Publicité

Jeu vidéo vs écologie : Interview de Guillaume Le Bris – spécialiste de l’éco-conception numérique

Jeu vidéo vs écologie : Interview de Guillaume Le Bris – spécialiste de l’éco-conception numérique
Le 31 octobre 2024
Le 31 octobre 2024
Commentaires

Guillaume anime aussi la fresque du numérique du forum Horizon(s)

Partager cet article :

Formé au game design chez Supinfogame (aujourd’hui Rubika), Guillaume Le Bris s’est éduqué à la question des enjeux climatiques et propose aujourd’hui des services d’éco-conception numérique pour les développeurs et les studios de jeux vidéo. Lors du forum Horizon(s), il a animé une fresque du climat, afin d’informer et d’aider à la prise de conscience de la part du numérique (et de la façon dont il est consommé) dans la crise environnementale. Il a très aimablement accepté de répondre à quelques-unes de nos questions sur ce sujet plus que brûlant.

Jeu vidéo côté pro : les tendances et projets du secteur. Cet article fait partie du programme lancé par Xboxygen qui consiste à passer de l’autre côté du rideau afin de découvrir certains des enjeux professionnels autour de notre média favori. Des dossiers créés suite à nos visites et interviews au forum Horizon(s), qui s’adresse pendant deux jours aux cadres et aux dirigeants du secteur du jeu vidéo. Vous pouvez retrouver tous les articles associés dans la rubrique dédiée aux métiers du jeu vidéo.

Xboxygen : Bonjour Guillaume et merci d’avoir accepté cet entretien. Tout d’abord, peux-tu nous dire comment tu es entré dans le monde du jeu vidéo ?

Guillaume Le Bris : J’ai découvert le jeu vidéo très jeune, à l’âge de dix ans, lorsque j’ai eu ma première NES. Avant cela, je voulais devenir architecte, donc il y a une certaine logique à ce que je sois finalement devenu level designer ! J’ai d’abord suivi une formation d’ingénieur, mais c’est en découvrant l’école Supinfogames que j’ai véritablement pu me former pour travailler dans le jeu vidéo. Après mes études, j’ai commencé en tant que designer chez Eden Games. Plutôt que de rejoindre de grands studios ou éditeurs français, j’ai préféré m’orienter vers des structures plus « artisanales ». Par la suite, j’ai travaillé dans différents studios comme Spicy Horse et Dontnod, et j’ai occupé plusieurs postes, notamment celui de technical designer.

Xboxygen : Et qu’est-ce qui t’a finalement amené à te tourner vers l’écologie ?

J’ai réalisé que je ne pouvais plus continuer comme si je n’étais pas au courant de ces enjeux.

GLB : J’ai commencé à m’intéresser à l’écologie en parallèle de mon travail, vers 2008, au moment de la crise financière. En cherchant à comprendre les causes de cette crise, j’ai découvert le concept des limites planétaires et notre impact environnemental. Petit à petit, j’ai lu de plus en plus d’articles sur les différentes sources de cet impact : transport, consommation, vêtements… Et à un moment donné, il m’est devenu impossible d’ignorer le poids de l’électronique dans cette balance. J’ai réalisé que je ne pouvais plus continuer comme si je n’étais pas au courant de ces enjeux.

C’est en 2017 que je me suis vraiment engagé dans cette démarche. À cette époque, je travaillais à Montréal pour Warner Bros Games, que j’ai quitté pour un plus petit studio et un projet qui avait plus de sens pour moi. J’ai donc rejoint Panache Digital Games pour travailler sur Ancestor : The Humankind Odyssey. Le cadre de travail, le sujet du jeu et le fait que ce soit un développement qui avait pour ambition d’utiliser moins de ressources, reflétait davantage mes valeurs.

En 2019, en parallèle de mes recherches et de mon engagement dans des associations environnementales, je me suis formé à la méthode Bilan Carbone. C’est à ce moment-là que j’ai décidé d’orienter ma carrière vers l’information et la prévention environnementale. Comme pour clore ce chapitre de ma vie, le dernier jeu sur lequel j’ai travaillé a été Under the Waves, édité par Quantic Dream, qui aborde justement ces problématiques de cohérence entre nos principes et notre emploi. C’est un jeu qui parle du fait de toucher le fond, de la courbe du deuil, de la pollution des océans et de la disparition des baleines. En plus, Parallel studio, qui a développé le jeu, est engagé dans la réduction de son impact écologique, en utilisant du matériel de récupération et en soutenant des associations de défense de la biodiversité marine. Tout cela m’a convaincu de fonder ma propre société pour rédiger des rapports sur l’impact environnemental du jeu vidéo et aider les studios à évaluer leur bilan carbone. Je continue aussi à animer des Fresques du Climat pour sensibiliser davantage à ces questions.

Xboxygen : C’est comment le jeu vidéo dans un monde qui veut rester sous la barre des +4° ?

GLB : Si nous atteignons les +4°C, ce sera catastrophique ! Mais ce scénario pourrait devenir réalité si nous ne changeons absolument rien à nos habitudes, si nous continuons à vouloir des machines toujours plus puissantes, avec toujours plus d’équipements. Un bon exemple est celui du métaverse, qui non seulement exige d’avoir un ordinateur, mais aussi un casque de réalité virtuelle pour chaque utilisateur, et tout cela à grande échelle. Comme je le montre dans la fresque du numérique, c’est cette échelle qui pose problème. Lorsque l’on crée un modèle que l’on rend « indispensable » pour le vendre à un maximum de personnes, cela a des répercussions sur l’ensemble de la chaîne des ressources, de l’extraction des matériaux à la gestion des déchets numériques.

On pourrait envisager un retour à des formes de retrogaming.

Dans un monde où nous aurions réussi à limiter le réchauffement à +1,5°C — ce qui, malheureusement, semble de plus en plus hors d’atteinte — le jeu vidéo, dans sa forme actuelle, n’aurait probablement plus sa place. On pourrait envisager un retour à des formes de retrogaming, ou faire tourner des jeux sur des systèmes plus simples et moins énergivores, comme un Raspberry Pi. Si nous voulons vraiment respecter les objectifs climatiques, il faut envisager non pas nécessairement une décroissance, mais au moins une stabilisation des technologies. Il est essentiel de se poser la question : « Qu’est-ce qui est suffisant ? ». Est-ce qu’une plateforme moins puissante, comme la Nintendo Switch, suffirait ? Après tout, elle permet de jouer à un jeu aussi vaste que Breath of the Wild tout en consommant moins de ressources que ses concurrents. Peut-être même qu’une Switch sans écran intégré suffirait.

Mais peut-être que le futur du jeu vidéo ne réside pas seulement dans les machines, mais dans le gameplay lui-même. Il pourrait intégrer une dimension écologique, en poussant les joueurs à réfléchir à leur consommation d’énergie ou à leur relation avec la technologie. Certains studios commencent déjà à explorer ces questions. Je pense, par exemple, à un studio nantais qui travaille sur des mécaniques de gameplay liées à la puissance de la machine. L’idée est que le joueur ressente directement l’impact énergétique de son jeu, ce qui est incroyablement pertinent. C’est une manière d’impliquer le joueur dans la réalité des ressources consommées par l’expérience de jeu.

Xboxygen : Est-ce que tu as l’impression qu’il y a une prise de conscience et des actions qui sont mises en place du côté des studios de développement et des éditeurs ?

GLB : C’est une question complexe, car cela implique de repenser beaucoup de choses, y compris notre vocabulaire. Prenons l’exemple du terme « dématérialiser » : c’est l’un des mots les plus trompeurs qui soient. En réalité, un jeu dématérialisé requiert encore plus de matériel et d’infrastructures qu’un jeu physique et sa démocratisation contribue à l’effet rebond : De plus en plus de machines peuvent accéder au cloud, donc de plus en plus de personnes peuvent jouer à des AAA très gourmands en électricité, et qui nécessitent des serveurs, des kilomètres de câbles, une connexion internet permanente… L’industrie du « dématérialisé » est paradoxalement l’une des plus matérielles. Il faut tout un ensemble d’équipements pour faire fonctionner les data centers, les interfaces utilisateur, sans parler des centrales électriques, qu’elles soient au charbon, au gaz ou nucléaires, pour alimenter tout ça.

Je pense que cette fausse perception est l’une des raisons de la lenteur de la prise de conscience en France. Beaucoup pensent que s’il n’y a pas de support physique, il n’y a pas de problème. Ce n’est que récemment, autour de 2020, que les mentalités ont commencé à évoluer. Au début, lorsque je présentais ces questions dans des écoles de jeu vidéo ou à des studios, on me disait que ça ne les intéressait pas. Mais à partir de 2022-2023, avec le soutien de diverses associations, nous avons pu organiser des journées de sensibilisation sur les enjeux environnementaux du numérique et du jeu vidéo. Et à partir de 2025, ces sujets devraient même être intégrés aux formations obligatoires des étudiants en jeu vidéo. On est passé d’une totale ignorance ou moquerie du sujet à une reconnaissance de son importance.

Je préfère encore une entreprise qui ne fait rien plutôt qu’une qui fait semblant.

Cela dit, quand on travaille sur ces problématiques depuis des années, on a toujours l’impression que les choses ne vont pas assez vite. L’implication des studios reste très variable et dépend en grande partie de la sensibilité de leurs dirigeants. Jusqu’à présent, toutes les personnes que j’ai rencontrées étaient déjà sensibilisées, à des degrés divers, et souhaitaient intégrer une démarche écologique dans leur studio. Mais sans cette sensibilisation au plus haut niveau, et sans pression réglementaire, il est difficile pour une entreprise de prendre ces enjeux au sérieux, surtout quand cela peut affecter son modèle économique. Faire un jeu vidéo plus écologique implique souvent d’investir, de renoncer à certains marchés et de repenser entièrement sa façon de fonctionner. Une entreprise qui fait ces efforts peut se retrouver désavantagée par rapport à celles qui ne les font pas, et qui prennent les parts de marché que l’autre a refusées par éthique.

Pour le moment, l’écologie dans le secteur est parfois perçue comme une manière de satisfaire une petite partie des clients qui se sentent concernés. Cela explique pourquoi on voit certaines initiatives écologiques qui frisent le ridicule, voire tombent dans le greenwashing. C’est pour cette raison qu’il est nécessaire d’avoir des réglementations et des normes pour que tout le monde soit sur un pied d’égalité. Finalement, je préfère encore une entreprise qui ne fait rien plutôt qu’une qui fait semblant.

Xboxygen : Du coup, ce serait quoi ton conseil envers les joueurs et joueuses qui se sentent concernés, mais qui n’ont pas envie de renoncer au jeu vidéo ? Ceux qui se sentent un peu écartelés entre leur passion et leurs valeurs justement ?

Les joueurs sont largement dépendants de ce que le marché leur propose.

GLB : C’est une situation à laquelle je peux vraiment m’identifier. Avec l’association Les Shifters, affiliée au Shift Project, nous avons créé une cellule consacrée au jeu vidéo. Dans ce cadre, nous avons élaboré un flyer qui propose six bonnes pratiques simples que les joueurs peuvent adopter à leur échelle Parmi celles-ci, on retrouve des gestes comme couper l’alimentation de sa console via une multiprise on/off quand elle n’est pas utilisée, ou faire réparer son matériel plutôt que de le remplacer systématiquement.

Cela dit, il ne faut pas oublier que les joueurs sont largement dépendants de ce que le marché leur propose. Si demain on leur impose une nouvelle machine qui consomme deux fois plus d’énergie et que les jeux ne sont disponibles que sur cette plateforme, ils se retrouvent face à un choix injuste : renoncer à leurs valeurs écologiques ou se priver de leur passion. Le véritable effort doit venir des fabricants de consoles et des éditeurs. Ils devraient repenser leurs machines pour les rendre moins énergivores, ou peut-être envisager des systèmes modulaires avec des fonctionnalités désactivables selon l’usage.

Du côté des développeurs, on pourrait également explorer de nouvelles idées de gameplay, où la consommation d’énergie varie selon les phases du jeu. Par exemple, la majeure partie du jeu pourrait ne nécessiter que la puissance minimale de la console, tandis que lors d’un moment clé, comme un combat de boss ou une scène particulièrement intense, la machine passerait en mode « pleine puissance ». Cela ressemble un peu à ce que l’on fait déjà avec nos smartphones, où l’on n’utilise pas toujours toutes les capacités pour économiser la batterie. C’est ce genre d’innovations qui pourrait permettre de concilier passion et engagement écologique, sans que l’un n’aille au détriment de l’autre.

Merci beaucoup Guillaume pour cet échange instructif et éclairant, nous espérons que le mouvement amorcé par certaines entreprises de l’industrie du jeu vidéo continue à prendre de l’ampleur, afin que les joueurs puissent continuer de choisir plutôt que de subir.

Ce qui est certain, c’est que le jeu vidéo va continuer de représenter un enjeu majeur de l’environnement, non seulement à cause du poids du numérique dans son bilan carbone, mais également à cause de la manne de clients potentiels qu’il représente pour les industries les plus polluantes. Il n’y a qu’à voir la façon dont les entreprises pétrolières se sont mises à sponsoriser l’e-sport, afin de promouvoir SUV et modes de vies carbonés auprès de son public, pour comprendre que la bataille est loin d’être gagnée.

AlexMoon
Adepte du tofu et des arbalètes. Fan de RPG au tour par tour et des propositions indé' les plus barrées. Fabrique des origamis entre deux livres et trois jeux vidéo.
Partager cet article

Métiers du jeu vidéo

Les métiers du jeu vidéo est une initiative Xboxygen qui vise à mettre en lumière les hommes et les femmes qui travaillent dans le milieu, et parfois dans l’ombre.

commentaire

Accueil » Actualité Xbox en direct » Jeu vidéo vs écologie : Interview de Guillaume Le Bris – spécialiste de l’éco-conception numérique