même deck créé et niveler les valeurs. Je suppose que dans le cas contraire cela se traduirait par des cartes vendues à l’unité en dématérialisé. Je suis aussi gêné de ne pas pouvoir créer mon deck comme je le souhaite mais la possibilité de jouer à magic à plusieurs, seul n’importe quand compense ce problème. Pour les cartes mortes on peut quand même les enlever du deck. Le deck est beaucoup plus efficace sans certaines… Lire la suite »

A
Apollon13
29 juin 2012 17h18

justement le principe de créer le deck c’est que personne ait le même (me rappelle de l’époque ou je jouais block tu pouvais toujours faire des deck a contrepied de la mode/du métagame)

On peut gérer le nombre de terrain aussi ?

T
tupacaddiction
29 juin 2012 18h35

apollon 13

“On peut gérer le nombre de terrain aussi ?”

le nombre de terrain ne peut pas être changé

J
Jarel
29 juin 2012 18h56

Quoiqu’il en soit que ce soit le 2012 ou le 2013 il reste très sympathique pour tout fan du jeu de carte.

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