Test - Wild Hearts - Aussi bon qu’un Monster Hunter ?

«On sort les armes» , - 2 réaction(s)

Wild Hearts est la nouvelle licence signée Omega Force (le studio derrière les Dynasty Warriors) et éditée par EA sous leur label Originals. Dans ce jeu de chasse aux monstres géants, dont l’univers semble librement inspiré du Japon féodal, on avance de contrat en contrat afin de pouvoir améliorer nos armes et s’attaquer à des bestioles encore plus fortes. Un petit air de déjà-vu ? C’est normal puisque Wild Hearts reprend en grande partie les bases des Monster Hunter, en agrémentant la formule de quelques subtilités originales afin de se l’approprier. Beaucoup s’y sont essayés, mais peu ont réussi. Alors, simple clone ou relecture pertinente ?

Monster Hunter bis

Difficile d’éviter la comparaison tant certaines mécaniques sont tout simplement reprises trait pour trait avec la licence Monster Hunter. Ainsi, chaque biome est réparti en différentes zones de jeu semi-ouvertes, où gambadent des monstres, appelés Kemono, relativement paisibles jusqu’à ce que l’on décide de se friter à eux. On devra ensuite bourriner sur notre manette afin d’affaiblir nos ennemis en leur coupant des parties de leur corps (griffes, dents, queues) jusqu’à ce qu’ils décident de s’échapper. Le temps de les pister, nous les retrouvons un peu plus loin pour continuer le combat. Les monstres, une fois battus, lâchent des récompenses uniques qui nous permettent de fabriquer des armes et armures en relation avec ce butin.

Un hub central est également présent, la ville de Minato, qui accueille de nombreux personnages non-joueurs aux rôles multiples : forgeron, marchand, donneur de quêtes, etc. Ceux-ci sont d’ailleurs insupportables et nous infligent systématiquement des monologues (notre protagoniste étant muet) de plusieurs minutes. Outre nos nerfs, les PNJ mettent à rude épreuve la touche ’A’ de notre manette, pour passer les propos. Côté assistance, on est accompagné d’un Tsukumo, petit robot capable de nous soigner et de distraire l’ennemi, faisant office de remplaçant aux Palico.

La comparaison ne s’arrête pas là puisque le scénario (si on peut parler de scénario…) nous met face à la menace d’un Kemono gigantesque fonçant tout droit sur notre village, que nous devons arrêter lors de phases scriptées à coup de canons géants.

Bref, les clins d’œil sont nombreux, au point que la sensation de déjà avoir joué au titre se fait sentir lors des premières prises en main. Heureusement, Wild Hearts arrive à renverser ce feeling et propose du contenu original qui apporte du neuf à ce genre de jeu.

Fortnite version chasse de monstres

Un aspect de construction est très rapidement introduit dans le jeu. Appelés Karakuri, ces modules se construisent instantanément et ont une utilisation diverse.

Premièrement, nous avons les Karakuri Draconiques, qui s’apparentent à un crafting de base/camp de survie. Cela nous permet de créer tout un tas d’outils pratiques afin de préparer notre chasse, tels une forge pour améliorer nos armes, un feu de camp pour partir en jeu online, une tour de contrôle qui scanne les environs, etc. Leur nature est variée et personnalisable en fonction de nos besoins.

Point important, il est possible d’installer un point de voyage rapide, ce qui nous permet de revenir directement à un endroit précis en cas de défaite, bien pratique pour ne pas se retaper tout le chemin.

Les Karakuri Draconiques puisent dans des ressources limitées et associées à chaque zone, limitant leur accès. Il faut explorer la carte et activer les différents puits draconiques, via des objets ramassés çà et là, pour pouvoir prétendre à un nombre de crafts supérieur. Cette mécanique de construction d’équipements, bien que basique, demeure assez efficace et nous permet de moduler les zones selon notre style de jeu, tout en mettant l’emphase sur l’exploration des lieux.

La deuxième utilité des Karakuri est de construire des structures, via un menu d’action rapide qui peut rappeler Fortnite. Ces Karakuri dits Basiques puisent dans une autre ressource que les modèles Draconiques, intitulée le fil de construction.

Celui-ci se ramasse dans la nature en cassant des pierres, en coupant des arbres ou se régénère en tapant sur des ennemis. Principalement offensives et/ou destinées aux déplacements, ces structures prennent la forme de propulseurs horizontaux, d’hélices pour franchir des précipices, de braseros afin d’enflammer notre arme, etc. Elles se créent en une fraction de seconde une fois la mécanique maîtrisée et deviennent l’un de nos principaux outils en combat.

Et pour finir, il y a aussi la possibilité de fusionner les Karakuri Basiques en les additionnant, faisant place à des outils redoutables pour nos chasses. Pièges géants capturant les Kemono trop rapides, mortier clouant au sol les bêtes volantes, barrière infranchissable pour stopper la charge du monstre ; les possibilités sont aussi nombreuses qu’elles sont coûteuses en fil. On se doit donc de les économiser un maximum et de les utiliser au moment propice, car ils peuvent renverser le cours d’un affrontement à eux seuls.

Ces trois types de construction apportent un vent de fraîcheur au canevas type des Monster Hunter, que ce soit pour modeler les zones selon nos besoins ou directement en combat, leur donnant un côté créatif et unique. D’autant plus que les Karakuri persistent dans notre univers, même après de nombreuses heures écoulées, façonnant ainsi notre partie avec nos structures précédemment posées.

Le Dark Souls des jeux de chasse ?

Ces outils ne seront pas de trop face à la menace que représentent les Kemono, qui crèvent littéralement l’écran lors de chaque rencontre. Ces grosses bébêtes tirent leur inspiration de la faune, couplée à un twist élémentaire, comme des sortes de Pokémon sous stéroïdes. Qu’on parle d’un gorille de lave ou d’un loup céleste projetant de la glace, la petite vingtaine de monstres dont se compose le bestiaire est très réussie, tant sur le design que sur leurs mouvements. Qualifier ces rencontres d’épiques n’est pas un euphémisme.

D’autant plus que les Kemono entrent dans une seconde phase une fois suffisamment blessés, renvoyant aux boss des Souls-like, et se déchaînent dans un torrent d’attaques aussi dévastatrices que spectaculaires. Le tout couplé par des envolées musicales qui donnent presque des frissons. Clairement, Wild Hearts ne déçoit pas par rapport à ses têtes d’affiche que sont les Kemono.

Wild Hearts puise également son inspiration auprès de Zelda : Breath of the Wild. Notre personnage peut ainsi grimper sur différentes surfaces, même des murs verticaux, avec une jauge d’endurance qui s’écoule. Il a aussi la possibilité d’utiliser une hélice, faisant office de planeur pour réaliser de longs sauts. Des Tsukumo (notre petit robot allié) se cachent dans les décors, sous les pierres ou derrière des arbres, et on les repère à l’aide d’un petit bruit se mêlant à la mélodie de bambous qui s’entrechoquent.

C’est d’ailleurs en les récoltant que nous pouvons améliorer notre propre robot, boostant ses capacités de soins ou de dégâts, entre autres.

Ce melting pot d’influences aurait pu devenir indigeste, mais force est de constater que la sauce prend. L’addition de ces différentes sources d’inspiration aboutit sur un mélange homogène, plaisant à jouer.

Petit hic malgré tout, nos adversaires sont aussi vifs qu’imposants, laissant souvent la caméra en difficulté, qu’elle soit coincée dans des murs invisibles ou bien complètement désaxée, ce qui apporte de la confusion en fonction des situations. Tant que nous sommes encore dans les reproches à faire au titre, il semblerait que la résolution soit dynamique. Celle-ci baisse de manière drastique dans certains passages très nerveux, au point où les images se pixélisent, et ce même sur une Xbox Series X, en étant clairement en dessous du 1080p. Nous sommes curieux de connaître le résultat d’un test approfondi chez Digital Foundry, mais en l’état nous ne pouvons être que déçus des performances globales du jeu.

Armé jusqu’aux dents

Face aux Kemono, plusieurs armes sont à notre disposition. Les grands classiques du genre sont présents, comme le katana, l’épée géante, l’arc ou bien encore le marteau. Viennent s’ajouter à cela des équipements plus originaux, comme les griffes qui permettent de s’accrocher à nos proies pour ensuite nous déplacer dans les airs, créant ainsi énormément d’espace tout en profitant de la vitesse pour assigner des coups décisifs.

Ou encore le bâton Karakuri, arme ultra polyvalente qui se transforme en combinaisons différentes selon le timing des combos. C’est d’ailleurs un élément commun à la plupart des solutions proposées, cette volonté de créer du rythme dans les enchaînements, souvent dévastateurs une fois notre arsenal maîtrisé. Couplés aux constructions de déplacements de nos Karakuri, les combats deviennent grisants et beaucoup plus orientés action que dans d’autres titres du genre, s’approchant presque des ténors des beat’em all. On regrette l’impossibilité de changer d’armes durant le combat, nous obligeant à passer par le campement pour le faire. À ce titre, la préparation de la chasse reste un élément important, notamment en ce qui concerne l’optimisation de nos compétences (chaque arme a son propre skilltree) et de nos armures.

Car la difficulté est bien présente. Chaque fin de chapitre se clôture par un affrontement au sommet avec un Kemono enragé, qui marque souvent un pic de difficulté net comparé au reste de l’aventure. Au point où il sera nécessaire de retourner farmer plusieurs contrats pour pouvoir améliorer ses armes/armures avant d’être prêt à continuer.

Notons que le jeu semble particulièrement gourmand en termes de ressources pour améliorer nos équipements, nous avons dû refaire jusqu’à sept fois le même contrat avant de pouvoir passer notre katana au niveau trois, sur la cinquantaine d’évolutions proposées.

À plusieurs c’est mieux

Quid de la partie online ? Le jeu peut se faire en solo comme en coopération en ligne, par équipe de trois. Cette fonction, bien que simple d’accès, a malgré tout ses limites. Le joueur peut soit rejoindre une session, en précisant le type de tag souhaité (un monstre précis ou une quête, par exemple) ou bien créer un salon, qui permet d’être rejoint avec ou sans code de validation. Alors certes, cela reste fonctionnel, mais l’interface souffre d’une génération de retard ; on reste loin des standards actuels.

De même, la progression ne sera partagée par tous les joueurs que si l’ensemble du groupe se trouve sur la même quête.

Les mises à jour semblent déjà être prévues pour les prochaines semaines/mois avec notamment l’arrivée de nouveaux monstres et des variantes dans les équipements, ce qui permettra de nous y replonger une fois l’aventure terminée. Espérons que le support continuera de la sorte et que le jeu trouvera son public, car les qualités sont présentes, malgré un prix d’entrée peut-être dissuasif pour une nouvelle licence qui souffrira de la comparaison avec les Monster Hunter.

Test réalisé sur Xbox Series X.

Bilan

On a aimé :
  • Un gameplay nerveux orienté action
  • Le bestiaire très convaincant
  • Les musiques qui donnent vie au combat
  • La possibilité de construire des structures en plein combat
  • Un arbre de compétences varié…
On n’a pas aimé :
  • …mais qui exige énormément de ressources
  • Des gros problèmes de caméra
  • Globalement pas très joli
  • L’interface pour jouer en coop
  • Des PNJ beaucoup trop bavards
  • Pics de difficulté en dents de scie
Une alternative sympathique

Wild Hearts n’est pas dénué de qualités. Il arrive même à nous envoûter lors de certains moments de grâce, notamment par son gameplay vif, nerveux et dynamique ainsi qu’avec son bestiaire haut en couleur. Les possibilités de fabriquer des structures à la volée lors des combats apportent un vrai plus, que ce soit de manière offensive ou dans nos déplacements. Malgré ses premières heures qui peinent à convaincre, Wild Hearts gagne en profondeur au fur et à mesure que l’on débloque de nouvelles mécaniques de jeu, bien qu’il reste faiblard techniquement et dispose d’une caméra trop souvent mise à l’épreuve.

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Wild Hearts

Genre : Action RPG

Editeur : EA Originals

Développeur : KOEI TECMO

Date de sortie : 17/02/2023

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC Windows

2 reactions

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Frankconserve

17 fév 2023 @ 10:02

Pourquoi est il aussi moche sur serie s ? Les développeurs n’ont pas optimisé ce jeu.Pour 70 euros c’est vraiment abusé.

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mosela

19 avr 2023 @ 04:26

Les développeurs n’ont pas optimisé ce jeu. snow rider 3d