Forza Horizon 3 : les coulisses d’une claque graphique, le ciel bleu le plus cher de l’histoire

«Tour d’horizon de la création d’un ciel» , - 8 réaction(s)

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La scène se passe en octobre 2015. Six membres du studio Playground Games sont envoyés dans la petite ville de Braidwood, au sud de Sydney. Armés de leur caméra HDR faite maison d’une résolution de 12K qui leur a coûté plus de 100 000 euros (!), ils ne sont pas venus pour faire du tourisme ou tourner un film, ils sont venus pour capturer le ciel.

 

Les avis sont unanimes, Forza Horizon 3 est absolument magnifique, que ce soit sur Xbox One ou sur PC. C’est même peut-être le plus beau jeu disponible sur la console de Microsoft actuellement, celui qu’on lance quand un pote vient à la maison, histoire de lui en mettre plein les yeux. L’environnement australien de cet épisode y est pour beaucoup puisqu’il est aussi varié que riche. Chaque zone de la carte du jeu semble avoir bénéficié d’un souci du détail qu’on ne retrouve que dans de trop peu de jeux.

Chaque endroit semble avoir son âme propre, allant des plaines agricoles aux dunes de sable, en passant par la forêt luxuriante et bien évidemment, les longues plages de sable blond. Mais tout ça n’est pas le fruit du hasard. Derrière ces jolis paysages se cachent en réalité des dizaines de designers qui ont travaillé durant des mois pour nous proposer un jeu superbe avec, disons-le franchement, les plus beaux ciels qu’on ait pu voir dans un jeu vidéo.

La lumière et le ciel sont souvent bluffants !
La lumière et le ciel sont souvent bluffants !

Le ciel de Forza Horizon 3 restera pendant un moment dans les mémoires des joueurs. Qui n’a pas succombé à ce coucher de soleil flamboyant, ou à ces rayons qui percent au loin alors qu’on roule sous une pluie battante, faisant scintiller la route à 200 km/h ? On peut passer en 10 minutes d’un ensoleillement total à une lumière dramatique qui annonce le mauvais temps, le tout sous nos yeux. C’est simple, on a parfois (souvent ?) l’envie de s’arrêter sur le bas-côté pour contempler les nuages et toute cette gestion climatique qui évolue en temps réel au-dessus de nos têtes, preuve en est avec les nombreux partages de photos du jeu qu’on voit fleurir un peu partout.

Dans les deux précédents épisodes, Playground Games a fait ce que la plupart des autres studios font, c’est à dire qu’ils ont créé plusieurs modèles de nuages, et les ont triturés dans tous les sens pour simuler un changement de paysage. Mais pour ce troisième épisode, le studio a souhaité faire les choses différemment, et s’est rendu en Australie à l’aide d’une caméra haute résolution pour filmer le ciel des heures durant.

Mais avant de se lancer, le studio britannique a d’abord fait plusieurs essais chez lui, à Leamington Spa, comme l’explique le lead lighting artist Jamie Wood auprès du Guardian

« On a tourné en pré-production ici à Leamington Spa, juste assis dans un champ. Et ce que nous en avons obtenu, image par image, c’était plus de nuances dans les changements d’éclairage. En seulement une heure, nous avions davantage de variété que dans le système complet que nous utilisions jusqu’à présent. »

Le studio a capturé 30 périodes de 24h du ciel Australien
Le studio a capturé 30 périodes de 24h du ciel Australien

C’est ensuite que l’équipe a été envoyée en Australie pour capturer la lumière si spécifique au pays, la météo et les différents modèles de formation des nuages. Mais ce n’est pas une simple copie du ciel australien qui a été calquée dans le ciel de Forza. Le jeu réalise tout un tas de calculs en temps réel et simule un véritable soleil. Les différents effets sont basés sur la façon dont la lumière se disperse et comment elle interagit avec les objets entre la source et la surface, que ce soit un nuage qui brouille la lumière ou un bâtiment qui projette des ombres sur la route. La direction et la longueur des ombres sont calculées sur la base de ce qui se passe dans la vraie vie.

Ralph Fulton, le directeur créatif du studio a dû peser le pour et le contre quant à la faisabilité d’envoyer son équipe au beau milieu de l’Australie pour capturer le ciel pendant plusieurs semaines, ce qui représente beaucoup d’argent dans le développement du jeu.

Et puis il y a la logistique et les incertitudes d’un tournage raisonnablement sans précédent. Sur la période de développement de deux ans, nous n’avions qu’un seul moment pour capturer l’été australien. Il a fallu planifier tout ça bien avant.

Au final, ce sont trois équipes de deux personnes qui sont allées shooter en Australie, à partir d’octobre 2015 et pendant l’été australien. Chaque équipe s’est alors rendue dans la campagne de Braidwood en établissant un campement avec la caméra pointée vers le ciel, à attendre que les milliers d’images haute résolution soit enregistrées sur des périodes de 24h. L’équipe ne pouvait pas se rendre ailleurs qu’en Australie pour ça. La chaleur australienne génère des nuages très différents que ce que le studio pouvait connaitre au Royaume-Uni. « Vous avez beaucoup de cumulonimbus et de nuages diffus. Mais c’est plutôt au niveau de la diffusion de la lumière, du timing des couchers de soleil et de la façon dont il fait sombre la nuit », raconte Jamie Wood.

« Parce que le soleil se couche en réalité beaucoup plus bas que l’horizon en Australie en été que ça n’est le cas ici, vous avez ces nuits noires et ces couchers de soleil spectaculaires, ainsi qu’un soleil bien plus haut dans le ciel durant la journée. Nous avons utilisé des sondes pour capturer ces données afin de ne pas avoir à deviner à quoi devrait ressembler la lumière. »

Le résultat de cette gestion de la lumière dans le jeu met une bonne claque dans les dents. Forza Horizon 3 utilise un système de global illumination qui calcule en temps réel le comportement de la lumière. Ralph Fulton explique que ce système utilise un ciel HDR, d’autres sources lumineuses ainsi que des données d’occlusion pour travailler sur les surfaces touchées par la lumière du jeu.

Ciel, jolie lumière et belle voiture, tout est là
Ciel, jolie lumière et belle voiture, tout est là

Pour prendre un exemple d’impact d’une lumière par rapport aux objets sur lesquels elle arrive, prenons une entrée de grotte par exemple. Ralph Fulton explique que Forza Horizon 2, les ombres auraient été d’une seule couleur uniforme. Dans Forza Horizon 3, les développeurs calculent comment la lumière, et donc la couleur, rebondit sur les zones partiellement occultées de sorte que les ombres disposent d’une plus grande variation de noir et de couleur. La profondeur d’un tunnel, presque sans lumière, serait presque complètement noire, alors que les ombres iraient naturellement du sombre vers la lumière basée sur la lumière indirecte.

L’équipe du jeu a capturé 30 fois 24 heures de ciel en Australie. Si vous vous arrêtez à un endroit dans le jeu, vous remarquerez alors le cycle de 24h d’une journée probable en Australie, accélérée bien sûr pour les besoins du jeu.

"Les gens nous ont demandé : « Pourquoi êtes vous aussi obsédés par le ciel ? » Eh bien, c’est juste une grosse partie de notre titre. Dans un jeu de voiture, vous avez le ciel, les voitures, le terrain, la route. Mais c’est plus que ça : le ciel est la source de lumière, c’est donc tout le monde du jeu qui bénéficie d’un système réaliste.

Des détails dans la lumière aux reflets, en passant par les voitures, les feuilles des arbres, le tarmac... tout ça bénéficie davantage de détails en provenance de la lumière du ciel. C’est donc la scène complète qui est plus jolie, et pas seulement le bleu d’en haut."

L’équipe du jeu a passé 3 semaines à capturer ces ciels en Australie. Il fallait nettoyer les objectifs des caméras toutes les demi-heures à cause de la poussière (et retirer les petites araignées qui se logeaient dans les coins par la même occasion), et changer d’objectif à chaque lever et coucher de soleil afin d’avoir une meilleure ouverture pour la capture d’éléments sombres. Les développeurs avaient une liste de tous les ciels dont ils avaient besoin pour le jeu, mais tout dépendait de la météo. Selon Ralph Fulton, c’est le ciel bleu le plus cher qu’on ait pu connaître jusqu’à présent dans un jeu vidéo. Pour la petite histoire, l’équipe sur place envoyait physiquement des téras de données à l’équipe UK (1TO par jour) par voie postale pour que l’équipe UK puisse traiter tout ça aussi vite que possible par les personnes chargées de la lumière dans le jeu.

Mais l’environnement australien n’a pas été le seul challenge pour délivrer un jeu aussi joli. Les autres stars du titre sont évidemment les voitures. Le deal avec la Lamborghini Centenario s’est fait alors même que la voiture n’était même pas encore annoncée. C’est donc un membre du studio qui s’est rendu en Italie pour voir l’unique modèle de l’époque et prendre des milliers de photos et mesures, ce qui représente là-aussi un peu de pression pour ne pas perdre trop de temps dans le développement. La voiture a été annoncée à Genève en avril alors que l’équipe se préparait en même temps à la présenter pendant l’E3 de juin. Ça prend 6 mois en moyenne pour créer une voiture dans Forza. Pendant que Lamborghini créait sa voiture, Playground était en train de la modéliser. Le shooting en Italie s’est fait le tout dernier jour. Le lendemain à peine, Lamborghini allait créer les moules pour lancer la production.

La voiture est ensuite modélisée dans 3D Studio Max pour transformer toutes ces photos et mesures en un modèle très fidèle dans sa représentation. La vraie Centenario utilise 620 types de matériaux différents, allant de la fibre de carbone aux matériaux composites d’extérieur, en passant par le cuir des intérieurs et les matériaux d’écran thermique du moteur. Ralph Fulton indique avoir voulu simuler tout ça au pixel près.

L’une des difficultés a été de trouver les données de certaines voitures très spécifiques. Quand les designers ont pensé que ce serait fun d’inclure une Reliant Regal, ça leur a pris plusieurs semaines pour en trouver une auprès d’un collectionneur.

Les effets d
Les effets d'eau et de pluie sont plutôt convainquants

Dans un tout autre registre, Playground a bénéficié d’une aide extérieure pour créer le joli monde de son jeu : celle de Rare, qui développe actuellement Sea of Thieves. L’eau est en effet similaire dans les deux jeux. Avoir un joli rendu de l’eau est un processus complexe, alors les deux studios se sont parlé, ont partagé un peu de code, et chacun a bénéficié du travail de l’autre, même si celui de Rare était le plus avancé. Le challenge était de créer quelque chose d’harmonieux avec des interactions sur la plage, les vagues qui caressent le sable, de la mousse, et le sable qui redevient sec. La zone des 12 Apôtres, qui existe vraiment en Australie, se devait d’être irréprochable et les développeurs ont très vite voulu que les voitures puissent traverser cette zone. Et c’est vrai que le résultat est vraiment plaisant dans le jeu.

Le processus de création d’un jeu est toujours très intéressant à suivre, d’autant plus quand les développeurs ont passé un temps tout particulier sur une facettes du jeu, ici le ciel. Playground Games a réalisé un travail remarquable, et les efforts ont été récompensés. Forza Horizon 3 a placé la barre très haut, et on souhaite maintenant aux développeurs un repos bien mérité... avant un Horizon 4 sur Scorpio ?

Voir le test de Forza Horizon 3

Article largement traduit depuis celui du Guardian

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Forza Horizon 3

Forza Horizon 3
PEGI 0

Genre : Courses

Editeur : Microsoft

Développeur : Playground Games

Date de sortie : 27/09/2016

Prévu sur :

Xbox One, PC Windows

8 reactions

bosstarr

24 oct 2016 @ 16:13

Merci pour cet article. .magistrale. ..j’ai chopé une petite boss..xboxygen toujour au top..

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bangy78

24 oct 2016 @ 18:04

Et au final c’est les joueurs qui sont gagnants, de ce travail judicieux

jmabate

24 oct 2016 @ 19:31

« Mais c’est plus que ça : le ciel est la source de lumière, c’est donc tout le monde du jeu qui bénéficie d’un système réaliste. »

ils ont tous compris ! ils ramènent ce travail sur un forza sur xbox et le jeu serait toujours somptueux. ils peuvent le mettre sur tous les remaster et les jeux sont magnifié.

c’est ce que j’ai aussi aimé dans les splinter cell...ce travail de la lumière et de l’obscur.

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heloi

24 oct 2016 @ 20:54

Ce jeu transpire le travail bien fait comme beaucoup de titres de MS. Très bon article.

kiluuna

25 oct 2016 @ 00:36

Excellent article. Les développeurs de FH3 sont vraiment fous

lacrasse

25 oct 2016 @ 06:10

quel hit ce jeu,il est clairement dans le top 3 de cette année !! difficile de laché le pad avec fh3 .........

J@NetIK

25 oct 2016 @ 10:56

Merci Tomchoucrew & Xboxygen, pour cet excellent article. Et merci Playground pour cette bombe :-))

veve81

25 oct 2016 @ 14:25

Ce qui me deplait sur ce jeux c est le drift je deteste ca !!