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Jeu vidéo en France : état des lieux d’un marché pas comme les autres

Jeu vidéo en France : état des lieux d’un marché pas comme les autres
Le 27 novembre 2023
Le 27 novembre 2023
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Que faut-il en retenir ?

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Le salon Horizon(s) qui s’est tenu à l’Opéra National de Bordeaux les 27 et 28 Septembre 2023 a représenté une occasion unique de poser un grand nombre de questions sur l’univers vidéoludique. Nous allons tenter d’apporter certains éléments de réponse en nous basant sur les échanges que nous avons pu avoir lors de l’événement et des conférences données par les professionnels présents sur place.

Nous allons partager avec vous leur vision sur différents sujets, comme la place de l’IA dans le secteur et son avenir, l’impact du jeu vidéo sur l’écologie, l’état du marché actuel et ses tendances ou encore quelles solutions se présentent aux acteurs de l’industrie pour se financer et distribuer leurs titres, entre grosses compagnies et indépendants.

Pour bien commencer ce tour d’horizon(s), il faut avant tout poser les bases en s’arrêtant sur l’état du marché du jeu vidéo. Cet article fait partie des métiers du jeu vidéo, une initiative Xboxygen qui vise à mettre en lumière les hommes et les femmes qui travaillent dans le milieu, et parfois dans l’ombre. Il fait suite à notre précédente saga sur les femmes dans le jeu vidéo. Le Forum Horizon(s) a pour objectif de réunir des professionnels du secteur afin de dessiner ensemble le futur du jeu vidéo. Il permet aux intéressés d’assister à des Masterclass, de postuler pour différentes offres sur le marché, mais également d’en apprendre davantage sur l’état actuel de l’industrie et sur son potentiel futur. Rendez-vous lundi prochain pour un nouveau numéro.

Le jeu vidéo après COVID est différent, mais la France se différencie encore plus des autres pays

Le jeu vidéo est un domaine en constante évolution. S’il y a cinq ans, il était en légère décroissance, le Covid a changé la donne. 2020 et 2021 ont été des périodes historiques sous bien des aspects et les confinements, s’ils ont été plus ou moins bien vécus par certains, ont vu les habitudes de consommation évoluer. Dans le cas qui nous intéresse, de nouveaux joueurs ont découvert notre passion et les anciens s’y sont davantage plongés.

Ce n’est d’ailleurs pas le seul facteur qui a stimulé la croissance du secteur. Nous parlons bien entendu de la sortie en 2020 de la Xbox Series X et de la PlayStation 5 et, même si l’effet a été globalement positif, on constate tout de même une légère baisse de régime. Nintendo a également réussi à tirer son épingle du jeu avec la sortie de Animal Crossing New Horizons, qui est devenu très rapidement un phénomène à part entière. Porte d’entrée vers le jeu vidéo pour bon nombre de personnes, il a permis de tisser et de renforcer ces liens sociaux qui faisaient terriblement défaut à cette époque.

2022 a été une période plus calme et les populations ont préféré dépenser moins, au vu de la hausse des prix généralisée qui pointait le bout de son nez, mais également pour profiter de l’extérieur après ces deux années de privations.

L’autre facteur qui a entraîné cette baisse est la difficulté pour les utilisateurs de trouver ces fameuses consoles. Si Microsoft a réussi à conserver des chiffres de vente solides grâce à la Series S, il était plus difficile de se fournir en pièces électroniques pour les Series X et les PS5, faisant de l’année 2022 une année stable, mais tendant vers le bas.

2023 annonce la fin de la pénurie et une explosion du marché portée par la vente de machines. Il s’en écoule environ 78% de plus que l’année précédente et si les consoles paraissent toujours aussi attirantes, il y a un autre grand gagnant, dû au changement des habitudes de consommation.

Le marché du dématérialisé fait environ 43% de plus qu’en 2022, mais les défenseurs du support physique peuvent se rassurer, leurs boîtiers n’ont pas encore dit leur dernier mot avec une légère augmentation de 5% en France, mais en restant largement au-dessous en termes de chiffre d’affaires que le digital.

Si ce cas de figure est vrai sur notre sol, ce n’est pas le cas partout et il ne faut pas aller bien loin pour s’en apercevoir. L’Allemagne, par exemple, a bénéficié de chiffres de vente de jeux dématérialisés bien plus élevés que le support physique au point qu’en 2022, Electronic Arts annonçait ne plus vouloir commercialiser de boîtes chez nos voisins.

L’une des raisons qui peut être évoquée est par exemple les prix cassés des versions boites par les grandes surfaces. Elles proposent régulièrement des offres toujours plus alléchantes en vendant, en précommande et lors de la première semaine de sortie, des jeux parfois vingt ou trente euros moins cher que la version dématérialisée et y ajoutent un bon d’achat utilisable plus tard sur votre carte de fidélité.

Exception française : les prix cassés des versions boites par les grandes surfaces

À cette exception française, qui donne des éléments de réponse, il est important de rappeler que si la plupart des joueurs console sont attachés au support physique, les PCistes s’en passent depuis des années et c’est sans compter sur la volonté des constructeurs. S’ils ont tenté de l’imposer maladroitement à la sortie de la Xbox One, ils continuent petit à petit à pousser vers le tout dématérialisé avec une Xbox Series S bien moins chère ou avec un lecteur en option pour Sony et sa mise à jour de la PlayStation 5.

Le joueur français, un gros marché européen aux habitudes différentes de ses voisins

En France, il faut compter sur environ 38 millions de joueurs entre 6 et 64 ans , soit sept Français sur dix qui pratiquent notre loisir préféré ! Mais contrairement aux idées reçues, le jeu vidéo attire essentiellement un public adulte puisque 88% d’entre eux ont plus de 18 ans. C’est d’ailleurs les personnes approchant de la quarantaine qui sont les plus gros joueurs, avec une parité hommes-femmes presque parfaite.

Si les Français sont nombreux à jouer, cela ne veut pas pour autant dire que ce sont de gros consommateurs.

On le sait, l’objectif pour la plupart des studios n’est plus de simplement nous faire acheter leur jeu, mais bien de nous inciter à y rester pour y jouer plus souvent, plus longtemps et donc y dépenser plus via des boutiques internes.

Si certains pays comme l’Angleterre dénombrent moins de joueurs, cela ne les empêche pas d’être plus consommateurs que la France. Le temps de jeu par semaine de nos voisins d’outre-Manche est d’ailleurs bien supérieur à celui des Français avec en moyenne 10h par semaine contre 7h47 pour l’hexagone. Ce chiffre est tout de même en évolution puisqu’en 2012 il n’était que de 7h27.

Tout cela place la France comme étant le pays ayant le plus d’attrait pour les studios, étant donné que la base de joueurs est très élevée et que, « sur le papier », il leur reste du temps disponible pour jouer et consommer plus.

On parle ici des joueurs au sens large et, si l’on voit qu’il y a autant d’hommes que de femmes, il se pose maintenant la question de la plateforme sur laquelle ces joueurs passent le plus clair de leur temps.

Là aussi, il y a une nette différence entre la France et le marché mondial. Si au niveau planétaire le jeu mobile représente 49% des revenus contre 30% pour les consoles et seulement 21% pour le PC, la tendance est complètement différente chez nous.

Ce sont donc les consoles qui arrivent en tête avec 46% de parts de marché contre 28% pour l’écosystème PC et seulement 26% pour le mobile, ce qui peut expliquer l’incompréhension des joueurs français face à certaines décisions prises par les acteurs du marché. Ce fut le cas notamment lorsque la mode était d’adapter n’importe quelle licence en jeu mobile, nous pensons bien entendu à de nombreuses séries comme Forza et sa version « Street » ou Gears POP!.

Pour sa part, Sony vise le déploiement de plus de titres mobiles d’ici 2025 en acquérant des studios capables « d’offrir des expériences innovantes en s’étendant à des plateformes supplémentaires ».

D’autres décisions peuvent être comprises grâce aux chiffres partagés tous les ans par le

Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Le SELL). Des décisions qui ne sont pas toujours au goût des joueurs, comme celle de la multiplication des DLC et autres Season Pass qui sont rarement vus d’un bon œil, même si les joueurs s’y font de plus en plus.

Car ce que les chiffres nous disent sur le sujet, c’est que les abonnements à des services représentent seulement 7% du chiffre d’affaires pour les studios, la vente physique et dématérialisée 35%, tandis que les contenus additionnels représentent plus de 51% des revenus.

Que faut-il retenir de tous ces chiffres ?

Il est clair que lorsque l’on regarde devant sa porte, il peut parfois être difficile de comprendre le choix de certains développeurs, éditeurs et grands groupes. Certains joueurs préfèrent d’ailleurs se tourner vers les jeux indépendants, ces derniers ne leur donnant pas la sensation d’acheter des jeux non finis ou incomplets.

Les problématiques ne sont donc pas identiques pour un studio indépendant et pour des mastodontes tels que EA, Ubisoft, Sony ou Microsoft… Le public a tendance à voir d’un mauvais œil les annonces des DLCs avant même la sortie d’un titre, comme on le voit très récemment avec Avatar : Frontiers of Pandora. Mais en parallèle, il faut que les géants de l’industrie rassurent les investisseurs qui leur permettent d’employer des dizaines de milliers de personnes tout en essayant de proposer des contenus attrayants au public.

Il reste indispensable aux joueurs de faire entendre leurs voix lors de dérives, comme l’a compris EA à ses dépens il y a quelques années avec l’affaire des Loot Boxes, qui avait propulsé le débat sous les projecteurs de la scène publique et politique.

Mais les deux mondes ne sont pas incompatibles pour autant et certains préféreront enchainer les aventures plus courtes en changeant d’univers régulièrement plutôt que de passer des centaines d’heures sur le même jeu multijoueur et/ou au contenu saisonnier.

Ces expériences ne sont pas non plus incompatibles avec un format plus nomade, d’autres choisissant ainsi de jouer à des jeux sur leur téléphone sur le trajet du boulot.

Le marché du mobile est bien plus fort à l’international qu’en France et tend à évoluer encore avec l’arrivée de nombreuses consoles hybrides et portables : Steamdeck, Razer Edge, Logitech G cloud, etc.

L’arrivée en masse de ces consoles va permettre d’accélérer la démocratisation du tout dématérialisé entamé avec la Xbox Series S et une PS5 sans lecteur, depuis les premiers pas de la Xbox One par Microsoft et par Sony qui validait la démarche tout en comprenant bien qu’il était encore trop tôt.

La France reste l’un des marchés les plus attractifs en Europe, que ce soit pour y vendre ses produits ou pour y installer son studio mais ça, nous le verrons bientôt.

Le véritable défi pour les développeurs qui découle de ces chiffres est : « Comment continuer de développer des jeux qui auront l’aval financier de grosses structures, de maisons d’édition et dans le cas contraire, comment s’en passer ? »

Nous essaierons de vous donner des éléments de réponse dans notre prochain dossier : « Comment les studios trouvent des financements, distribuent leurs jeux et pourquoi la France est si attractive ? »

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Les métiers du jeu vidéo est une initiative Xboxygen qui vise à mettre en lumière les hommes et les femmes qui travaillent dans le milieu, et parfois dans l’ombre.

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