Produire et financer son jeu vidéo en France, un défi pour tous

Toujours plus loin
Quel est l’état du jeu vidéo en France ? S’il est important de se pencher sur la vision des joueurs français comme nous l’avons abordé dans le dossier précédent, il est tout aussi intéressant de comprendre le point de vue des professionnels et pourquoi la France est aussi intéressante en termes d’implantation pour produire et financer son jeu vidéo.
Cet article fait partie des métiers du jeu vidéo, une initiative Xboxygen qui vise à mettre en lumière les hommes et les femmes qui travaillent dans le milieu, et parfois dans l’ombre. Il fait suite à notre précédente saga sur les femmes dans le jeu vidéo. Le Forum Horizon(s), qui nous a aidé à la constitution de ce dossier, a pour objectif de réunir des professionnels du secteur afin de dessiner ensemble le futur du jeu vidéo. Il permet aux intéressés d’assister à des Masterclass, de postuler pour différentes offres sur le marché, mais également d’en apprendre davantage sur l’état actuel de l’industrie et sur son potentiel futur.
Un terreau stable, sain et prometteur
Le sol français regorge d’entreprises en lien avec le jeu vidéo. On en compte environ 1000, dont 577 sont des studios de développement, ce chiffre ne cessant d’augmenter. Si l’on peut croire que l’Île-de-France accueille la plupart de ces entreprises, ce n’est en réalité pas tout à fait vrai. Paris et ses alentours ne concentrent « que » 44,6% de ce tissu économique, le reste étant partagé sur le reste de l’hexagone et dans les territoires d’outre-mer.
En tête, nous pouvons citer la région Auvergne-Rhône-Alpes, qui regroupe 13,2% de ces entreprises vidéoludiques. La ville de Lyon est d’ailleurs l’un des pôles regroupant le plus de sociétés « tech », au sein de laquelle nous retrouvons, pour l’industrie qui nous intéresse : Microids (Flashback 2), Arkane (Dishonored) ou encore le siège européen de Bandai Namco (Tekken 8).

La région Nouvelle-Aquitaine n’est pas en reste avec 9,3%. C’est d’ailleurs à Bordeaux que l’on trouve Ubisoft (Assassin’s Creed Mirage), Asobo (A Plague Tale), Motion Twin (Dead Cells), etc.
Et si ces entreprises sont nombreuses, elles sont également en excellente santé. 27% d’entre elles arborent un chiffre d’affaires de plus d’un million d’euros, ce chiffre étant en croissance constante, entraînant une confiance en l’avenir du secteur du jeu vidéo en France de la part de 85% des acteurs du marché, dans une période où la quasi-totalité des autres secteurs sont en difficulté, perte de vitesse et où les démissions sont légion.
Les emplois en CDI restent majoritaires
Cette confiance se fait d’ailleurs sentir à plusieurs niveaux. Les emplois en CDI restent majoritaires et représentent un facteur d’attractivité important pour les talents d’aujourd’hui et de demain, 52,5% des studios cherchant toujours à embaucher en 2023.
Les écoles en lien avec le jeu vidéo se font également de plus en plus nombreuses et de plus en plus spécialisées, permettant d’attirer et de former les jeunes afin de continuer à développer dans un futur proche un savoir-faire français dans le développement, la communication ou encore le streaming de jeux vidéo.

Tout cela est poussé par un État français qui multiplie les aides dans le milieu en mettant en place des dispositifs remboursant jusqu’à 65% des dépenses faites par les entreprises en recherche et développement, ce qui fait de notre pays le leader européen dans ce domaine. La France n’est d’ailleurs pas en reste sur le sujet de l’IA en accompagnant fortement les entreprises qui innovent dans ce domaine, mais nous y reviendrons dans un prochain dossier.
Une prise de risque mesurée dans un avenir incertain
Si tout semble aller pour le mieux, ce n’est malheureusement pas tout à fait vrai. Les joueurs font souvent le reproche aux studios de ne pas innover ou de ressortir les mêmes franchises encore et encore, ou que les seules prises de risques ne sont que des skins déguisés de jeux existants. Et c’est vrai. Sur 1257 jeux vidéo en production en 2023 en France, 854 sont de nouvelles franchises contre 1253 en 2020. C’est 45% de moins.

Pourquoi les prises de risques sont-elles moins présentes et commencent-elles à frustrer les joueurs, alors que tous les chiffres sont au vert et que l’avenir semble au beau fixe pour les studios ?
Pour cela, il faut comprendre que le jeu vidéo est un investissement à risques et il n’est pas rare de voir des studios ne pas atteindre les objectifs de vente espérés et être obligés de licencier une grosse partie de leurs salariés, malgré des jeux loin d’être mauvais et une IP entièrement nouvelle. Le dernier en date, Ascendant Studio, en a malheureusement fait les frais avec l’échec d’un Immortals of Aveum plus qu’honnête.
La conséquence de ces « échecs » est que les développeurs vont préférer se tourner vers les jeux indés et les AA, ces derniers se multipliant ces derniers temps et représentant des risques moindres, les équipes étant réduites et les coûts beaucoup plus faibles.
Si une bulle avait vu le jour en période de Covid comme nous l’avons vu dans le précédent dossier, celle-ci est vite retombée et il est aujourd’hui très difficile pour un studio de trouver des financements, les nouveaux ou plus petits développeurs n’ayant souvent qu’un prototype très basique pour démontrer leurs talents et ambitions.
Aujourd’hui, les seuls à encore prendre ce risque autant en amont sont les investisseurs de Game Seer qui vont appuyer les studios financièrement très tôt dans le but de s’assurer des talents sur le long terme, ce qui peut représenter un pari risqué, mais s’avère finalement avantageux pour tous.
De manière plus générale, la relation entre studios et investisseurs n’est pas toujours aussi rose. Du côté des investisseurs, la confiance s’est fissurée après les mensonges et les flops des NFT, du métavers, etc. Ajoutez à cela le nouvel eldorado que représente l’IA et l’on comprend mieux pourquoi les développeurs ont du mal à trouver des financements.
Heureusement, les fonds d’investissement ne sont pas les seuls modèles et nous avons la chance de vivre une passion où les joueurs sont réellement impliqués en aidant les entreprises à se lancer via des plateformes de financement participatif. Et si ce système ne permet pas de financer entièrement le développement, il permet au moins de créer des prototypes suffisamment avancés pour trouver l’appui de banques ou autres.
Le transmédia comme solution
Si les gros studios comme Ubisoft arrivent à financer eux-mêmes leurs jeux, cela limite la prise de risques. En effet, ces derniers préfèrent assurer des marques pérennes en misant sur le jeu-service ou en multipliant les extensions et season pass avec un canal de diffusion extrêmement large, en pouvant se permettre des échecs commerciaux.
Les indépendants, en revanche, n’ont pas ce luxe et peuvent se retrouver plus en difficulté, surtout quand on sait que diffuser son jeu sur des plateformes telles que Steam, Google, Epic Games Store, etc. peut vous coûter jusqu’à 30% du montant des ventes, les contrats se faisant « à la tête de client », alors qu’ils n’ont jamais aidé au développement du jeu et ne se chargent que de le diffuser.
On voit émerger différentes solutions pour que les studios se passent de groupes comme Embracer ou Tencent qui, la plupart du temps, négocient des parts dans l’entreprise jusqu’à parfois en devenir l’actionnaire majoritaire. La co-production peut en être une, ou des modèles de coopérative comme on peut le voir avec Kepler Interactive (Sifu, Scorn, Tchia, etc.).

Il arrive aussi parfois qu’un studio sorte son épingle du jeu en se passant de tout ce modèle classique. L’un des exemples les plus marquants est celui de RIOT Games avec League of Legends. Sorti en free-to-play, le jeu a su se passer des plateformes de distribution, récupérant ainsi la totalité des gains engendrés par le jeu. La sortie de contenus réguliers a permis à la société de continuer à investir dans la marque en poussant à la fidélisation des joueurs.
La question est de savoir comment faire venir toujours plus de joueurs.
La question qui s’est posée sur le long terme a été de savoir comment faire venir toujours plus de joueurs et continuer à garder ceux déjà présents sur le jeu. C’est du côté du transmédia que RIOT a trouvé la réponse avec la volonté de proposer du contenu supplémentaire, mais en mettant un point d’honneur à ce qu’il soit de qualité afin de ne pas détruire la marque.
C’est ainsi qu’on a pu voir apparaître l’excellente série Arcane avec des jeux aux genres complètement différents estampillés League of Legends Story comme avec le jeu de combat Project L ou encore avec un jeu d’aventure/plateforme, Song of Nunu.

Cette diversité dans les propositions entourant le jeu vidéo n’est pas l’apanage de RIOT Games et, s’il existe depuis longtemps dans le cinéma des adaptations, souvent ratées, visant à simplement gagner de l’argent sur le dos d’une marque, aujourd’hui, la vision est enfin vue dans l’autre sens. Faire une production de qualité permet de pérenniser la licence et la rendre attrayante aux yeux du grand public : Fallout, The Last of US, Arcane, Cyberpunk 2077 qui, pour ce dernier exemple, a vu un regain de joueurs après la sortie de la série alors que le jeu avait eu une sortie catastrophique.
Le transmédia permet donc aux studios d’avoir des revenus supplémentaires tout en améliorant l’image de marque de leur franchise auprès du grand public, même non-joueur.

Pour conclure, s’il est toujours difficile pour un studio de se passer des grands groupes pour financer son jeu ou le vendre, nous voyons de plus en plus de solutions émerger afin de permettre aux indépendants de proposer des titres toujours plus innovants. Les grosses structures se reposant sur un modèle acquis limitant les prises de risques et, comme pour le cinéma où les blockbusters côtoient les plus petites productions, les deux peuvent tout à fait coexister, la pluralité de joueurs permettant de développer des expériences réellement variées et pour tous les goûts.
Et cela est d’autant plus vrai avec l’arrivée massive de l’IA qui va, si elle est bien utilisée, permettre de gagner sur certains coûts pour les plus petits, sans pour autant détruire des emplois ou remplacer les talents. Mais ça, nous le verrons dans le prochain dossier.