Test – Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Le Monster Hunter des enfants fait sa crise d’ado

Si vous avez lu notre preview sur le titre, vous savez déjà que ce nouveau Monster Hunter Stories se montrait plutôt prometteur lorsque nous avons pu l’essayer au début du mois de février. Nous revoilà près d’un mois et plus d’une vingtaine d’heures de jeu plus tard pour délivrer notre verdict.
Le retour du Rathalos

Pour celles et ceux qui l’ignorent, Monster Hunter Stories est une déclinaison RPG au tour par tour de la licence Monster Hunter. On n’y chasse (presque) plus les monstres, pour préférer récolter leurs œufs et élever les créatures qui en sortent afin d’en faire des compagnons. Après deux épisodes plutôt axés jeunesse, ce troisième opus propose un scénario et un gameplay plus complexes et plus matures, mais qui conservent des liens avec les jeux d’origine.

On y incarne, au choix, l’héritier ou l’héritière du royaume d’Azuria, personnage entièrement personnalisable, qui grandit au sein d’une période troublée. Alors qu’un étrange mal, la cristallisation, se répand et provoque l’extinction de nombreuses espèces de monstres ainsi que des changements de comportements chez ceux qui y survivent, deux rathalos azurécailles jumeaux sont découverts par Amara, la reine d’Azuria. Bien que ces créatures soient censées être éteintes, les Azuriens y voient un présage funeste et décident d’éliminer l’un des deux jumeaux. Néanmoins, Amara s’y oppose et abandonne époux et enfant pour s’enfuir avec le rathalos rescapé de l’autre côté du Méridien, une frontière formellement interdite.

Bien des années plus tard, l’enfant d’Amara est devenu ranger, chevauchant le second rathalos aux côtés de son équipe pour tenter de trouver des œufs d’espèces menacées et ainsi restaurer l’écosystème. Si être le fils ou la fille d’une reine déchue considérée comme traître à la nation est déjà compliqué, ça l’est encore plus lorsqu’il faut conjuguer responsabilités princières et missions de protection de la faune sauvage. D’autant que le royaume voisin de Vermeil, avec qui les relations sont tendues, envoie soudainement une délégation à Azuria pour exiger la rupture du traité qui interdit l’accès au Méridien, dans l’espoir de trouver, au-delà de celui-ci, un remède à la cristallisation.

Si le jeu reste tout public, il met désormais en scène des personnages plus âgés, confrontés à des problèmes politiques et éthiques en plus d’un enjeu classique de prophétie liée au Rathalos, monstre star de la série des Stories. Néanmoins, là où le titre gagne le plus en complexité et s’éloigne de son côté enfantin, c’est – comme nous l’avions mentionné dans la preview – à travers son gameplay de combat.
Furieux

Si l’on peut toujours basculer entre six monsties (les monstres qui servent de compagnons) différents, trois armes et trois types d’attaques, le nombre de compétences et d’objets utilisables en combat a été revu à la hausse. D’ailleurs, là où, dans les précédents jeux de la licence, il était possible de se contenter de viser le point faible d’un monstre avec le bon élément ou la bonne arme, il va falloir se montrer plus stratégique et utiliser tous les moyens à sa disposition dans Twisted Reflection. Le titre impose en effet de repenser régulièrement sa tactique pour pallier celles des nouveaux ennemis rencontrés au fil de l’aventure. Bien que l’on soit accompagné par un ou une autre ranger durant les combats, cela ne suffit pas toujours à faciliter la victoire. Notez d’ailleurs que si les monsties peuvent être contrôlés, les compagnons agissent, eux, en totale indépendance. Ils ont d’ailleurs tous, en plus de leurs compétences et monsties propres, une attitude personnelle sur le terrain : certains sont plus prompt à soigner notre personnage, d’autres réservent leurs objets aux cas d’extrême urgence…

Les variants, les monstres furieux et les monstres invasifs avaient été brièvement évoqués lors de notre premier contact avec le jeu. Les premiers demandent simplement de s’adapter à l’élément auquel ils sont associés, mais ne constituent pas un défi majeur. En revanche, les monstres furieux vont régulièrement donner du fil à retordre aux chasseuses et chasseurs d’Azuria ! Bien qu’il ne soit pas nécessaire de tous les affronter pour progresser dans l’aventure, les vaincre permet de débloquer des emplacements où construire des campements bien utiles. Les invasifs, quant à eux, sont ceux qui constituent le plus grand défi de ce Stories. Comme nous l’avions évoqué, il faut d’abord réunir des indices à leur sujet pour débloquer la stratégie qui permettra de les repousser. Les repousser, oui, car ils ne peuvent être battus.

La plupart du temps, Rudy, le palico de notre personnage, fournira quelques explications sur la technique à employer, mais celles-ci sont souvent floues et impliquent de se creuser les méninges pour comprendre la manœuvre à employer. Certains combats seront totalement impossibles à remporter avant d’avoir débloqué des compétences ou des monsties précis. D’ailleurs, si les premiers monstres invasifs sont liés au scénario, la plupart d’entre eux seront à découvrir de nuit, en explorant les coins les plus reculés de chaque carte. Comme nous l’avions mentionné, les repousser permet d’obtenir des œufs d’espèces rares en voie d’extinction, utiles pour restaurer l’environnement. Cette fonction ne sert pas uniquement à capturer des monsties rares, mais constitue un vrai mini-jeu de gestion.
Contrôle environnemental

La réintroduction d’espèces fait en effet partie des nouveautés de ce titre et vient relancer une chasse aux œufs qui s’avérait rapidement limitée dans les précédents. Toutes les créatures endémiques d’une région peuvent être réintroduites, même si elles ne sont pas rares, afin de débloquer des mutations qui peuvent donner naissance à des variants. De plus, certains œufs ne se trouvent pas dans les fossiles cristallisés gardés par des monstres invasifs, mais ont une faible chance d’apparaître dans n’importe quelle tanière de la zone où ils peuvent être réintroduits. Nous avons ainsi découvert un Magnamalo dans un nid basique en retournant dans la première zone du jeu.



Pour pouvoir réintroduire des monstres dans une région, il faut impérativement y avoir débloqué un camp et donc avoir vaincu le monstre furieux qui s’y trouve. Une fois fait, relâcher des créatures permet d’augmenter le bonus écologique de la zone. Plus tard dans l’aventure, il sera possible d’envoyer nos propres monsties en expédition dans les endroits précédemment visités. Plus le bonus écologique des lieux sera élevé et plus notre compagnon reviendra avec des stats boostées, et ce, de manière définitive.

Le rite de transmission, qui permet de transférer une compétence passive ou active d’un monstre vers un autre, est toujours là. Fonctionnalité dispensable des précédents titres, elle se montre ici essentielle pour progresser dans une aventure à la difficulté accrue. Il ne faudra d’ailleurs pas hésiter à régulièrement « récupérer » les gènes des monsties qui ne sont plus utilisés, pour éviter de les perdre lorsqu’ils seront relâchés dans la nature afin d’augmenter le bonus écologique d’un secteur.

Le jeu ne possède pas de réel cycle jour/nuit, mais permet de basculer entre l’un et l’autre à chaque téléportation vers un point de « charavane » ou un camp. Certains monstres n’apparaissent que la nuit et tous sont généralement plus forts durant cette période. Mais les promenades nocturnes permettent surtout de faire sortir les dragons anciens de leur tanière. Les adversaires les plus coriaces de Monster Hunter débarquent en effet aléatoirement, lorsque les joueuses et joueurs enchaînent les combats de nuit. Ils sont signalés par l’apparition d’une tempête près de leur zone de chasse. Ennemis les plus coriaces du jeu, il sera impossible de les vaincre du premier coup, mais il s’agira de les affaiblir à chaque rencontre jusqu’à parvenir à les éliminer. Une guerre d’usure qui apporte, là aussi, une variation de gameplay intéressante. Dans tous les cas, comme pour la plupart des monstres invasifs, n’espérez pas pouvoir en venir à bout avant d’avoir fini l’histoire principale.
Des monsties et des copains

Si le scénario peut se boucler en une vingtaine d’heures en ligne droite, il est intéressant de le laisser parfois de côté pour se consacrer aux quêtes de nos compagnons rangers. Ces missions sont renouvelées à chaque arrivée dans une nouvelle ville et, outre leur intérêt scénaristique, permettent d’améliorer les compétences de combat des personnages (et de leurs monsties) qui nous accompagnent durant l’aventure. On regrette un peu qu’elles se construisent toujours de la même façon (celles de Théa impliquent forcément une course, celles de Kora l’exploration d’une grotte…), mais elles ont le mérite d’être suffisamment courtes pour ne pas se montrer lassantes et d’apporter un peu plus d’épaisseur au titre que les demandes, plus classiques, des autres PNJ.

Côté environnements, le jeu conserve son système de biomes qui permet de créer des secteurs propres à chaque espèce, en essayant (parfois au forceps) de justifier le passage d’une région à une autre à l’aide de zones de transitions plus ou moins cohérentes d’un point de vue environnemental. Il reste que les différents lieux sont plutôt jolis, mais que certains ennemis sont quelquefois difficiles à distinguer dans les endroits étroits et chargés de détails. Si cela peut contribuer à l’aspect « réaliste » de la prédation, être pris par surprise alors que l’on désire simplement rejoindre son camp a parfois quelque chose de frustrant.

Parmi les autres points qui nous ont déçus : un journal de quête souvent inutile (qui n’affiche parfois même pas la mission en cours quand elle est secondaire), une navigation entre les cartes des différentes zones pas toujours bien pensée et des objectifs qui ne s’affichent pas ou pas au bon endroit. Nous avons même essuyé quelques bugs, notamment des missions annexes impossibles à compléter, car les PNJ concernés n’apparaissaient pas. Le scénario se permet également quelques facilités parfois peu crédibles. Des défauts qui sont néanmoins contrebalancés par toutes les nouveautés évoquées ici ou dans notre preview, comme l’ajout de la cuisine et ses nombreuses recettes à débloquer, ainsi que le très beau casting de monstres à affronter.
Testé sur Xbox Series X, code fourni par Capcom
Le Bilan
On a aimé
- Les nouveaux monstres furieux et invasifs qui renouvellent le gameplay
- La personnalisation poussée du personnage principal
- Les coéquipiers rangers
- La restauration environnementale
On a moins aimé
- Le journal des quêtes
- Les quelques bugs
- Le grind parfois nécessaire
Conclusion du test de Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection
Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection est à la fois un épisode renouvelant agréablement la série pour celles et ceux qui l’apprécient, mais également la porte d’entrée la plus complète vers l’univers de cette déclinaison auprès des néophytes. Si ces derniers auront peut-être un peu de mal à saisir certaines subtilités scénaristiques (comme la différence entre riders et rangers, très mal expliquée ici) et ne ressentiront la même joie face aux retours de certains personnages connus de la saga, il n’en auront pas moins la version la plus aboutie, la plus complète et la plus variée des jeux Stories. Parmi les titres de chasse et capture de monstres, MHS a clairement su se détacher des grands noms pour construire sa propre identité et c’est une excellente chose.