Pastagames, le studio qui faisait des jeux vidéo pour l’apéro, fête ses 24 ans

Ceci n’est pas une success story
Vous avez forcément déjà entendu parler de Pastagames. Du moins, vous connaissez au minimum certains de leurs jeux : Baby Life, Rayman Legends : Definitive Edition ou le tout récent KarmaZoo. Ce petit studio français qui navigue entre jeux indépendants et work for hire (commande de titres à licence) est à l’image de son créateur, Fabien Delpiano : inclassable ! Avec lui, nous revenons sur l’histoire d’une entreprise qui est parvenue à trouver l’équilibre entre titres imposés et jeux-passion.

Jeu vidéo côté pro : les tendances et projets du secteur. Cet article fait partie du programme lancé par Xboxygen qui consiste à passer de l’autre côté du rideau afin de découvrir certains des enjeux professionnels autour de notre média favori. Des dossiers créés suite à nos visites et interviews au forum Horizon(s), qui s’adresse pendant deux jours aux cadres et aux dirigeants du secteur du jeu vidéo. Vous pouvez retrouver tous les articles associés dans la rubrique dédiée aux métiers du jeu vidéo.
Pastorigines
Pastagames se trouve dans une situation assez peu commune au regard de l’industrie du jeu vidéo : ni totalement créateur de jeux indé’, dont les studios considèrent habituellement le work for hire comme se salir les mains, ni adepte de la production de titres au kilomètre pour des éditeurs. Un choix de l’entre-deux qui interroge beaucoup dans le milieu, mais qui, pour Fabien Delpiano, est une manière d’acquérir une certaine liberté créative.
« Je vais vous parler un peu de moi, puisque je suis responsable de la plupart des dysfonctionnements de cette société qu’est Pastagames ! » Fabien Delpiano, Big boss de Pasta

Fabien découvre les jeux vidéo à l’âge de neuf ans, lorsque son père lui ramène une Telescore de marque Seb. Fasciné par le fait de pouvoir interagir avec la télévision via une interface aussi simple qu’une manette, le jeune garçon connaît ses premiers émois sur un clone de Pong. Plus tard, ce sont les salles d’arcades qui lui font découvrir Pac Man et qui finissent d’entériner sa passion pour le jeu vidéo. Agacé de le voir monopoliser la télévision avec sa console, le père de Fabien lui offre ensuite un Videopac G7200, l’une des premières machines avec un écran intégré ainsi qu’un clavier, qui semble inutile au garçon jusqu’à ce qu’il reçoive par erreur une cartouche de programmation au lieu d’un jeu censé lui faire réviser les mathématiques (la génération Fortnite ignore à quoi elle a échappée !). C’est ainsi que Fabien Delpiano découvre le langage binaire, à neuf ans !
Je me suis dit : “Ça y est, je sais ce que je veux faire dans ma vie, je veux créer des jeux vidéo jusqu’à ma mort”. J’avais neuf ans !

Les années 1980 arrivent et Fabien entre au collège. Lorsqu’il annonce qu’il veut devenir créateur de jeux vidéo, il est convoqué, avec ses parents, par le conseiller d’orientation de son école, qui lui explique que ce n’est pas un métier et que, d’ailleurs, même l’informatique n’est pas un domaine qui a de l’avenir. « Sachez-le, l’informatique n’a pas d’avenir, tout ce que vous pouvez espérer c’est devenir opérateur de saisie ! »
Puisque créer des jeux vidéo n’est pas un métier, Fabien décide de le faire sur son temps libre, les soirs et les weekends, et il nomme ça « l’activité Pastaga » en hommage à ses racines sudistes. Il continue ainsi de créer des petits jeux dans son coin, pour ses copains, jusqu’à la fin du lycée.
Ainsi naquit Pasta
En 1987, alors que l’Internet grand public commence à percer, Fabien connaît déjà un peu le web grâce à son passage en école d’ingénieur. Puisque l’anniversaire de son ami Joann Sfar approche, il décide de lui offrir un cadeau un peu original : un site internet. À cette époque, Java est à la pointe de la technologie lorsqu’il s’agit de faire tourner des jeux directement sur navigateur et Fabien s’y essaie également. Pour coller à l’univers de Joann, il développe Skullsplitter III, un jeu inspiré de la saga de bande dessinée Donjon, dont son ami est l’un des auteurs. Son œuvre est remarquée et il est contacté par le magazine Fluide glacial, qui prévoit de créer une version en ligne payante de leur publication, mais qui contiendra des contenus jouables. Ils demandent donc à Fabien de le réaliser pour eux. Le jeune développeur s’exécute, ravi de pouvoir mettre en œuvre son talent et sa passion, mais tombe des nues lorsque Fluide glacial lui demande une facture : il n’a pas d’entreprise et est toujours persuadé que ce qu’il fait n’est qu’un hobby, pas un vrai métier. Il est donc obligé de créer une société. Pour cela, il aura l’aide de Guy Delcourt (rien que ça !), « l’ami d’un ami », qui donne naissance, à ses côtés, à Pastagames.

Cet événement est celui qui permet à Fabien Delpiano de comprendre une chose importante : le work for hire lui a permis de fonder sa société sans investisseurs ni investissement de départ. « Le work for hire permet d’être payé avant d’avoir fabriqué le jeu, là où, habituellement, il faut d’abord fabriquer le jeu, ce qui coûte cher, puis une fois qu’on l’a fabriqué il faut le vendre, une fois qu’on l’a vendu il faut attendre que les sous rentrent, et une fois que les sous sont rentrés on peut payer les salaires, mais bizarrement les gens n’aiment pas trop ça, attendre d’être payés à la fin du mois ! » Grâce à cette première expérience, l’entreprise développe d’autres contacts, notamment chez France Telecom (que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître), où Fabien travaille à ce moment-là, dans la branche recherche et développement. Si le service français a déjà créé Wanadoo à l’époque, ses dirigeants continuent de penser qu’Internet n’est qu’une passade et que l’avenir se trouve dans le Minitel couleur… Néanmoins, ils demandent à Pastagames de fabriquer quelques jeux pour remplir leurs premiers sites web, ce qui permet à la société de réellement se lancer.
Apéro gaming
Pourtant, au bout d’un certain temps, l’équipe se lasse de faire du jeu « à la carte » et aimerait pouvoir produire ses propres créations. Nous sommes au début des années 2000 et, comme un appel du destin, c’est à cette époque qu’apparaît l’i-mode, le premier système « all in one » à permettre d’installer des jeux vidéo sur téléphone mobile. Moyennant un coût ajouté à la facture téléphonique du client, il offre la possibilité à Pastagames de vendre ses premiers jeux originaux. Avec la mise en ligne de son propre site, le studio devient créateur, éditeur et revendeur de ses produits. C’est ainsi que naissent des jeux comme Free Kitty ou Electrikkk Panixxx. Malheureusement, l’expérience est un semi échec, puisque les gains suffisent à peine à couvrir les frais. Cependant, le site et ses créations sont remarqués par la société Infuzio, qui développe des jeux en J2ME, soit pour tous les autres supports qui ne fonctionnent pas en i-mode, ce dernier étant un système de niche. Comme la niche représente tout de même 80 millions d’utilisateurs, Infuzio souhaite faire des portages de ses propres jeux sur i-mode et embauche donc Pastagames dans ce but. Fabien Delpiano comprend ainsi que la création de jeux lui a ouvert des opportunités de work for hire.

Les adaptations s’enchaînent et l’entreprise devient financièrement stable. Grâce à l’argent gagné avec les jeux de commandes, Pastagames prévoit de financer ses propres titres indépendants. Un besoin qui se fait vite de nouveau sentir après une flopée de titres à la demande. Pourtant, c’est une commande imprévue (encore une !) qui va tomber sur la table en 2005, par l’entremise de la société InfraWorlds, qui est dans un processus de levée de fonds pour pouvoir faire des jeux vidéo qui seraient vendus à la fois en version matérielle, sur des cartouches à acheter dans les palmstores américain, et sur le marché, alors émergeant, des smartphones. C’est Sofinnova Partners qui s’occupe de racheter de nombreuses petites entreprises de développement pour les mutualiser en une seule grosse société.
On m’a dit : “On va te racheter, tu vas voir, ça va être trop bien ! Plus besoin de faire du work for hire, tu pourras faire uniquement de la création pour cette boîte là, tu seras le numéro 2 de la boîte.” Je ne sais pas pourquoi, je me suis méfié.
Fabien accepte, mais vend uniquement les actifs de la société et pas Pastagames elle-même. Il conserve tout l’argent de la vente de côté au cas où son pressentiment se vérifierait. Avec cette nouvelle entreprise, il crée de tout, pour toutes sortes de systèmes d’exploitation et presque partout dans le monde. Son équipe compte désormais soixante-dix personnes, ce qui alerte une fois de plus Fabien : la société est en fait en train de faire du windows dressing, une pratique qui consiste à donner à une entreprise l’air d’être plus grosse, plus solide et plus rentable, pour pouvoir la vendre bien au-dessus de sa valeur réelle. Une technique essentiellement utile pour faire de l’argent sur des entreprises qui sont en réalité déficitaires, puisque leurs problèmes deviennent ceux de la personne qui les rachète ! Si la société ne parvient pas à être vendue, elle subit tout de même un énorme plan de restructuration sociale, que Fabien se retrouve obligé de gérer.
Si un jour on vous propose d’être dans un directoire de deux personnes, dites non. Parce que ça s’appelle être otage ! Puisque dans un directoire tout se passe au vote, lorsqu’il n’y a que deux personnes et qu’elles ne sont pas d’accord on pourrait croire qu’il suffit de chercher une autre solution, mais non, car le président a une voix prépondérante. Donc si vous n’êtes pas le président d’un directoire de deux personnes, vous êtes passager coresponsable. Et si ça se crash on va quand même vous demander des comptes, même si vous avez essayé d’alerter tout le monde en criant très très fort pendant des mois !
Renaissance
Une fois la société liquidée, Fabien ressort donc Pastagames, dont il a gardé la propriété, des cartons, ainsi que les fonds mis de côté, et recommence à chercher des partenaires pour faire du work for hire. Il se trouve que cette année-là, en 2007, une petite machine vient d’envahir les foyers partout dans le monde : la Nintendo DS. Grâce à ses amis du studio Neko Entertainment, qui travaillent un peu comme lui, entre jeux de commandes et créations propres, il décroche de nombreux contrats. S’ils sont lucratifs, ils ne sont, en revanche, pas très palpitants. « On a mangé du nounours et des bébés pendant quelques années ! » Pastagames fait tout de même son premier million seller avec Build-a-Bear Workshop, qui se vend particulièrement bien aux USA.
Notre grand talent chez Pasta, c’est de toujours faire des million seller sur des jeux sur lesquels nous n’avons pas de royauté (sic) !
Pastagames commence à trouver un rythme de croisière au travers du fonctionnement : Trois work for hire et un jeu original, qui lui permet d’assurer sa subsistance sans frustrer ses équipes. Après plusieurs jeux de commandes, le studio peut ainsi sortir son premier titre indépendant sur Nintendo DS, en 2009 : Maestro! Jump in Music. Cette époque étant aussi celle de la popularisation de la R4 (qui permettait de télécharger illégalement des jeux sur Nintendo DS, pour les plus jeunes dans le fond), elle signe le crash de nombreux titres comme GTA Chinatown, mais aussi celui de certains jeux Pasta.

Sautons jusqu’en 2013. Le studio a pu faire de nombreux jeux maison tels que Pix n’Love Rush, Burn it All ou encore Go!Go! Panzer Bimbo qui ont plutôt bien marché, sans être des succès retentissants, chacun ayant bénéficié de bonnes critiques presse et joueurs. Pastagames est alors contacté par Ubisoft qui a aimé leur travail sur certains jeux de plateformes et qui souhaite sortir une version de Rayman sur mobile. Le jeu est un carton, comme toujours lorsqu’il s’agit d’un contrat sur lequel le studio n’a aucun droit. En interne, l’équipe développe Pix the Cat, un jeu que l’on pourrait résumer comme étant un Pac Man avec des fractales ! Il s’agit en fait d’un chat qui ramasse des canards qui se mettent à le suivre (à la manière d’un Snake) et lorsque la file de canards est trop longue la seule manière de s’en sortir pour le joueur et de descendre dans un tableau à l’intérieur du tableau (les fractales, donc).

Un jeu très fun à jouer, aussi bizarre et peu conventionnel que les autres productions maison du studio. Pix the Cat a d’abord été développé pour IOS, mais entre-temps le marché du jeu mobile s’effondre. Cette déconvenue sera une leçon pour Pastagames, qui ne limitera plus ses créations à une plateforme précise, mais choisira, à l’avenir, de les rendre flexibles et facilement transposables sur d’autres OS. Puisque l’opportunité de proposer Pix the Cat sur PS4 et Vita se présente, le studio repense son code et son système pour l’adapter à chaque machine et en faire la meilleure expérience possible. Sony propose un partenariat avec le PS+, ce qui permet à de nombreux joueurs de découvrir le titre, et c’est une réussite, Pix the Cat rapporte même de l’argent !
Cependant, si l’équipe s’est donnée à fond pour le jeu (quatre modes différents, des heures passées pour l’adapter à toutes les plateformes et beaucoup d’amour), elle est épuisée. « On est nos pires clients. C’est jamais assez bien. Quand on fait un jeu pour nous, on se tue nous-mêmes. » Pour se reposer, ils repartent sur des commandes. Fabien comprend que le work for hire est une manière « d’échapper à [sa] propre tyrannie » ! Et c’est reparti pour quelques commandes !
Passage à la Gamescom
Pour la première fois, Pastagames est invité à la Gamescom puisque le salon propose un pavillon indépendant. Là, Fabien Delpiano se retrouve face à des centaines de studios indé’, des étudiants ou jeunes développeurs, qui promettent monts et merveilles à leurs potentiels clients (des jeux prêts en trois mois, pour moins de 120 000 euros…). Si la plupart d’entre eux ne peuvent sans doute pas respecter les termes des contrats qu’ils proposent, la fracture est tout de même rude pour Fabien qui a la sensation d’avoir « une boîte de vieux » ! Comment être compétitif face à une telle concurrence ? Pastagames doit se montrer innovant dans des domaines que les autres ne maîtrisent pas, tels que les jeux online, qui sont un enfer à développer. Même si sa société n’en a jamais fait, Fabien y croit, son équipe et lui sont avant tout des techniciens et des ingénieurs du jeux vidéo, capables de prouesses.
Ainsi débute KarmaZoo. Le manque d’expérience de l’équipe va faire du développement un parcours du combattant, mais sera aussi la meilleure des formations. « On se prend tous les tapis, on fait toutes les erreurs possibles et imaginables. » Le jeu ne cesse d’être retardé car toute la mise en place de l’infrastructure technologique, des couches techniques et du déploiement sur les serveurs prend du temps, plus que l’équipe n’aurait pu l’imaginer. Heureusement, en parallèle, Pastagames continue de sortir des jeux de commandes, qui permettent au studio de s’assurer un revenu stable et de financer cette nouvelle création. Le work for hire devient une stratégie de financement. KarmaZoo demandera sept ans de production. Il faut dire que l’idée est ambitieuse (et très novatrice à l’époque) : faire un jeu collaboratif, online, entre joueurs qui ne se connaissent pas « et qui ne soient pas toxiques » ! Le work for hire a donc donné à Pastagames du temps pour mûrir ses idées et développer proprement son jeu au game design très compliqué.
Karmazoo procure néanmoins au studio une solide compétence en développement de jeux en ligne, ce qui lui permet de proposer cette nouvelle fonctionnalité lorsque des producteurs lui commandent des jeux. Pastagames utilise la technologie de KarmaZoo (qui n’est toujours pas sorti à ce moment-là) pour créer Arkanoid Eternal Battle, un casse-brique online jusqu’à 25 joueurs. Ensuite, ce sera Pac Man Party Royal, pour IOS, qui permettra à l’équipe de montrer qu’elle maîtrise le sujet du online. Enfin, après sept ans de développement, KarmaZoo devient enfin disponible sur Nintendo Switch, PS5, Xbox Series S/X et PC. De cette (longue) expérience, Fabien tire la conclusion que la création permet aux équipes de Pasta d’explorer, d’apprendre et de prendre des risques. Jamais un contrat, avec ses deadlines, son cahier des charges précis et son budget millimétré, n’aurait permis de développer un jeu aussi inventif que KarmaZoo.
Pasta marche sur deux pieds
Après plus de vingt ans de développement, Fabien Delpiano en est convaincu : sa société a autant besoin du work for hire que de la création pour exister. Les jeux indépendants sont une formidable occasion d’inventer, de créer, de laisser libre court à la créativité des équipes. Ils leur permettent également de se former et d’apprendre de nouvelles méthodes de développement, de gagner en compétences et ce sont également de véritables « vacances artistiques» après plusieurs contrats pour des éditeurs. En revanche, si le jeu est un échec, bien que l’entreprise ait la trésorerie pour y survivre, c’est un déchirement pour les équipes qui mettent tout leur cœur dans chaque projet.
De son côté, le work for hire offre des rentrées d’argent mensuelles régulières, il propose des contrats clairement définis, pour lesquels il est plus facile de rendre le client satisfait, et il permet de partir d’un existant ; d’une licence, d’une direction artistique, d’un gameplay, d’un style de jeu… qui rend la conception plus facile. En revanche, il oblige à être tributaire d’un studio, d’un fournisseur, et donc à devoir accepter les choix parfois critiquables de ces derniers. « La relation client/fournisseur fait que nous sommes obligés d’accepter, d’assumer, les choix de nos clients. Tous. Même ceux qu’on aurait vraiment pas faits à leur place…»

Pastagames, le bilan
Est-ce qu’il y a déjà eu des jeux que Fabien Delpiano regrette d’avoir faits ? Pas vraiment. Bien sûr, faire des jeux de nounours pour des enfants de 3 à 7 ans ne vend pas du rêve au départ, mais même pour ce genre de titres, pour lesquels son studio n’a pas une grande appétence, Pastagames est parvenu à faire un produit dont il n’a pas honte et qu’il parvient même à aimer. « Il faut se rappeler de quelque chose d’important : quand tu sors un jeu, tu mets ton nom dessus et quand les gens voient un mauvais jeu avec ton nom dessus ils n’en n’ont rien à foutre que ce soit du work for hire et que tu ne sois pas directement responsable du résultat, parce que tu as fait avec les outils qu’on t’a donné. Ils se disent que si le jeu est nul, les gens qui l’ont fait sont nuls. Donc, on refuse de faire des jeux nuls et on fait toujours des jeux dans lesquels on met tout notre coeur et si on accepte le projet, on accepte aussi la contrainte de devoir rendre un produit dont on n’aura pas honte. » Quitte à perdre de l’argent sur le projet pour que le jeu soit bien, quand le budget ne permettait pas de le faire correctement. Pastagames n’hésite pas non plus à refuser des projets qui ne correspondent absolument pas à sa philosophie ou pour lesquels le studio ne se sent pas capable de fournir du bon travail (tant que les finances le permettent).
Pastagames choisit également de financer ses jeux sur ses fonds propres jusqu’à la vertical slice, ce moment où le studio est capable de montrer une version jouable de dix ou vingt minutes de son jeu, entre prototype et démo. Ainsi, l’expérience réelle du titre est déjà démontrable. Fabien ajoute : « C’est d’autant plus important parce que, à chaque fois qu’on fini un jeu à nous, systématiquement il y a des gens qui viennent nous dire “putain c’est génial votre jeu, c’est trop bien, le prochain je m’en fous vous le signez avec nous ! Dès que tu as un pitch deck tu viens nous voir et on te signe.” Évidemment, lorsque je vais voir les gens en question pour leur dire : “alors notre prochain jeu, ce serait un jeu online, collaboratif, dans lequel des gens qui ne se connaissent pas doivent se mettre d’accord pour arriver à résoudre des puzzles. Ça ressemble un peu à un plateformer, mais pas vraiment. Et on est matchmaké avec des inconnus.” Là en général on me répond de plutôt revenir avec la vertical slice ! »

Si la société essaie de toujours favoriser la prise de risques et l’innovation sur ses projets maison, son dirigeant admet qu’il y a des projets sur lesquels ses équipes n’ont pas pu mettre en place tout ce qu’elles imaginaient, faute de temps ou de moyens. Fabien n’exclut pas de revenir sur certains titres, pour leur donner un nouveau souffle ou une forme finale.
De notre côté, nous sommes sûrs d’une chose, après avoir entendu Fabien raconter avec passion l’histoire de son studio, si par malheur (mais on en doute) il quittait le circuit du jeu vidéo, il pourrait sans problème monter son propre one man show !