Test – Silent Hill F – Une fleur fanée dans la brume de nos regrets

Les fleurs du mal
La saga culte de Konami, née en 1999 sur PlayStation, s’offre un retour attendu avec Silent Hill F, développé cette fois par NeoBards Entertainment. Ce nouveau survival horror marque un tournant audacieux pour la franchise. Mais ce virage est-il synonyme de renouveau ou d’égarement ?
Pour la première fois, Silent Hill F ne se déroule pas dans la ville éponyme. Exit les ruelles brumeuses de l’Amérique déchue, cette itération nous plonge dans le Japon rural des années 1960, où l’horreur se fait plus insidieuse et plus intime. On y suit Hinako Shimizu, une adolescente confrontée à ses traumatismes dans un monde où les fleurs écarlates dévorent autant la chair que les souvenirs. Entre folklore nippon, horreur psychologique et quête identitaire, Silent Hill F parvient-il à insuffler un second souffle à une licence depuis longtemps en sommeil ?
Là où les fleurs du mal prennent racine…
L’immersion dans l’univers inquiétant de Silent Hill F commence par une cinématique assez glaçante. Dès les premières images, on pénètre dans l’intimité étouffante du foyer de Hinako Shimizu, une jeune écolière japonaise, en pleine dispute familiale. Le père, autoritaire et tyrannique, impose sa loi avec une froide brutalité, tandis que la mère, paralysée par la peur, reste silencieuse, incapable de protester. Ce tableau domestique, aussi dérangeant que poignant, installe d’emblée une atmosphère lourde, où l’angoisse ne naît pas des monstres, mais des liens humains distordus.

Afin d’échapper à cette atmosphère pesante, Hinako s’enfuit précipitamment hors de la maison, sans se douter qu’à l’extérieur une menace rôde. Une brume dense et énigmatique s’infiltre, en effet, dans les ruelles de la petite bourgade d’Ebisugoaka, déformant la réalité et éveillant des visions inquiétantes. Très vite, Hinako bascule dans un monde peuplé de créatures florales étranges, autant déroutantes que terrifiantes. Dès lors, débute pour la jeune Hinako un périple entre errance psychologique et quête identitaire. Mais, dans ce jardin de l’effroi, peut-elle vraiment en ressortir indemne ?
Une esthétique florale, entre poésie et putréfaction

Silent Hill F délaisse les décors urbains ou occidentaux pour nous transporter dans le Japon rural des années 1960. Ici, l’horreur se tapit derrière la quiétude d’un village bucolique (maisons en bois, forêts embrumées, sentiers pittoresques, champs de blé dorés…), un cadre nostalgique qui glisse lentement vers l’effroi. On progresse dans des zones semi-ouvertes, dans lesquelles le fameux brouillard dissimule autant de secrets que de dangers.
Le titre s’appuie sur une dualité visuelle saisissante, la délicatesse des fleurs aux pétales rouges contraste avec la décomposition des corps. La nature omniprésente n’est pas là que pour embellir, mais aussi pour contaminer, et elle s’infiltre dans les moindres décors, absorbant les cadavres et fusionnant avec la terre, comme si elle digérait l’humain. Cette horreur florale et poétique, déjà esquissée dans Silent Hill The Short Message (sorti sur PlayStation le 31 janvier 2024), évoque une malédiction invisible, une corruption rampante.
Ici, la peur ne surgit pas des murs décrépits ou des couloirs d’hôpital. Elle germe dans les racines et s’épanouit dans les pétales, avec des fleurs aussi magnifiques que menaçantes, qui symbolisent le danger. Ces racines bloquent les issues, s’enroulent autour des corps et dissimulent des abîmes. Le contraste entre la luxuriance végétale et la monstruosité organique instaure une tension permanente, entre contemplation et malaise, procurant une ambiance fascinante.

Les créatures, imaginées par Ryukishi07 (scénariste de renom au Japon), semblent nées d’un rêve fiévreux de Mère Nature. Grotesques et difformes, elles intègrent aussi des éléments végétaux, comme si la nature elle-même était en souffrance. Chaque entité est une œuvre morbide et les décors sont sublimés par une palette de couleurs vives : rouges profonds, couleur du sang, verts moisis et blancs fanés, comme des fleurs en fin de vie. A l’image de ceux de Silent Hill 2, les monstres incarnent les tourments psychiques de Hinako et donnent corps à ses émotions. Le récit devient alors intime, touchant et profondément immersif.
Une ambiance sonore à fleur de peau
Mais que serait un Silent Hill sans une ambiance acoustique à la hauteur de ses visions cauchemardesques ? Cet épisode ne déroge pas à la règle sur ce point. La bande sonore mêle habilement les tonalités issues du folklore japonais, teintées de shamisen et koto, à des tons électroniques plus distordus, créant un contraste musical surprenant. A cela s’ajoutent les bruits de la nature, avec des racines qui se faufilent, le craquement du bois sous nos pas, les grincements sinistres des portes… Chaque son semble animé d’une volonté propre, comme si le décor lui-même respirait et nous observait.

Les silences pesants, les murmures à peine audibles et les bruits ambiants suspects renforcent cette sensation d’être constamment épié, procurant un sentiment de vulnérabilité. De plus, les musiques du célèbre compositeur japonais, Akira Yamaoka, viennent sceller l’identité forte du titre avec une élégance macabre, enveloppant le joueur dans une bulle d’angoisse poétique.
Une horreur introspective et culturelle en toile de fond…
Silent Hill F marque la volonté claire de renouer avec l’essence même de la franchise : une horreur introspective, symbolique et profondément humaine. Le choix d’un Japon rural des années 60 n’est d’ailleurs pas anodin. Ce cadre évoque une société imprégnée de traditions, de croyances ancestrales, de secrets familiaux et de normes oppressantes. En somme, une toile de fond idéale pour explorer les tourments intérieurs.

Le thème de l’isolement occupe une place centrale, alors que notre héroïne erre seule dans les ruelles de sa bourgade natale, confrontée à des vérités enfouies autour de sa bande d’amis. Bien d’autres thèmes, plus glauques, sont également abordés, mais nous ne voulons pas vous gâcher la surprise en vous les dévoilant ici. On a donc là un récit intimiste, imprégné de mélancolie, qui explore le questionnement identitaire et les maux de l’adolescence. Loin de reposer uniquement sur la peur inspirée par les monstres, ce Silent Hill F préfère sonder les recoins les plus sombres de l’âme humaine (à l’image des passages tortueux du village d’Ebisugoaka), en jouant sur nos angoisses profondes, celles qui ne crient pas, mais qui nous rongent silencieusement de l’intérieur…
Mais un gameplay rigide, entre stratégie et suffocation
La survie de notre héroïne s’appuie sur plusieurs mécaniques : l’évitement, la fuite (dans certains cas préférable), les combats et la résolution d’énigmes. Tous les ennemis ne sont pas forcément là pour être vaincus et il est parfois plus judicieux de les contourner… quand cela est possible. Mais, en incarnant Hinako, on ressent de suite ses mouvements lents et rigides, chaque pas semblant peser. Un choix de gameplay fâcheux, mais nous allons y revenir plus tard.

Le gameplay repose sur trois jauges étroitement liées, qu’il faut donc gérer avec attention : l’endurance, la santé physique et la santé mentale. L’endurance est sollicitée à chaque action (esquive, attaque ou sprint) et son épuisement rend Hinako incapable de se défendre ou de fuir. La santé physique se régénère grâce à des objets de soin (kit de secours, gélules ou bandages) ou avec des aliments (thé, riz, eau divine, etc). Enfin, la santé mentale, symbolisée par des fleurs, joue un rôle crucial puisqu’elle est associée à la jauge de concentration. Elle permet de résister aux agressions psychologiques et de réaliser des attaques de concentration. Pour la remplir, il faut soit consommer un ramun ou de l’eau bénite, soit prier à un autel (en mode histoire, niveau recommandé par les développeurs).
L’arsenal est volontairement limité et les amateurs d’artillerie lourde risquent d’être déçus, aucune arme à feu n’étant disponible. Des armes improvisées sont à dénicher sur place, tels des tuyaux en acier, des serpes, des battes de baseball ou encore des marteaux, chacune possédant une résistance propre et infligeant des dégâts variables. Leur durabilité réduite ajoute une tension supplémentaire, puisqu’elles se brisent à l’usage. Il faut donc les réparer à l’aide de boîtes à outils pour éviter de les perdre définitivement.

Pour évoluer et se renforcer, Hinako doit prier à des autels, les Hokora. En échange d’offrandes, elle reçoit de la foi (la devise du jeu) et peut renforcer ses compétences en donnant de la foi plus un omamori (endurance, capacité d’équipement, santé physique et mentale). C’est également à l’autel qu’elle peut purifier son âme (santé mentale) et retrouver de la vitalité (en mode histoire). C’est aussi ici que le joueur sauvegarde sa progression, une étape plus que recommandée.
Par ailleurs, l’interface sobre et efficace renforce l’immersion. Chaque objet collecté, chaque note découverte et chaque personnage rencontré sont automatiquement consignés dans un journal, consultable à tout moment. Ce carnet de bord, à la fois fonctionnel et narratif, donne également accès à une carte qui s’actualise au fil de l’avancée, sans jamais briser l’atmosphère anxiogène du jeu.
Sublime en apparence, mais bancal en profondeur
Tout n’est donc pas parfait dans ce Silent Hill F. Comme évoqué plus haut, le choix du gameplay est discutable. À commencer par le personnage principal, Hinako, dont la lenteur et la rigidité, presque mécanique, accentuent la vulnérabilité, ce qui est pénalisant. Elle s’épuise vite et il n’est pas rare qu’elle manque de résistance et ne parvienne pas à lancer une attaque pendant les combats.
De plus, les armes restreintes et l’inventaire limité (qu’il est possible d’agrandir en trouvant des cartables), compliquent la gestion des ressources. Face à des adversaires plus rapides et dynamiques, les échanges de coups deviennent laborieux et les mécaniques lourdes et datées ne jouent évidemment pas en notre faveur. Il en résulte des affrontements (souvent imposés) frustrants et répétitifs, leur lisibilité étant par moments entravée et gênée par une caméra mal placée.

Par ailleurs, un autre point de friction notable concerne les énigmes. Bien que leur niveau soit ajustable dans les options (ce qui les modifie par la même occasion…), certaines se révèlent inutilement complexes, voire alambiquées. L’énigme des épouvantails en est un exemple flagrant, tant elle s’avère frustrante, laborieuse et à la limite de l’ennui, ce qui risque de décourager les moins patients. On aurait préféré des défis plus équilibrés, plus intuitifs et également plus captivants.

Autre reproche, le bestiaire manque de variété. On croise fréquemment le même type de créatures, en particulier les poupées désarticulées, ce qui devient vite redondant. Quant aux boss, ils sont peu nombreux et le même constat peut d’ailleurs être fait pour les environnements. On fait rapidement le tour des lieux proposés, les allers-retours imposés par la narration nous ramenant souvent dans les mêmes zones, ce qui finit par nuire au sentiment de découverte et à la dynamique de l’aventure.
Enfin, sachez que le doublage vocal est soit en anglais soit en japonais (que nous avons choisi pour une immersion authentique), avec néanmoins la présence de sous-titres en français.
Il faut compter environ une quinzaine d’heures pour venir à bout du jeu, selon la difficulté choisie. Plusieurs fins alternatives sont proposées, offrant une certaine rejouabilité… si vous avez le courage de replonger dans ce cauchemar.
Silent Hill F est disponible depuis le 25 septembre sur Xbox Series X|S, PlayStation 5 et sur PC.
Testé sur Xbox Series X, code fourni par l’éditeur
Le Bilan
On a aimé
- – La direction artistique florale et morbide
- – Le Japon rural des années 60
- – L’ambiance sonore, immersive et oppressante
- – La narration intimiste et psychologique
On a moins aimé
- – Le gameplay rigide et daté
- – Les énigmes parfois trop complexes
- – Les combats répétitifs et déséquilibrés
- – L’absence de précision de la caméra
- – Le manque de variété du bestiaire et des décors
Conclusion du test de SILENT HILL f
Un cauchemar fané qui n’a pas su éclore
Silent Hill F fascine par ses ambitions narratives et son esthétique florale et morbide. Il propose une relecture poétique et introspective de la saga, portée par une direction artistique et un sound design remarquables. Cependant, son gameplay rigide, aux mécaniques frustrantes, ainsi que la complexité de certaines énigmes, la caméra défaillante et le manque de diversité du bestiaire et des décors l’empêchent de véritablement nous convaincre. Malgré une orientation plus marquée vers l’action et une attente peut-être trop élevée de notre part, Silent Hill F n’est jamais parvenu à nous procurer autant d’intensité émotionnelle que le remake de Silent Hill 2. Ce nouvel épisode, prometteur sur le papier, s’est mué en une déception douce-amère. Une fleur étrange et belle… mais qui n’a pas su pleinement éclore.
Je trouve le test un peu dur bien que je sois d’accord avec la rigidité des mouvements et les problèmes de caméra.
Je trouve le jeu plutôt réussi et l’intrigue intéressante.
Tout ce que vous avez moins aimer c’est tout ce qu’on a aimer.
J’en ai assez de ces jeux d’horreur japonais à la Konami, tu arrives dans une pièce et tu trouves un monstre et un système D,
Peut-être avec Requiem.