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IA Générative et propriété intellectuelle, ce n’est pas que du jeu vidéo

IA Générative et propriété intellectuelle, ce n’est pas que du jeu vidéo
Le 3 novembre 2024
Le 3 novembre 2024
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Le soulèvement des machines ?

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Malgré toutes les questions et les problèmes que soulève la démocratisation de l’I.A., le jeu vidéo ne pouvait faire l’impasse sur cette nouvelle technologie. À tort ou à raison, elle émerge timidement, qu’il s’agisse de systèmes de dialogues plus immersifs, de voix synthétiques, d’aide à la rédaction des scénarios… Mais l’utilisation accrue de l’intelligence artificielle ne peut pas aller sans un encadrement légal.

Jeu vidéo côté pro : les tendances et projets du secteur. Cet article fait partie du programme lancé par Xboxygen qui consiste à passer de l’autre côté du rideau afin de découvrir certains des enjeux professionnels autour de notre média favori. Des dossiers créés suite à nos visites et interviews au forum Horizon(s), qui s’adresse pendant deux jours aux cadres et aux dirigeants du secteur du jeu vidéo. Vous pouvez retrouver tous les articles associés dans la rubrique dédiée aux métiers du jeu vidéo.

Pour en parler, nous avons assisté à une conférence donnée par Andrea Dufaure et Laurie-Anne Ancenys, avocates spécialisées dans la propriété intellectuelle, le droit à l’image et la protection des données personnelles et qui sont familières du secteur du numérique et du jeu vidéo. Depuis près de dix ans, ces deux avocates accompagnent les éditeurs et les développeurs et répondent à leurs besoins en matière d’informations légales. Elles sont venues au forum Horizon(s) 2024 pour parler de l’impact de l’I.A. sur la protection des jeux vidéo et de l’utilisation des générateurs de voix.

Pour parler d’I.A et de jeux vidéo, il est important de bien comprendre les notions de la protection juridique du jeu vidéo. Une qualification qui n’a pas été une mince affaire en France, puisqu’on est d’abord passé de l’idée d’un logiciel, un objet industriel donc, à une véritable œuvre soumise à la protection des droits d’auteur.

Un peu d’histoire

Dans les années 1970 – 1980, le pixel art apparaît représenté par deux jeux phénomènes de cette époque : Pac Man et Space Invaders. Malgré leur caractère très innovant pour l’époque, leurs formes sont minimalistes, voire simplistes, ce qui impactera leur classification en termes d’œuvres. À la même époque, le jeu Centipède, d’Atari, sera l’objet de l’un des premiers arrêts, en France, sur la classification des jeux vidéo. Atari se plaint en effet d’une copie, nommée Mille-Pattes, et intente une action en justice au nom de la protection du droit d’auteur. Cependant, il se fait débouter au motif que le jeu n’est pas éligible à cette qualification, puisqu’il s’agit d’un objet industriel, un assemblage technologique « indigne d’être sacralisé au rang d’œuvre pour être protégé par le droit d’auteur ».

Viennent ensuite les années 1990 – 2000 et la révolution de la 3D, qui permet de créer des environnements avec un niveau de détail inégalé, particulièrement popularisé par la Nintendo 64. Pourtant, la cour de cassation continue de considérer le jeu vidéo comme un logiciel, et non une œuvre créative, dans les affaires de droits qui le concernent. Bien que les juges admettent que certains éléments graphiques et sonores pourraient prétendre à une protection des droits d’auteur, c’est encore l’aspect logiciel qui prime pour définir l’ensemble du produit.

Aujourd’hui, il est évident que le jeu vidéo est une œuvre complexe, qui contient une multitude de créations artistiques originales : musique, graphismes, scénario… De nos jours, il est établi que le jeu vidéo est éligible à la protection par le droit d’auteur, que nous ne sommes plus dans la catégorie de l’objet industriel ni dans le simple logiciel. Une reconnaissance que nous devons, en France, à l’arrêt dit « Cryo » de 2009. Malgré cela, si le jeu est éligible à la protection, il n’en bénéficie pas nécessairement. Les tribunaux doivent encore évaluer l’originalité du jeu. Depuis quelques années, il existe un courant de jurisprudence au sujet des jeux mobiles, qui ont tenté d’établir un monopole sur le droit d’auteur et qui, jusqu’à présent, ont presque toujours été déboutés pour un design trop simpliste ou un concept pas assez créatif.

L’industrie a donc dû se battre pour obtenir cette reconnaissance, mais aujourd’hui les cartes sont rebattues par l’utilisation de l’I.A.

Intelligence artificielle et droit d’auteur

En France et dans la très grande majorité des pays, on considère que seule une personne physique peut être titulaire du droit d’auteur. Une machine ou un logiciel ne le peuvent pas. La question est donc : ce qui est créé avec de l’I.A. est-il l’œuvre de la machine ou de la personne qui se trouve derrière ? En réalité, ce n’est pas la première fois que les juristes sont confrontés à cette problématique. Lors de l’apparition des appareils photos numériques, la question s’était déjà posée puisqu’il avait été considéré que l’objet, avec toutes les options et ajustements dont il dispose, prenaient des photos seul. Les magistrats ont donc dû établir des critères tels que la luminosité, le choix du sujet, du cadrage… qui sont dus au photographe. C’est ce travail créatif qui est pris en compte, même s’il est assisté par l’appareil photo numérique. Idem pour les logiciels de compositions de musique, pour lesquels il a fallu démontrer au cas par cas qu’il y avait bien quelqu’un derrière pour se charger de la composition.

La question de l’I.A. est similaire : est-ce que la personne qui s’en sert l’utilise comme un simple outil pour arriver plus facilement à ce qu’elle avait en tête ? Est-ce que les éléments créatifs viennent de cette personne ? Ou, à l’inverse, est-ce que cette dernière a utilisé un prompt très large et laissé le logiciel travailler pour elle ? Beaucoup d’exemples de cas de jurisprudence en la matière nous viennent des États-Unis, puisqu’il s’agit d’un pays qui dispose d’un copyright office, qui fait du copyright un droit qu’il faut enregistrer et déposer, contrairement à la France où le droit d’auteur s’applique à partir du moment où l’œuvre est créée, pas lorsqu’elle est déposée.

Le premier cas à faire date en la matière est celui de Jason Allen, un habitant du Colorado qui a remporté un concours artistique à l’aide d’une image générée par Midjourney. Sa réalisation, Théâtre d’opéra spatial, à suscité la colère des autres participants lorsqu’ils ont appris qu’elle avait été réalisée grâce à une intelligence artificielle. Jason Allen est néanmoins allé déposer les droits de son œuvre au copyright office. Il a donc dû démontrer que c’était bien lui qui l’avait créée malgré l’usage de l’I.A. Malgré l’utilisation de 600 prompts et un retravail par Photoshop pour obtenir le rendu exact qu’il imaginait, le copyright office avait quand même émis des objections. Jason Allen n’ayant jamais répondu à ces dernières, Théâtre d’opéra spatial n’est pas devenue la première œuvre réalisée avec Midjourney et protégée par le droit d’auteur.

L’autre précédent concerne une bande dessinée, Zarya of the Dawn, déposée devant le C.O. mais sans que sa créatrice admette avoir utilisé l’I.A. pour la réaliser. Elle a donc été rattrapée par les membres du comité du copyright office, qui lui ont demandé de justifier ce qui était de son fait et ce qui venait du logiciel. Bien qu’elle ait également pu prouver que chaque image avait été retravaillée sous Photoshop, l’attribution de la protection au titre du droit d’auteur lui a été refusée. S’il n’y a pas encore de précédents en France, les règles sont globalement les mêmes.

En conclusion, si vous souhaitez utiliser l’I.A. pour créer une œuvre, quelle qu’elle soit, vous devrez avoir déjà une idée très précise en tête de ce que vous voulez réaliser, afin que l’intelligence artificielle ne soit utilisée qu’en tant qu’outil. Il faudra bien sûr détailler au maximum vos prompts pour arriver aux résultats voulu plus rapidement et les conserver pour qu’ils servent de preuve qu’il s’agit bien d’une réalisation due à vos idées. Retravailler le produit obtenu est également conseillé, afin de montrer qu’il y a eu un apport et un travail en plus de celui fourni par l’I.A. Bien sûr, impossible d’être le parent d’une œuvre si le prompt cite directement un artiste dont il doit s’inspirer ou un personnage déjà sous licence.

Générateur de voix et protection des données individuelles

Le générateur de voix est un logiciel qui s’appuie sur l’intelligence artificielle pour créer une voix sur la base de techniques et d’algorithmes qui vont analyser et imiter la parole humaine. Cette technique est de plus en plus utilisée dans les jeux vidéo puisqu’elle permet de créer des dialogues interactifs, des expériences très immersives (avec plus ou moins de succès), voire de laisser la main à l’utilisateur pour choisir le genre, le ton ou encore l’accent de la voix qu’il souhaite donner à son avatar. Évidemment, tout ça pose certains problèmes juridiques.

La propriété intellectuelle tout d’abord, puisque la voix est constitutive de l’identité d’une personne et découle du droit à l’image. Puis, vient la question de l’intelligence artificielle, pour laquelle l’utilisation va faire l’objet en Europe d’un nouveau règlement qui entrera en vigueur en février 2025 et qui s’enrichira de contraintes supplémentaires en août de la même année. Ce texte imposera diverses obligations aux pourvoyeurs et utilisateurs d’I.A. Enfin, il y a la question des données personnelles, puisque la voix est un élément essentiel de la construction de l’identité d’une personne.

La voix porte un message qui se situe au-delà des mots employés par la personne qui s’exprime. Lié aux éléments paralinguistiques (tonalité, variations, rythme de la parole, volume…), le signal vocal permet d’extraire tout un tas d’informations liées aux individus : âge, sexe, origine géographique, état de santé… La voix et son utilisation tombent donc sous la coupe du RGPD, texte qui réglemente tout ce qui concerne les données personnelles. Si le RGPD date de 2018, le principe d’attribut de la personnalité date de 1982 et de l’arrêt Maria Callas. À l’époque, la cantatrice avait été gênée par le fait que ses enregistrements de travail aient été diffusés. C’est sa plainte qui a permis d’inclure la voix au droit à l’image, comme un écho de celle-ci, donnant naissance au droit à la voix.

Dès lors, les voix utilisées pour entraîner un algorithme doivent respecter les principes de durée de conservation, respecter les droits des individus (accès aux enregistrements, droit de suppression), informer les personnes sur le fait que leur voix peut être enregistrée pour servir de base à une génération I.A. et il faut également prendre en compte la gestion des risques. Aujourd’hui, avec les deep fakes, elle est plus importante que jamais, puisque le vol et l’utilisation d’une voix peuvent faire beaucoup de dégâts et permettre une usurpation d’identité.

À ce sujet, récemment aux États-Unis, un fournisseur d’enregistrements vocaux a lancé une fausse campagne téléphonique en imitant le président Joe Biden, faisant croire aux américains que, s’ils votaient dans leur État pour les élections gouvernementales en avril, ils n’auraient pas le droit de le faire pour les présidentielles en novembre. Cet événement a évidemment donné lieu à des sanctions, mais a permis d’illustrer le pouvoir de nuisance et le danger des deep fakes. La protection et le cryptage des données vocales personnelles utilisées par l’industrie sont donc cruciaux.

Enfin, le secteur s’inquiète également du fait qu’une grande partie des joueurs sont mineurs et pourraient donc être plus facilement manipulés par l’usage d’une voix familière, utilisée à mauvais escient via un jeu vidéo (incitation à l’achat de DLC ou autres contenus par exemple). Tout un pan de la réglementation s’axe donc sur la protection des enfants.

Si l’I.A est donc le nouvel El Dorado des studios de jeux vidéo, son utilisation va encore devoir être fortement ajustée et réglementée pour que le secteur ne tombe pas dans des dérives abusives. Les prochaines années vont sans doute se montrer décisives à ce sujet.

AlexMoon
Adepte du tofu et des arbalètes. Fan de RPG au tour par tour et des propositions indé' les plus barrées. Fabrique des origamis entre deux livres et trois jeux vidéo.
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Métiers du jeu vidéo

Les métiers du jeu vidéo est une initiative Xboxygen qui vise à mettre en lumière les hommes et les femmes qui travaillent dans le milieu, et parfois dans l’ombre.

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