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Test – Forza Motorsport 6

Test – Forza Motorsport 6
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Le 8 septembre 2015
Le 8 septembre 2015

Vroum

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Mettons tout de suite les choses au point. Je suis un gros amateur de jeux de voitures depuis toujours. Mais depuis le premier Forza sur la bonne vieille grosse Xbox, je suis avant tout devenu un fanboy de la série de Turn 10. A l’époque, c’était parce qu’ils inventaient et innovaient. Ensuite, cela a été à cause du gameplay unique de la série. On peut donc penser que c’est avec un œil forcément bienveillant que je me suis attaqué au test de ce sixième opus. C’est le cas, l’excitation de jouer à un nouveau Forza étant toujours bien là, mais je vais appliquer avec force le bon vieil adage « qui aime bien châtie bien ». C’est que depuis le précédent épisode, de nouveaux camarades de jeu sont arrivés, et le patron n’est plus tout seul…

On joue comme on aime, ou presque

Histoire de bien commencer, FM6 a le bon goût de se montrer très généreux avec les habitués de la série, leur offrant crédits et voitures (5 millions et des bagnoles pas mal du tout en ce qui me concerne). Bonne idée de soigner sa clientèle fidèle.

Cool, une grande roue !

En se promenant dans les menus, on navigue en terrain connu. Même s’il est compliqué d’inventer des choses dans un jeu de courses, ce n’est pas là qu’on trouvera une surprise.

La carrière, qui prête régulièrement le flanc à la critique pour sa structure se limitant à un enchaînement de courses continuera d’être critiquée. Il faut terminer 15 championnats pour en voir le bout, et bien entendu on pourra revenir sur les 25 qu’on n’a pas faits plus tard. Pour avancer, il suffit d’être placé dans les 3 premiers. C’est simple, sans fioritures, sans fantaisies non plus. La répartition des courses est bien vue, que ce soit dans la variété des circuits ou dans les véhicules qu’on se doit de conduire, mais qu’on ne s’y trompe pas, c’est bien le joueur qui met de l’intérêt dans ce mode. En effet, avec une difficulté adaptée les courses peuvent être passionnantes, mais on peut aussi choisir la facilité, la carrière étant bien peu punitive. Pour varier un peu les plaisirs, des invitations tombent régulièrement, incitant le pilote à aller faire un tour dans la section Rassemblements dont on va parler plus loin.

les chronos vont tomber de partout en un temps record

La carrière de FM6 déçoit. Son contenu est irréprochable, l’intensité des courses aussi, bref, en valeur absolue, les championnats délivrent exactement ce qu’il faut. Pourtant, de nombreux joueurs se détourneront de la carrière pour d’autres modes de jeu à cause de ce qu’il manque vraiment : une finalité. Forza Motorsport a besoin de grandir pour proposer une carrière qui en soit vraiment une. On peut imaginer par exemple l’attachement à des écuries, des scénarios de course, des rivaux, ou des mécanos à gérer. Bref, quelque chose qui donnerait l’impression de vivre une carrière et non pas seulement des courses.

La seule nouveauté provient en fin de compte des « mods », des cartes qu’on peut gagner et jouer en course afin de modifier légèrement les caractéristiques de la voiture, quelques paramètres de course, ou bien en s’infligeant un défi qui peut rapporter gros. Dans l’absolu l’idée n’est pas absurde, mais à nouveau, elle s’intègre dans un cadre si peu punitif que ce qui aurait pu être de la gestion de ces bonus n’a pas vraiment lieu d’être. Cela donne un petit côté arcade, qui dans les faits ne l’est pas.

Le mode Rassemblement propose ce qui finalement aurait peut-être mérité d’être dans la carrière : des défis avec à chaque fois une voiture particulière, et des conditions de course plus variées. En gros, ce sont des défis ! Je ne les ai pas comptés, mais il y en a vraiment beaucoup, à vue de nez une centaine. En alternance après deux ou trois courses de carrière, c’est l’idéal pour toucher des véhicules qu’on ne verra que beaucoup plus tard. Un complément indispensable.

Le mode Rivaux est de retour pour le plus grand plaisir des acharnés de la route. Rien de neuf : on peut se défier sur… tout. Dans le même temps, quelques scénarios sont proposés et seront sans doute renouvelés comme c’est maintenant la tradition. Pas grand-chose à ajouter : on sait tous qu’au bout d’un moment tous les joueurs viennent se frotter à ce mode et y passent même la majorité de leur temps en solo. C’est le frisson de la compétition communautaire en solo. Je suis prêt à parier que les chronos vont tomber de partout en un temps record. Par ailleurs, on peut aussi se lancer pour des courses libres sur tous les tracés, ainsi que s’entraîner tant qu’on veut.

Le calme avant la fureur des moteurs

L’autre mode star de la série, c’est bien entendu le jeu en ligne. Et ça va chauffer sur les pistes puisque jusqu’à 24 joueurs peuvent s’affronter. Dans le cadre de ce test, j’ai pu courir avec 18 autres concurrents, et le résultat est à la hauteur de ce qu’on attend : animation impeccable, pas de lag, bref, extrêmement agréable. On peut naturellement configurer toutes les options de la course. A priori aucune nouveauté ni nouveau mode de jeu. Le jeu en ligne de Forza est traditionnellement proche de la perfection, et cette bonne habitude est de nouveau de mise avec FM6. La seule nouveauté est un mode spécifique qui va nous mettre en relation avec des joueurs à priori de votre niveau. L’idée est très intéressante, à voir si cela fonctionnera bien, cette option ne pouvant être testée avant la sortie du jeu.

Dans tous les modes de jeu on gagne de l’expérience, et chaque passage de niveau donne lieu à un tirage au sort (packs de mods, argent, voitures). Le niveau d’affinité avec les constructeurs permet de gagner également quelques deniers.

Du choix dans le paddock

Avec FM5 et son contenu un peu chiche (qui s’est étoffé au fil du temps par le biais de téléchargements), Turn 10 s’est pris la dernière fois une petite soufflante de la part de son public. Pas question de renouveler cette erreur. Cette fois, ce sont donc 26 circuits qui attendent les joueurs, tous, bien entendu, déclinables en plusieurs tracés. Quatre de ces circuits sont de totales nouveautés, mais tous ont eu droit à un petit lifting dont nous parlerons un peu plus loin. La nouveauté, comme tout le monde le sait, c’est l’arrivée de la pluie et de la nuit. Et de ses limites. En effet, si je dis « pluie » et « nuit » et non pas météo et temps qui passe, c’est bien parce que cela n’est pas dynamique. De même, ces options ne sont pas accessibles sur toutes les pistes, puisqu’il ne peut pleuvoir que sur 7 tracés, et il ne fait nuit que sur 6. Probablement que cela est un choix délibéré, Forza Horizon 2 nous ayant montré que cela était tout à fait faisable sans limites particulières.

A l’écran, la conduite de nuit est spectaculaire, et difficile… Un peu comme en vrai, quoi ! Il y a quelque chose de stressant à défendre sa position en bloquant un concurrent qu’on devine à la lumière de ses phares. Pour la pluie, le résultat est mitigé. La vue intérieure est à côté de la plaque : alors que le temps est un cauchemar, la vision en est à peine gênée. Par ailleurs, à cause de l’absence de gestion dynamique, les flaques sont toujours aux même endroits, et il n’y a aucune chance qu’un côté de la piste s’assèche en cours de course. A l’inverse, les effets sur le pilotage sont superbement retranscrits, en particulier l’aquaplaning. Pour en avoir fait un en vrai, je peux témoigner que FM6 a très bien capturé les sensations de perte de repères qui m’ont submergé.

On regrettera aussi l’absence des circuits japonais… Mais 26 circuits, c’est déjà conséquent, à moins d’en avoir encore plus (notez que je n’ai rien contre !), les absents feront toujours des insatisfaits. Quand on regarde de plus près, on peut en tout cas constater que le choix est cohérent, avec un panel de tracés différents et couvrant tous les styles de pilotages.

Attention à l'aquaplaning

Au niveau des voitures disponibles, il va être difficile d’être insatisfait. 460 voitures, de toutes époques, avec des caractéristiques variées pour autant de sensations. C’est une force de Forza : la sélection de véhicule est toujours très soignée, et quelles que soient nos préférences, on peut trouver une réponse dans le catalogue. Contrairement à d’autres jeux de voitures, FM6 évite de faire trop grossir son catalogue artificiellement à coups de variations d’un même modèle. Quand un même modèle est représenté plusieurs fois, c’est qu’il y a une vraie différence au niveau de ses caractéristiques. Avec le panel accessible, impossible de ne pas avoir envie de papillonner d’une voiture à l’autre, et la quête du garage rempli commence dès le départ.

Concept car

Quand on se promène dans les options, il est fascinant de voir à quel point FM6 est conçu, comme ses aînés, pour tenter de donner satisfaction à tous les joueurs, qu’ils touchent un jeu de voitures pour la première fois ou qu’ils soient des vieux de la vieille. Ainsi, on peut absolument tout configurer, changer, modifier, régler, sur sa voiture. Si on peut décider de laisser toutes les aides activées et de jouer contre une IA sympathique, le spécialiste trouvera tout autant (si ce n’est plus) ce qu’il attend grâce à des réglages pointus et une liberté énorme laissée dans le tuning des voitures.

on peut absolument tout configurer

On reviendra un peu plus loin sur le concept même de simulation, mais de par la flexibilité de ses options, FM6 en fait clairement partie, plus que beaucoup de titres, comme Project Cars (et oui, j’allais bien prononcer ce titre à un moment donné !) qui brident le bricolage mécanique, interdisant les modifications et/ou limitant les réglages.

Bien entendu l’atelier de peinture est de retour. Je ne suis pas un spécialiste de la question, j’ai l’impression que c’est la même chose que pour le précédent, c’est-à-dire un système permettant d’arriver à des résultats un peu fous pour peu qu’on y passe du temps.

La manette elle aussi est configurable ! On peut aller jusqu’à régler la sensibilité de chaque bouton… Plus classique, pour l’IA, on pourra régler son niveau de performance, mais aussi son comportement agressif ou non.

Le vrai retour de Forza ?

Techniquement, FM6 doit se comparer à son prédécesseur, mais aussi au concurrent Project Cars.

Graphiquement, les circuits ne progressent pas beaucoup par rapport à FM5, mais il y a à chaque fois quelques détails qui nous montrent que le jeu s’embellit : des feuilles qui tombent d’un arbre, la fumée d’une baraque à frites en bord de piste, le sable de Laguna Seca qui déborde sur la piste, la végétation… Bref, des petits riens, mais qui ont malgré tout leur rôle, renforçant encore l’impression de vie – et donc de vrai – qu’on n’arrive pas encore à retranscrire totalement dans les jeux vidéo. Que ce soit le rendu du bitume ou les effets de fumée quand on bloque les roues, il est évident que FM6 va dans la bonne direction. Soyons clairs : à l’écran, c’est très beau ! Mais on peut sans doute faire encore mieux ! Project Cars est d’ailleurs peut-être un peu au-dessus graphiquement.

Les circuits urbains ou un peu spéciaux permettent par contre à FM6 de largement faire le beau. Que ce soient Rio, Prague ou le circuit des Alpes, ils sont absolument magnifiques. A noter un nouveau filtre pour le soleil aveuglant nettement mieux réussi. D’ailleurs d’une façon générale FM6 affiche un meilleur rendu sur l’éclairage des circuits.

Il manque toujours ce qui devient du détail, mais qui a de l’importance quand on parle d’immersion : quand on laisse une belle trace de pneus sur un freinage ou sur le bas-côté, on aimerait bien la retrouver au tour suivant…

L’auto-polish en course, ça n’existe pas

A l’inverse, la représentation des voitures stagne, et on a la même chose que dans FM5. Ça ne veut pas dire que ce n’est pas bien, c’est même très joli, mais modéliser des voitures, on sait le faire depuis longtemps maintenant. Par contre la solution n’a toujours pas été trouvée pour la façon de les éclairer. Si leur brillant rutilant correspond bien à la réalité quand elles sont dans un salon d’exposition, en piste elles ne peuvent pas continuer de briller comme ça ! Project Cars fait mieux à ce niveau, et Turn 10 doit se pencher sur la question. Ce n’est plus au niveau de la modélisation des bagnoles qu’on va progresser dorénavant, mais sur ce qu’on fait pour qu’elles aient l’air vraies en mouvement. L’auto-polish en course, ça n’existe pas.

Vitesse + pluie = problème

L’énorme atout de Forza en général, et du sixième en particulier, demeure son animation toujours aussi fluide et constante. Qu’il pleuve ou non, qu’il y ait 1 voiture ou 20 à l’écran, peu importe, le jeu tourne comme une horloge, donnant à nouveau une leçon à la concurrence qui est loin de ce niveau.

On ne peut pas dresser autant de lauriers à la partie sonore. Peu importent les musiques, qui joue sans les couper ? Parlons moteurs ! FM6 ne progresse pas, et c’est bien dommage. Là, c’est son concurrent qui lui donne une leçon. Les moteurs manquent de résonance, de basses, on n’a pas l’impression, même en vue intérieure, d’être à 2 mètres d’un moteur de fou furieux hurlant. Ce n’est pas mauvais, mais ça stagne… C’est seulement dans les tunnels où j’ai eu l’impression que les chevaux en furie donnaient leur pleine mesure. De même, j’ai trouvé que les crissements de pneus avaient tendance à se lancer très facilement, peut-être à cause de mon pilotage, notez bien ! Cela varie d’une voiture à l’autre (heureusement) mais j’ai trouvé ça exagéré et pour tout dire un peu agaçant.

Enfin, un petit mot sur l’IA, reprenant le système de Drivatar. Elle est redoutablement efficace, avec une promesse tenue, puisque les adversaires ne se comportent pas tous pareil, peuvent se révéler très coriaces (voir vicieux) quand la difficulté monte, mais peuvent aussi se montrer faillibles de temps à autre et faire des erreurs dignes de celles des vrais joueurs ! C’est une belle réussite, importante tant cela permet au solo d’être agréable en course.

Un pas en avant, deux pas en arrière : tant mieux !

Oui, je sais, ça fait déjà un moment que vous êtes en train de lire cette critique… Pourtant c’est maintenant qu’arrive la partie la plus importante : le gameplay.

Pour faire court, ce FM6 revient au gameplay du quatrième épisode, c’est-à-dire un gameplay clairement technique, précis, mais ne sacrifiant pas le fun sur l’hôtel du réalisme. L’intransigeance de FM5 n’a pas plu à tout le monde, et le créneau simulation poussée au maximum a été pris par Project Cars. Turn 10 ne l’avouera peut-être pas, mais il semble évident que FM6 a décidé de ne plus pousser la simulation pour garder une identité propre. Ça ne veut pas dire, comme on le lit parfois dans les commentaires et comme on va peut-être le lire ici, que FM6 est un jeu d’arcade. Prétendre ça revient à ne pas savoir ce qu’est un jeu d’arcade, ni un jeu de simulation. FM6 propose une physique formidable, respecte des règles physiques strictes, et laisse la possibilité aux pilotes de s’exprimer à travers des réglages mécaniques sans équivalents sur consoles. Qui plus est, simulation n’est pas forcément synonyme d’austérité, c’est une autre approche. Les véhicules d’aujourd’hui sont-ils aussi difficiles à conduire que Project Cars le suggère, avec nécessité de ralentir à ce point pour le moindre virage un peu serré, et avec un risque de dérapage aussi fréquent ? Peut-être… Mais pas si sûr, ou alors je prends mieux mes virages avec ma Verso dans la campagne que dans un circuit avec une bagnole de course ! Je n’en sais donc rien, mais j’ai envie de dire : au diable les étiquettes ! FM6 n’est sans doute pas aussi poussé que Project Cars, qui lui n’est pas aussi poussé au niveau des sensations : chacun son truc, l’important est de trouver celui qui vous convient le mieux, ou même, encore mieux, de profiter des deux !

Bref, FM6 revient à un peu plus de permissivité, parfois même trop quand on mord sur les bordures sans que cela ne provoque beaucoup d’effets, mais sans oublier un pilotage technique. Comme dans FM4, on retrouve le plaisir d’utiliser le dérapage comme stratégie pour un dépassement si nécessaire, en s’appuyant d’une façon fort peu fair-play sur un adversaire ou en coupant une trajectoire, dans une chicane par exemple. Forza est la série qui donne le plus de sensations manette en main, car on « ressent » la voiture comme dans aucun autre jeu. Le dosage de la pression sur la gâchette ou sur le stick va tout conditionner. Et quel plaisir de pousser au maximum sa voiture, jusqu’à ce qu’on se rende compte que d’autres font mieux, juste avec leur talent ou par le biais de réglages différents. C’est bien simple, c’est le kiff. Avec un volant, reproduire la précision de la manette avec un pédalier et un volant n’est pas évident, mais bien entendu les sensations sont là aussi ! Forza, c’est le chrono, mais c’est surtout la course et les sensations, et cet opus donne tout ça, bien mieux que l’épisode précédent. Ceux qui ont aimé FM4, et ils sont nombreux, vont tout de suite se sentir à l’aise et vont mordre dans le jeu pendant de très, très nombreuses heures. D’ailleurs, si vous avez essayé la démo, vous savez déjà à quoi vous en tenir : si vous avez chassé le chrono en relançant « une dernière partie », puis une autre, alors vous allez plonger dans FM6 et ne pas en ressortir.

Le Bilan

On a aimé 

  • Le retour du gameplay FM4, plus de fun !
  • Contenu conséquent, très complet
  • Jeu en ligne à 24
  • La fluidité habituelle de Forza
  • Pourquoi pas de météo et nuit sur toutes les pistes ?
  • Voitures toujours aussi brillantes sur la piste
  • Le mode carrière toujours aussi ronflant

Conclusion du test de Forza Motorsport 6

Le retour d’un roi
D’UN roi, pas DU roi. L’offre des jeux de caisses s’élargit avec Project Cars maintenant dans la course. FM6, en revenant à plus de sensations et plus de fun grâce à un gameplay moins intransigeant que celui du cinquième épisode, retrouve l’équilibre qui avait tant convaincu dans FM4. Ne comptez pas sur moi pour prendre position et dire qui « simule » le plus et qui est le meilleur : Project Cars et FM6 sont des jeux différents, et sur le créneau de ce dernier, sur la technique matinée de fun, Forza rend une copie remarquable et va scotcher pendant longtemps les joueurs devant leur écran. Sur son créneau, c’est bel et bien Forza le patron ! Malgré le pied que j’ai pris à reprendre la piste avec le gameplay proposé, je garde mon coup de cœur en poche pour « punir » Turn 10 de ne pas être allé jusqu’au bout : l’absence de météo et de nuit sur tous les circuits donne une impression d’inachevé, et il serait vraiment temps que le mode carrière évolue et offre quelque chose de plus consistant. Il ne manque plus que cela, et quelques détails techniques à faire progresser, pour qu’on atteigne les sommets auxquels on rêve tous. Mais pas de doutes, avec FM6, on est déjà très haut.

R
Je suis le doyen des jeux vidéo d'internet ! Mon boulot pour Xboxygen, c'est me prendre la tête tous les mois sur un sujet tordu dans mes éditos, et tester tous les jeux qui me passent entre les mains.
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Forza Motorsport 6

Développeur : Turn10
Éditeur : Microsoft
Date de sortie : 18/09/2015

53 commentaires

53 Commentaires
B
BUSHIDO
8 septembre 2015 17h17

Bien sûr et nous devrions être content car nous avons la chance de profiter des jeux comme Project Cars ou Assetto Corsa sur console, chose qui aurait été impensable il y a quelques années. Du coup nous avons beaucoup de choix dans ce domaine et c’est très bien pour les joueurs.Bref à bientôt sur les pistes !

P.S : Si tu pouvais répondre à ma question sur la salle des ventes tu serais super cool Rone. :-))

S
Slyrod26
8 septembre 2015 17h25

le budget est un bon point à relever certes, mais au final c ‘est nous les premiers concernés on ne devrais pas se dire (pour ma part) ils ont pas trop de budget donc faut pas trop en demandé ou c ‘est normal, le jeux est vendu au même prix.Project cars est arrivé en tant ” qu’ enfant batard” comme il dise dans les tests j’ ai eu les gt les forza et project cars tout dépend de l’ approche de chacun. pour avoir fais tous les forza il se… Lire la suite »

B
bangy78
8 septembre 2015 18h53

bon moi je nuancerais plusieurs trucs. Déja la piste se ressent grave, sur la démo sans aucunes aides sur la descente de Rio mange les vibreurs trops forts et les deux roues se lèvent sa secoue sans le tcs et esp , sur l’accélaration à la retombée. sinon je mets une vidéo d’un V12 ultra bruyant, Lambo. pour 1 voir qu’une voiture c’est pas une savonnette non plus ou sur un rail (PC arrive a faire les deux en meme temps :/) que le son une fois à l’interieur avec… Lire la suite »

B
bangy78
8 septembre 2015 19h29

bon moi je nuancerais plusieurs trucs. Déja la piste se ressent grave, sur la démo sans aucunes aides sur la descente de Rio mange les vibreurs trops forts et les deux roues se lèvent sa secoue sans le tcs et esp , sur l’accélaration à la retombée. sinon je mets une vidéo d’un V12 ultra bruyant, Lambo. pour 1 voir qu’une voiture c’est pas une savonnette non plus ou sur un rail (PC arrive a faire les deux en meme temps :/) que le son une fois à l’interieur avec… Lire la suite »

B
bangy78
8 septembre 2015 19h30

bon moi je nuancerais plusieurs trucs. Déja la piste se ressent grave, sur la démo sans aucunes aides sur la descente de Rio mange les vibreurs trops forts et les deux roues se lèvent sa secoue sans le tcs et esp , sur l’accélaration à la retombée. sinon je mets une vidéo d’un V12 ultra bruyant, Lambo. pour 1 voir qu’une voiture c’est pas une savonnette non plus ou sur un rail (PC arrive a faire les deux en meme temps :/) que le son une fois à l’interieur avec… Lire la suite »

B
bangy78
8 septembre 2015 19h31

bon moi je nuancerais plusieurs trucs. Déja la piste se ressent grave, sur la démo sans aucunes aides sur la descente de Rio mange les vibreurs trops forts et les deux roues se lèvent sa secoue sans le tcs et esp , sur l’accélaration à la retombée. sinon je mets une vidéo d’un V12 ultra bruyant, Lambo. pour 1 voir qu’une voiture c’est pas une savonnette non plus ou sur un rail (PC arrive a faire les deux en meme temps :/) que le son une fois à l’interieur avec… Lire la suite »

B
bangy78
8 septembre 2015 19h32

bon moi je nuancerais plusieurs trucs. Déja la piste se ressent grave, sur la démo sans aucunes aides sur la descente de Rio mange les vibreurs trops forts et les deux roues se lèvent sa secoue sans le tcs et esp , sur l’accélaration à la retombée. sinon je mets une vidéo d’un V12 ultra bruyant, Lambo. pour 1 voir qu’une voiture c’est pas une savonnette non plus ou sur un rail (PC arrive a faire les deux en meme temps :/) que le son une fois à l’interieur avec… Lire la suite »

H
Halnist
8 septembre 2015 20h41

Je comprends pas pourquoi il nous font pas un mode carrière dans lequel on aurait un rival comme James Hunt et Niki Lauda. Cela pimenterait un peu plus le truc si on avait un vrai Némésis sur les pistes!

B
bangy78
8 septembre 2015 22h22

bon moi je nuancerais plusieurs trucs. Déja la piste se ressent grave, sur la démo sans aucunes aides sur la descente de Rio mange les vibreurs trops forts et les deux roues se lèvent sa secoue sans le tcs et esp , sur l’accélaration à la retombée. sinon je mets une vidéo d’un V12 ultra bruyant, Lambo. pour 1 voir qu’une voiture c’est pas une savonnette non plus ou sur un rail (PC arrive a faire les deux en meme temps :/) que le son une fois à l’interieur avec… Lire la suite »

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