Test - GONNER2 - Voyage masochiste halluciné

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GONNER2 est un shooter/rogue-like 2D qui fait suite au premier GONNER sorti en 2016. Si une chose saute directement aux yeux, c’est bien son style graphique complètement halluciné. On se croirait en plein trip sous psychotropes, les décors bougent et se créent organiquement autour de nous, les ennemis dansent au rythme de la musique, le tout donnant l’impression d’un monde vivant, respirant à pleins poumons dans un but précis : mettre à mal nos nerfs et nos réflexes. Dès le premier écran de jeu le ton est posé, bienvenue dans l’univers de GONNER2.

Pas d’explicationnage !

Un des partis pris du titre est de vous faire avancer à l’aveugle. Pas de tutoriel, d’explications, de guide. Rien. Nada. On apprend à la dure, en mourant en boucle. Je vous invite donc à commencer l’aventure sans trop en lire/voir avant, quitte à reprendre la lecture de ce test par la suite. Pour les indécis, voici les informations que j’ai pu glaner suite à mes morts à répétition. La progression est assez basique et les amateurs de rogue-like seront en terrain connu. Chaque run commence dans un hub central qui vous permet de sélectionner votre arme parmi l’arsenal mis à votre disposition (ou à votre non-disposition, j’y reviendrai) avant de vous jeter dans la gueule du loup. Ensuite, deux biomes, parmi les quatre de base, vous sont proposés. À vous de choisir par lequel commencer, un peu comme dans un Megaman. Chaque biome se compose de quatre salles à la difficulté croissante et se termine sur un boss qui lui est propre. Répétez ceci trois fois pour atteindre un cinquième et dernier environnement, aboutissant à un combat final impitoyable. Et voilà, vous avez gagné ! Plutôt simple, non ? Si le schéma est facile à résumer, quelques subtilités viennent pimenter notre aventure.

Mourir avec style

Commençons par les bases. Le jeu offre un gameplay addictif et nerveux, qui rappelle les grandes heures des shooter 2D old-school. Réapparaître après une mort et relancer une partie se fait très rapidement, les run sont courtes (seulement 15 minutes pour arriver au bout, cumulées avec beaucoup de larmes et de sueur) et incitent à recommencer en boucle ce trip masochiste. Le syndrome du ‘bon allez, cette fois c’est vraiment la dernière’ sans que l’on arrive à déposer la manette pour autant est clairement présent.

Les orbes roses représentent la monnaie du jeu

En bas de l’écran se trouve une barre de progression rappelant le niveau de style d’un Devil May Cry. Cette barre de combo stylisée a plusieurs intérêts, le premier étant simplement d’augmenter vos dégâts ainsi que le nombre de ressources que lâchent les ennemis lorsqu’ils passent de vie à trépas. L’autre aspect est plus… dynamique. Plus votre jauge est remplie, plus le rythme du jeu s’emballe. Tout se déplace plus vite : le stage, les ennemis, la musique... Il est important de rester dans ce ‘flow’ permanent car ralentir signifie souvent se prendre un coup, ce qui réinitialise cette progression. C’est grisant quand tout s’emboîte parfaitement. Malheureusement, il y a toutes les autres fois. Les ennemis sont trop nombreux et se fondent avec les couleurs du décor. Pareil pour les projectiles, alliés ou ennemis. L’écran ressemble très vite à un feu d’artifice géant, vous vomissant ses couleurs flashy à la tronche.

My heart will go on

Se faire toucher signifie perdre un des précieux cœurs composant notre barre de vie, mais aussi l’ensemble des équipements qui constituent notre personnage. Volent au sol le sac à dos, l’arme et la tête. Poursuivre l’aventure sans l’un de ces trois atouts est un tel handicap qu’il faut absolument les récupérer afin d’éviter une fin de run prématurée. Sans sac à dos, impossible de ramasser argent, munitions et power-up. Sans arme, c’est l’impossibilité de tuer les ennemis. Et sans votre tête, le moindre hit signifie le game over.

Embrasse-moi grand fou !

Autant dire que vous prendre un coup et perdre vos équipements au mauvais endroit, par exemple au milieu d’une salle qui grouille d’ennemis, complique fortement vos chances de les ramasser et met bien souvent fin à vos jours. Ajoutez à cela un biome aérien où il n’y a pas de sol, vous empêchant de ce fait de ramasser quoi que ce soit. Ou bien encore le fait que les boss battus se réincarnent en un œil géant, némésis invincible qui vous poursuit jusqu’à la fin de votre partie. Du côté des ressources, outre des munitions, les ennemis lâcheront également quelques pièces. L’argent permet d’acheter divers objets au marchand, havre de paix exempt d’ennemis, qui se trouve systématiquement juste avant l’affrontement des boss. L’occasion parfaite pour vous refaire une santé en achetant des cœurs ou pour augmenter vos chances de réussite en prenant un précieux power-up. Leurs prix diffèrent d’une visite à l’autre et il est parfois impossible de s’acheter quoi que ce soit malgré un capital important. À l’inverse, il sera parfois possible de faire une razzia avec deux francs six sous.

Aboule le PEZ

Il y a deux façons d’avoir un pouvoir supplémentaire. La première, comme expliqué précédemment, est en l’achetant chez le marchand. La deuxième, elle, est en le trouvant dans un niveau, représenté sous la forme d’un coffre.

C’est l’heure des emplettes !

Ceux-ci sont disposés de manière aléatoire dans les niveaux, il est parfois possible d’en rencontrer plusieurs d’affilée ou à l’inverse, de ne pas en avoir un seul dans un biome entier, condamnant ainsi les chances de réussite de la suite du run. Bien entendu, ces power-up se réinitialisent dès que vous mourrez et se cumulent jusqu’à un certain point durant votre partie. Vous connaissez les PEZ, ces friandises acidulées présentées dans un chariot vertical ? Le système de power-up fonctionne selon le même principe. Le nombre maximum de ceux-ci étant de cinq, ramasser un sixième remplacera automatiquement le premier obtenu. Il faut dès lors souvent dire adieu à un précieux bonus acquis précédemment. C’est ce qu’on appelle communément « la théorie du PEZ ».

La loterie des fusils

Il y a néanmoins une progression globale, comme le veut la règle des rogue-like. Elle se traduit par l’étoffement de votre arsenal. De nouveaux équipements, tels que de nouvelles armes, peuvent se trouver dans ces fameux coffres. Malheureusement, ceux-ci apparaissent également de manière aléatoire. Votre humble serviteur ici présent n’a d’ailleurs débloqué qu’une seule arme après plus d’une dizaine d’heures de jeu. Rien d’autre. Et pas de bol, c’est un lance-flamme qui n’a aucun effet dans le biome aquatique. Autant dire qu’une certaine frustration s’installe. D’autant que la difficulté du titre est telle que pour la plupart des joueurs ces nouvelles armes sont une condition essentielle afin d’atteindre la fin. Très rapidement le jeu perd de sa splendeur et les parties s’enchaînent dans l’unique but de trouver, ou pas, ces nouveaux objets qui permettront d’enfin avancer. Jusqu’à s’en lasser. Un rapide coup d’œil sur le premier let’s play disponible sur internet m’apprend qu’après 30 minutes, le joueur en a débloqué deux. Pas de bug, simplement une progression rythmée par le hasard.

Promis, ceci est une scène ’calme’

Finissons sur une note (de musique) positive en abordant la bande-son. Celle-ci est ultra prenante, mélangeant de l’électro ambient planant à des rythmes beaucoup plus énergiques. Je vous conseille de jouer avec un casque sur les oreilles, musique à fond. Elle vaut le détour à elle seule.

Le coin des chasseurs : Vous obtiendrez quelques 300G au bout d’une poignée d’heures, quant au reste… Accrochez-vous ! Le plus dur étant celui qui vous demande de faire l’entièreté du jeu sans crâne et donc sans la possibilité de se faire toucher. Et dire que des cinglés vont réussir…

Bilan

On a aimé :
  • La direction artistique, très psychédélique
  • La musique, enivrante
  • L’évolution organique de l’univers
  • Le côté addictif
On n’a pas aimé :
  • De gros problèmes de lisibilité
  • Plein de bonnes idées mal exécutées
  • Expérience très différente d’un jour à l’autre
  • Trop d’aspects aléatoires
Je perds la raison

GONNER2 a des atouts pour plaire aux fans hardcore des shooter 2D à la recherche d’un gameplay nerveux et sans concession. Pour les autres… Le titre n’est clairement pas à mettre entre toutes les mains, lassitude et frustration étant très rapidement au rendez-vous et ce malgré une direction artistique atypique qui pourrait attirer les non-avertis. On retiendra un jeu à la progression maladroite, aux visuels colorés mais brouillons et dont les défauts éclipsent les qualités. Dommage, on aurait aimé l’aimer.

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GONNER 2

PEGI 3

Genre : Aventure/Plates-Formes

Editeur : Raw Fury

Développeur : Art in Heart

Date de sortie : 22/10/2020

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, PC Windows, Nintendo Switch