Outbreak : Endless Nightmares est un jeu développé et édité par Dead Drop Studios LLC, déjà à l’origine d’autres jeux estampillés Outbreak. On se retrouve ici avec un mélange de survival horror et de rogue-like… Mais est-ce que ce cocktail sait être… savoureux ?
Perdu quelque part
Typiquement dans un rogue-like, l’accent n’est pas mis sur le scénario, et on n’y fait guère exception ici. Pour faire simple, on incarne un personnage, que l’on peut choisir parmi une sélection, qui se retrouve devant un grand bâtiment, après avoir subi de lourdes blessures. Néanmoins, sa mémoire ne fonctionnant plus très bien, comme elle, on ne comprend pas vraiment le pourquoi du comment.
Un grand brouillard entoure le lieu, et les cadavres ont commencé à ressusciter, devenant des zombies prêts à tuer. Il faut donc progresser à travers les différents niveaux pour obtenir plus d’informations sur les évènements, et sortir de ce cauchemar.
La base de l’intrigue est toujours racontée d’une manière frugale. Les cinématiques se sont évaporées et ont laissé la place à du texte, toujours du texte, écrit en lettres blanches sur un simple fond noir. Cela peut très rapidement devenir redondant si l’on souhaite voir visuellement ce qu’il se passe.
Ce qui reste cependant appréciable est qu’il est possible de trouver des documents disséminés à travers les niveaux, racontant l’histoire un peu plus en détail… Et ils sont abondants. Il y a donc bien une possibilité de pousser le lore plus loin, bien que celui-ci n’est pas folichon.
La survie dans l’aléatoire
Qui dit rogue-like, dit génération aléatoire de niveaux. C’est tout à fait vrai ici… ou presque.
En effet, à chaque fois que l’on va entrer dans une “anomalie”, qui est une série de niveaux ayant un décor bien spécifique, comme l’intérieur d’une maison ou des égouts, les secteurs à traverser sont choisis aléatoirement. On insiste bien sur “choisis”, car dans les faits, le jeu va sélectionner des passages qu’il faudra parcourir, et ces derniers sont totalement prédéfinis. Seuls les éléments de puzzles et les objets changent, ainsi que le placement initial des monstres… en espérant qu’ils n’apparaissent pas directement sur notre personnage dès le départ, garantissant un coup gratuit sans aucune possibilité de se défendre.
Le souci avec cette manière de faire, est que l’on s’ennuie extrêmement vite tant la répétition des décors se fait sentir au bout de quelques minutes à peine, ces derniers n’étant pas nombreux dans chaque anomalie.
Chaque anomalie est constituée de 7 mini-niveaux d’affilée, où il suffit tout simplement d’ouvrir la porte de sortie à chaque fois pour les réussir. Ensuite, on se retrouve dans une petite pièce qui nous propose de nous ramener au lobby central ou de continuer dans cette anomalie, la rendant plus difficile, tout en nous récompensant pour notre courage grâce à des objets de meilleure qualité, mais nous y reviendrons.
L’élément le plus important de chaque anomalie est de trouver des médaillons. C’est eux, et eux seuls, qui déterminent notre avancée dans le jeu. En effet, pour débloquer de nouvelles anomalies et d’autres niveaux, il faut donner des médaillons à un personnage situé dans le lobby de départ. Mais, petite ombre au tableau, c’est que ces derniers sont derrière l’aléatoire… à tel point qu’il est possible de faire 7, 14, 21 niveaux sans jamais en trouver un seul, et donc on se retrouve dans l’impossibilité de progresser plus loin sans avoir à les refaire encore et encore, tout en sachant que chaque médaillon non stocké est perdu une fois mort. Ce fruit du hasard est particulièrement vrai pour la première anomalie, là où pour les autres, un médaillon est garanti tous les 7 niveaux, bien que cela soit peu… trop peu.
Très rétro dans les commandes
Tank control… un terme qui ravivera les souvenirs des plus anciens qui ont joué aux jeux d’horreur de l’ère PS1 et PS2.
En résumé, ce type de commandes correspond à bouger son personnage de sorte qu’il avance dans la direction vers laquelle il regarde. Pour faire simple, la maniabilité est identique à celle que l’on trouvait sur tous les Resident Evil jusqu’au remake sorti sur Nintendo Gamecube.
Evidemment, les plans fixes sont de la partie… et ils posent problème. Alors que les pièces visitées ne sont pas véritablement générées aléatoirement comme on a pu l’expliquer précédemment, les angles de caméra sont pourtant très mal choisis. En effet, on va se retrouver plusieurs fois au bout de l’écran, hors champ, sans que pour autant l’angle ne change. Cela va rapidement poser problème pour diverses raisons.
Combattre un ennemi dans ce genre de situations va rapidement devenir compliqué, mais ce n’est pas le pire. Les différents niveaux sont généralement remplis de pièges et d’énigmes à résoudre pour pouvoir avancer. Quand on parle de pièges, c’est par exemple de la vapeur qui sort du sol à intervalles réguliers, que l’on pourrait ne pas voir à cause de l’angle de caméra. Il est donc tout à fait possible de mourir bêtement suite à une erreur de design.
Néanmoins, il y a un moyen de pallier cette fausse difficulté. Outbreak : Endless Nightmares va en effet proposer un autre plan caméra, qui est celui à la troisième personne. Il est possible de le changer à tout moment, et donc d’alterner la vue lorsque la situation le demande. Ce n’est cependant pas très pratique, surtout si l’on aime pas l’un ou l’autre. Avec la caméra derrière l’épaule, la maniabilité s’adapte et permet de bouger normalement, comme dans Resident Evil 4… à une exception, la visée. Cette dernière se trouve être très désagréable car le système pour viser est le même qu’avec la vue en caméra fixe avec seulement trois positions : haut, milieu et bas. Cela est tout simplement contre-intuitif et empêche de viser correctement les ennemis, ruinant par la même occasion le plaisir que l’on aurait pu ressentir à trucider les monstres.
Petit bon point néanmoins, il est possible de mettre le jeu en pause et de bouger la caméra comme bon nous semble, et de prévoir ainsi nos actions à travers tout le niveau face aux zombies.
- La vue à la troisième personne permet de voir devant soi
Une évolution qui se veut longue
S’il y a bien un mot à retenir concernant la progression, c’est “chronophage”. Assurément, le temps sera un précieux ami tant l’évolution est lente… très lente.
De nombreux personnages jouables sont proposés, en ayant chacun leurs caractéristiques propres, comme des dégâts supplémentaires avec des armes à feu. Mais la subtilité, c’est que nos bonhommes peuvent gagner des niveaux en tuant des monstres et en réussissant des anomalies.
Gagner des niveaux va permettre d’obtenir des points de compétence, et par conséquent, les apprendre. Les niveaux étant séparés et non communs aux différents personnages jouables, il faudra un certain temps pour réussir à tout débloquer.
Un autre aspect intéressant, et frustrant en même temps, demeure la gestion de l’inventaire. Fonctionnant exactement comme celui de Resident Evil (encore une fois), ce dernier a une taille limitée, et permet de combiner des objets, comme une herbe verte et rouge pour obtenir un soin plus performant. Cependant, tous les objets possèdent une rareté, qui détermine leur efficacité. Pour ne prendre qu’un exemple, un pistolet commun sera plus faible qu’un pistolet rare, et la différence se fait réellement sentir. Pour pallier au souci de l’aléatoire, le titre propose des objets qui peuvent améliorer nos armes à un niveau supérieur, procurant par la même occasion une vraie sensation de progresser.
Pourtant, il y a un mais. Toutes les armes ont une durabilité qui se vide extrêmement vite, et il faudra passer par la case réparation pour pouvoir continuer à les utiliser… jusqu’à ce que celles-ci deviennent totalement inutilisables. Désappointant de prime abord, cela va plutôt nous forcer à ne pas réparer à tout va, et à utiliser les armes comme il faut pour optimiser au maximum leur rentabilité. À noter néanmoins que sans une mise à jour préalable, chaque balle tirée réduit la durabilité.
Et pour terminer, chose assez inhabituelle dans ce type de jeu, il est possible de jouer en local jusqu’à deux joueurs en écran splitté. C’est une option bienvenue, bien que l’utilité dans des mini-niveaux questionnent.
Une immersion moyenne
Il est assez difficile de véritablement se plonger dans l’univers d’Outbreak : Endless Nightmares.
En effet, dans un premier temps, il est bon de parler de l’ambiance sonore et tout ce qui touche à la bande-son en général. Dans un jeu d’horreur, on s’attend généralement à quelque chose de travaillé à ce niveau. Cela n’est pas vraiment le cas ici car il est difficile de distinguer quels types de monstres nous attendent plus loin sans bouger la caméra nous-même. Par ailleurs, les musiques sont génériques au possible et la tentation de les couper viendra d’elle-même, malheureusement.
Le titre arbore par ailleurs un visuel plutôt correct, sans pour autant exploser la rétine. Mais la monotonie des décors va rapidement prendre le pas car comme on le disait plus tôt, la génération aléatoire des niveaux est très limitée. D’ailleurs, y compris sur Xbox One, on se retrouve avec des options graphiques proposant de privilégier les graphismes ou la fluidité. Concernant cette dernière, nous sommes en droit de nous poser des questions si cela marche vraiment. Autant dans les anomalies, il n’y a aucun problème, autant dans le lobby, c’est une autre paire de manches. En mode fluide, le lobby rame énormément pour une raison obscure.
Dernière anomalie, le jeu souffre de temps de chargement qui peuvent s’avérer extrêmement longs lorsque cela concerne le lobby, pouvant dépasser la minute. De quoi couper net l’envie de recommencer, étant donné que nous sommes dans un rogue-like.
Test réalisé sur Xbox One.