Test – Marathon – Une course sans but ?

Faisons table rase des soucis de développement, des polémiques autour des droits d’auteurs ou des retours inquiets des playtests, l’ancienne/nouvelle licence de Bungie revient avec l’ambition, pour les créateurs d’Halo et de Destiny, d’ouvrir un nouveau chapitre. Elle porte également la lourde responsabilité d’enrichir le catalogue PlayStation d’un nouveau jeu‑service, conformément à la stratégie impulsée par “feu” Jim Ryan. C’est donc sous la forme d’un extraction‑shooter que cette tentative prend vie. Porté par la popularité du genre et encouragé par le succès inattendu d’Arc Raiders, ce Marathon a‑t‑il réellement les moyens de tenir la distance ?
Direction artistique fluo et SF convenue
Si vous ne vous êtes pas essayé à la session de test qui s’est tenue du 26 février au 2 mars, il est peut-être de bon ton de rappeler, en préambule, ce que propose le nouveau titre de Bungie. Il s’agit d’un extraction‑shooter, genre récemment remis en lumière par l’indispensable Arc Raiders, dont le principe est simple : le joueur effectue des runs pour récupérer tout ce qui lui tombe sous la main, en fouillant l’environnement ou en accomplissant des missions, avant de tenter de s’exfiltrer vivant.
Le jeu est entièrement multijoueur et il faut donc composer avec un environnement naturellement hostile, mais également, bien entendu, avec les autres joueurs. L’homme est un loup pour l’homme…Tout ça, tout ça. On retrouve donc sur le papier le meilleur des deux mondes, à savoir une dimension PVE et une dimension PVP. La tension repose autant sur la perte du loot en cas de mort que sur ces moments de flottement entre joueurs, où chacun jauge les intentions de l’autre. C’est précisément ce qu’Arc Raiders parvient à faire avec brio et que, spoiler alerte, Marathon peine encore à reproduire.

Quand on évoque Bungie, on associe immédiatement le studio à Halo et Destiny, ses licences phares, et l’on ne peut que reconnaître sa capacité à créer des univers de science-fiction. Ça tombe bien car Marathon s’inscrit clairement dans cette lignée. Il s’agit même de l’un des ancêtres de cette généalogie si l’on remonte l’arbre du studio, Marathon n’étant pas une nouvelle licence, mais une trilogie de FPS publiée dans les années 90. Ce Marathon, nouvelle mouture, n’est pas une suite nécessitant une remise à niveau. Il s’apparente plus à un reboot, même s’il n‘est pas présenté comme tel. Comprendra qui pourra, aussi dirons-nous simplement qu’il se situe dans le même univers, sans plus de précisions.
Pour en résumer le propos, son pitch reste assez connu des aficionados des univers de SF. L’humanité a cherché à s’étendre au-delà des confins de l’espace, en quête de ressources et de nouvelles terres. La planète Tau Ceti IV a été identifiée comme suffisamment prometteuse pour accueillir une colonie humaine et c’est le vaisseau Marathon, financé par plusieurs organisations, qui a été envoyé pour explorer le système. Perdu depuis des lustres sans explication, le vaisseau refait soudain parler de lui lorsqu’un mystérieux signal émerge de Tau Ceti IV. De notre côté, nous incarnons un runner, un être ayant abandonné son enveloppe charnelle pour ne plus exister qu’en tant que conscience, celle-ci pouvant être “insufflée” dans des avatars cybernétiques. Nous jouons donc le rôle d’un mercenaire envoyé en mission pour le compte de corporations (les mêmes ayant financé le vaisseau Marathon), afin d’aller piller les ressources de la planète et découvrir ce qui s’y trame.

Concrètement, les éléments de lore passent principalement par trois canaux : le codex (genre de wiki du titre), le système de factions et tout simplement l’environnement. Et, sur ces trois aspects, on reste sur notre faim. Le codex se débloque au fil des défis à relever, ce qui signifie que la compréhension de l’univers ne se fait qu’à long terme. Chaque entrée n’offre que quelques lignes de texte, présentées sur un fond verdâtre (version minitel du futur…), donnant un contexte minimal à l’ensemble. Nous ne sommes pas certains que la majorité des joueurs prendra le temps de lire ces quelques paragraphes…
Concernant les factions; il s’agit, à travers des missions plus ou moins scénarisées, de partir à la rencontre des corporations. Pour interagir avec elles, il faudra réussir des objectifs relativement quelconques. Les factions constituent peut-être le cœur de la narration, mais à ce stade cela reste très artificiel. Quant au lore intégré au level design, il demeure assez basique. L’exploration de Tau Ceti consiste surtout à traverser de vastes modules que l’on finit par reconnaître au fil des runs, sans véritable narration environnementale forte.
On attend donc de voir ce que Bungie ajoutera au fil des saisons. L’univers semble prometteur, mais est encore trop superficiel actuellement, et l’on espère que le studio saura épaissir ce liant narratif pour lui donner la profondeur qu’il mérite.

La direction artistique affiche clairement son parti pris. Difficile de la résumer en quelques mots : Mélange de pop‑art “cyberpunkisé” ? Super Hot sous stéroïdes ? Mirror’s Edge se dévoilant dans un nuancier complet de couleurs ? Les textures sont très colorées, lisses, épurées, presque surlignées au marqueur, tout du moins en intérieur.
En effet, en espace clos, les ambiances varient fortement. On passe d’une pièce éclairée comme une chambre photo à une lumière rouge inquiétante, puis à des laboratoires dominés par un vert acide, avant de déboucher sur des bâtiments d’un blanc éclatant. Cette patte artistique fonctionne particulièrement bien et contribue au look unique de l’œuvre.


À l’inverse, les environnements extérieurs paraissent plus fades. Les zones ouvertes sont assez vides, plutôt génériques, et c’est finalement en intérieur que Marathon exprime le mieux son identité visuelle forte et unique.
En cohérence avec cette direction artistique, l’interface utilisateur souffre d’une certaine confusion, notamment dans son ergonomie générale. La navigation dans les menus pose déjà quelques questions, mais c’est surtout en jeu que les choses se compliquent. Il faut un vrai temps d’adaptation pour identifier et se familiariser avec les nombreux équipements, matériaux et éléments de loot, rien n’est vraiment lisible d’un simple coup d’œil.

Plus globalement, c’est l’onboarding qui demande à être revu. Le jeu s’ouvre bien sur un bref tutoriel présentant les commandes principales et les mécaniques de base, mais cela reste insuffisant pour offrir une mise en situation claire et pertinente. Il faut plusieurs heures de jeu pour commencer à saisir les fonctionnalités essentielles et comprendre comment tout s’articule. Une fois fait, cela dit, tout devient relativement intuitif.
Hero shooter ? Extraction shooter ? FPS ? Il faut choisir !
Vous l’avez peut-être lu, chaque runner possède des capacités et compétences propres, de quoi donner des airs de Hero Shooter au titre. Chacun dispose d’une compétence de base, d’une capacité ultime, ainsi que de passifs ou d’aptitudes complémentaires qui orientent la manière de le jouer. Si cela ne modifie pas fondamentalement le gameplay, cela introduit tout de même des philosophies de jeu distinctes. Ainsi, par exemple, l’assassin mise sur la furtivité, avec la possibilité de devenir invisible ou de se dissimuler dans un nuage de fumée. La vandale, elle, adopte une approche plus agressive et mobile, tandis que le tank incarne une option plus résistante, pensée pour encaisser et tenir la ligne, etc.
Dans les faits, encore une fois, ces identités restent moins marquées que dans les véritables hero shooters, mais elles apportent une diversité appréciable dans les approches possibles. Enfin, arrêtons-nous un instant sur le rook qui constitue l’alternative solo de Marathon. Ce choix est réservé aux joueurs expérimentés, car le jeu est clairement pensé pour être joué en équipe, la complémentarité d’une escouade étant la clé. Enfin, dans un second temps, le loot permettra la construction de builds plus avancés.

Une fois son stuff choisi, la boucle de gameplay reste simple. Parachuté dans un groupe de trois personnes sur l’une des cartes disponibles, notre but est de récupérer du loot et surtout de compléter les missions des factions. Celles-ci se divisent en deux catégories, les contrats prioritaires et les missions courantes. Dans les deux cas, il s’agit de tâches mille fois vues et revues, basiques, voire simplistes diront les mauvaises langues : récupérer tant de composants en une seule course, éliminer des coureurs, se rendre d’un point A vers un point B…On a connu mieux, il n’y a là rien de très inspiré pour un univers de science‑fiction, ni sur le plan narratif, ni en termes d’implication émotionnelle.
Pour encourager la coopération, les objectifs des autres membres de l’escouade sont clairement affichés. L’idée est de pousser chacun à aider ses coéquipiers, puisque la réussite d’une mission (même celle d’un autre joueur) rapporte de l’expérience et permet de débloquer de l’équipement et des améliorations saisonnières. Si l’intention est louable, dans les faits, un bon quart de nos runs avec des joueurs aléatoires se résume à chacun poursuivant ses propres objectifs, quitte à faire cavalier seul et à affaiblir mécaniquement le groupe.
Le démarrage d’un run est plutôt mou, laissant le temps d’explorer, de looter du matériel et des matériaux et de se rendre à un point de la carte. Puis, le rythme s’accélère en deux temps. D’abord, avec une confrontation avec les robots de l’USEC, les ennemis PVE de cette saison. En fonction de la zone, cela n’a rien d’insurmontable, même si l’on a vite fait d’être submergé et d’être à court de munitions et de soins. Ils ont aussi cette fâcheuse tendance à arriver en masse, si bien qu’ils peuvent constituer une réelle menace.

Ensuite viennent les rencontres aléatoires avec les équipes adverses. Celles-ci restent limitées dans tous les sens du terme (une ou deux par run) et finissent souvent de la manière dont elles commencent, la faute à un time‑to‑kill extrêmement court : premier repéré, premier tué. Les retournements de situation existent, mais généralement cette règle s’applique. On meurt souvent, trop souvent, et il faut donc être conscient que chaque course peut se terminer brutalement.
Ces affrontements sont néanmoins caractérisés par un feeling de gameplay fluide, des gunfights agréables et un sound design particulièrement soigné. Le level-design des cartes mérite également d’être salué : passages cachés, verticalité marquée, zones interconnectées… il y a un vrai travail derrière ces environnements pour multiplier les situations de jeu.
La carotte pour continuer
Le principal problème, à nos yeux, concerne le genre repris par Bungie, à savoir l’extraction-shooter. Le studio n’arrive pas à reproduire la recette magique d’Embark, malgré la présence des principaux ingrédients (une menace environnementale forte, du loot, un chat de proximité, etc.).
De notre point de vue, plusieurs facteurs peuvent l’expliquer. Tout d’abord, une lisibilité parfois confuse, où les ennemis de l’USEC se distinguent mal des autres joueurs sous la lumière des néons, ce qui pousse à tirer d’abord et poser les questions ensuite. Ensuite son level‑design inégal, tantôt trop étriqué, tantôt trop ouvert, qui peine à offrir des situations de jeu mémorables en dehors des lieux d’intérêts. Enfin, une dynamique sociale limitée, car il ne suffit pas d’intégrer un chat de proximité pour créer lesdits moments de grâce…

Au cours de nos parties, nous n’avons pas eu de moments de camaraderie avec d’autres groupes. Avec des équipiers aléatoires, même constat, sans micro et avec la barrière de la langue, chacun évolue souvent côte à côte plutôt que soudé aux autres. Cela réduit fortement l’intérêt d’une fonctionnalité pourtant mise en avant et clairement inspirée du succès d’Arc Raiders, encore lui. Tout ceci mit bout à bout fait rapidement basculer l’expérience vers un shooter plus classique, où chaque équipe évolue seule contre toutes.
Nous le disions précédemment, on meurt souvent et, avec la mort, vient la perte de notre du loot. Pointe alors la question légitime du dépassement de la frustration engendrée et de l’envie de relancer une partie. Sur ce point, Marathon s’en tire très bien.
Bien que notre sac à dos ne possède pas de poche sécurisée (contrairement à Arc Raiders), mourir signifie, en théorie, repartir les mains vides. Mais dans les faits, Bungie a trouvé un équilibre plutôt malin. Le loot n’est jamais présenté comme étant indispensable et, pour contrebalancer sa perte, de l’expérience est gagnée entre chaque run (même via des actions simples) ou, autre exemple, des kits de départ gratuits sont disponibles chaque jour.
Résultat, une course semble moins éprouvante que dans d’autres jeux du genre et l’on se relance dans une autre partie de manière assez simple et avec une frustration, somme toute, limitée.

Disponible depuis ce 5 mars sur Xbox Series, PC et PS5, Marathon se décline en plusieurs éditions, mais le ticket d’entrée se situe à 40 €. Le jeu adopte en complément un système de saisons, chacune durant environ trois mois, via un pass saisonnier vendu en monnaie sonnante et trébuchante. Une fois acheté, ce pass n’est pas limité dans le temps, ce qui est un bon point. Il ajoute du contenu cosmétique, gratuit et payant, histoire de coller quelques autocollants sur ses armes ou de changer de tenue. Chacun jugera de l’intérêt de la chose…

Mais ce n’est pas tout, il existe une dernière monnaie mise, nommée lux. Contrairement au reste, elle ne peut pas être obtenue en jouant. Elle sert à acheter des skins plus travaillés ou des ensembles premium. Au regard du contenu de cette première saison, il aurait été de bon ton de mixer les deux systèmes pour rendre le pass saisonnier plus attractif. Les cosmétiques vraiment impactants étant très limités, il en résulte une forme économique un poil hybride et étrange. Au moins, vu le nombre de sets disponibles, Marathon ne pousse pas à la consommation, contrairement à d’autres jeux du genre.
À plus long terme, la pérennité du jeu dépendra surtout de la capacité de Bungie à proposer régulièrement du contenu pour offrir de nouvelles situations de jeu, revoir l’équilibrage des affrontements, des soins ou encore des munitions et répondre aux desiderata des joueurs. Ce sont loin d’être de petites choses, surtout si l’on ajoute le facteur temps à l’équation. À l’heure de conclure, précisons que Bungie s’efforce de répondre aux doléances : viennent d’arriver le mod duo, les parties classées et même la dernière map pour les joueurs expérimentés. De quoi espérer donc.
Enfin, soulignons que Marathon bénéficie d’une prise en charge complète du cross‑play et du cross‑save. Nous n’avons rencontré aucun problème notable, le matchmaking est rapide, les serveurs sont stables et des partenaires sont trouvés sans difficulté. Le titre est exemplaire sur ces points.
Testé sur Xbox Series X, code fourni par l’éditeur.
Le Bilan
On a aimé
- La direction artistique néon fluo, stabilotée en intérieur qui fonctionne très bien…
- Les gunfights bien fichus
- La frustration n’est pas le point d’orgue de l’expérience
- Le cross-play + cross-save
- L’écoute de Bungie suite aux retours de la communauté
On a moins aimé
- … mais moins inspirée et plus classique en extérieur,
- L’équilibrage du titre au niveau des soins, des munitions, du TTK…
- Le lore finalement assez peu exploité à stade,
Conclusion du test de Marathon
Passée la frontière de son look que l’on aimera ou non, Bungie arrive sur Marathon après un long entraînement. Le résultat final est un titre solide, mais imparfait dans sa formule et qui ne parvient pas encore à trouver l’équilibre subtil permettant des moments de grâce courants. Marathon offre bien quelques instants mémorables, mais peine à maintenir une tension constante ou cette folie propre aux rencontres imprévues qui font le charme du genre. Ce n’est donc pas une mauvaise pioche, loin de là, mais le jeu aura besoin d’un rééquilibrage, aussi bien dans ses affrontements PVP que PVE. Outre la réduction de la frustration, l’apport de contenu supplémentaire pour dynamiser un univers qui possède du potentiel reste encore trop léger. Bungie est, en tout cas, très à l’écoute et multiplie les annonces pour conserver et/ou insuffler un engagement : mode deux joueurs, carte supplémentaire, mode classé…À suivre donc.
Message supprimé
Test interessant, même si je trouve que ça manque un peu de données pour être plus objectif (même si ça ne l’est jamais totalement). Je rejoins la plupart des points négatifs, le plus gros étant l’onbaording qui est quasi inexistant et qui rend l’expérience de début de jeux très voir très complique pour le grand publique. Ce qui me gêne c’est que pour un test publier le 30 mars il n’y a aucun motion de la dernière ni du classé qui sont actuellement disponible. Il n’y a déjà des équilibrages… Lire la suite »
Super test, j’ai ressenti exactement les mm choses.
La redondance des missions “tâches ménagères sans âme” en gobalité, est le principale défaut pour moi.
N’empêche Marathon est solide et constitue d”un multi extraction shooter sympas