Blackbird : du gameplay à l’univers, absolument tout vient de fuiter sur le MMO Xbox annulé

Si vous avez suivi l’actualité autour de Microsoft et Xbox ces dernières heures, vous n’êtes alors pas sans savoir qu’un total de 9 100 licenciements a eu lieu et que la division gaming a grandement été impactée. En effet, de nombreux salariés ont été remerciés, au moins quatre jeux ont été annulés et un studio a fermé ses portes. Parmi les projets annulés figure Blackbird, un tout nouveau MMO développé par ZeniMax Online Studios, les créateurs de The Elder Scrolls Online.
L’univers de Blackbird détaillé

Alors que l’on pouvait apprendre hier dans les colonnes de Bloomberg que Blackbird était un looter-shooter en ligne à la troisième personne, dans un univers de science-fiction sombre inspiré de Blade Runner, on peut aujourd’hui en apprendre plus sur ce titre qui était prévu pour 2028.
Grâce à ses sources, True Achievements révèle que dans cet univers, le joueur devait incarner un Revenant, un humain cybernétiquement modifié, travaillant pour différents syndicats extraterrestres sur une planète lointaine appelée Soteria. Ce monde, verrouillé par les marées, possédait une face perpétuellement exposée au soleil et une autre plongée dans une nuit glaciale. La seule zone habitable s’étendait entre les deux, dans une bande crépusculaire nommée The Twilight Band.
L’exploration se concentrait principalement sur Exodus, la capitale suspendue de la planète. Cette ville flottante était administrée par une intelligence artificielle appelée PAN, qui en contrôlait les systèmes et garantissait l’ordre. Pourtant, le vrai pouvoir reposait entre les mains de cinq syndicats extraterrestres. Les Revenants, humains d’élite, jouaient un rôle de médiateurs pour préserver l’équilibre entre ces factions.
Chaque syndicat possédait une identité distincte. Les Menst formaient une race ancienne, arrogante et convaincue de sa supériorité. Les Calpiten, manipulateurs experts des médias, usaient de leur charisme pour gravir les échelons du pouvoir. Les Nemocytes, espèce aquatique, avaient besoin d’exosquelettes pour survivre dans l’environnement urbain. À l’inverse, les W’Hurran étaient de grandes créatures poilues, organisées en clans et dominantes dans le monde des affaires. Les Trahet, enfin, étaient redoutés pour leur capacité à extraire les secrets les plus profonds de leurs interlocuteurs.
L’univers devait aussi être peuplé d’autres espèces extraterrestres variées, allant de formes humanoïdes à animales, en passant par des quadrupèdes massifs ou des insectes géants.
L’univers s’inscrivait dans une ambiance noire et mature, mêlant anciens secrets et atmosphère mystérieuse. L’influence de Blade Runner était assumée, tant dans les choix visuels que narratifs.
La boucle de gameplay

Lorsqu’il n’explorait pas Exodus, le joueur aurait été envoyé en mission, dans un format coopératif inspiré de Destiny. Jusqu’à quatre joueurs pouvaient participer à des activités classiques, tandis que des missions Strike, plus difficiles, acceptaient jusqu’à six joueurs. L’intrigue principale tournait autour d’un meurtre impliquant un haut responsable syndical, retrouvé dans un quartier humain. Le joueur devait alors enquêter, éliminer les groupes semant le chaos et révéler les mystères qui entouraient des assassins redoutables et des dirigeants occultes.
Des missions secondaires confiées par PAN visaient à maintenir l’équilibre dans la ville, tandis que d’autres quêtes proposaient de mieux connaître les espèces du monde. Des événements publics appelés firefights étaient également prévus, opposant les joueurs aux conflits internes d’Exodus.
Les contrats confiés par les syndicats auraient permis de débloquer des récompenses uniques, tout en influençant les relations avec différentes factions. À la manière de The Elder Scrolls Online, le jeu prévoyait un système de personnalisation avancée, de fabrication d’équipement, de progression et de défis à long terme.
Des fonctionnalités supplémentaires étaient envisagées : un système de logement, des récompenses de connexion journalière, ainsi que du PvP. Cependant, comme pour ESO, le cœur de l’expérience reposait sur la coopération et le monde partagé.
Un district de lancement nommé Old Central avait déjà été imaginé, et un système de contenu régulier (hebdomadaire, mensuel, trimestriel) devait maintenir l’engagement des joueurs. Ce modèle reprenait celui déjà en place dans ESO, avec des événements accompagnés de butins uniques.
La personnalisation au cœur de l’expérience

Le joueur incarnait un Revenant, humain perçu comme inférieur dans la hiérarchie sociale, mais qui obtenait un statut spécial en étant choisi par PAN. Ces agents d’élite étaient admirés par les humains et craints par les autres espèces pour leurs capacités de combat augmentées. Ils servaient de mercenaires, exécutant les tâches trop risquées pour les autres.
L’histoire commençait dans Exodus, mais des événements devaient conduire le joueur au-delà des murs de la ville, vers des zones sauvages où il aurait pu découvrir les secrets de la mégapole flottante et les origines des Revenants. Le personnage était entièrement personnalisable, et trois archétypes avaient été pensés : des Guns for Hire robustes, des Tech Operators spécialisés dans la manipulation de l’environnement, et des Augments, orientés soin et soutien.
Les choix effectués par le joueur auraient façonné sa personnalité et influencé ses interactions avec des personnages volontairement ambigus moralement. L’équipe comptait reprendre les options de personnalisation de ESO, y compris la boutique en jeu similaire au Crown Store, avec des objets cosmétiques premium.
Il était prévu de modeler le corps du Revenant, d’ajouter cicatrices, tatouages, peaux alternatives, modifications biologiques, implants cybernétiques, mais aussi de personnaliser ses armes, son appartement, ses véhicules et ses drones.
Lorsque le projet a été stoppé, l’équipe expérimentait encore le système de compétences. Aucun système définitif n’avait encore été établi, mais un arbre de talents complet était prévu. Le jeu devait être aussi accessible que Destiny, aussi dynamique que Warframe, et aussi immersif que Horizon Zero Dawn.
L’exploration et les déplacements détaillés

L’exploration verticale devait jouer un rôle clé, avec la ville d’Exodus pensée comme un terrain de jeu vertical. Le joueur aurait été équipé d’un grappin et aurait pu grimper ou courir sur n’importe quelle surface. L’équipe souhaitait que les déplacements soient naturels et intuitifs, à la manière de Spider-Man ou des courses-poursuites dans GTA.
Le monde devait être conçu pour guider visuellement le joueur : si un endroit semblait accessible, il l’était réellement. Cependant, aucun contenu ne devait être bloqué par la difficulté d’un saut ou d’un passage, le jeu ne se voulait pas un platformer.
Cette philosophie, déjà présente dans ESO, permettait aux joueurs d’explorer librement sans restriction de niveau ou blocage mécanique.
Les déplacements faisaient également partie intégrante du système de combat, encore en développement. Plusieurs types d’armes étaient prévus, ainsi que des modules d’amélioration nommés Amps, permettant de créer son propre style de jeu.
Fait intéressant, ZeniMax testait aussi des activités multijoueurs non-combattives exploitant la mobilité, comme des courses ou des parcours d’obstacles. Un mode inspiré du basket et du Quidditch était en développement : il fallait y attraper une balle et la lancer ou la passer pour la mettre dans un anneau, dans un gameplay rappelant Titanfall 2, mais à un rythme plus modéré.
Le multijoueur et la coopération devaient être disponibles une fois le tutoriel terminé. Le joueur pouvait ainsi tout expérimenter seul ou avec des amis. Comme dans ESO, un système d’équilibrage aurait permis à tous de jouer ensemble, quel que soit leur niveau, tandis que les Amps permettaient de synchroniser les compétences en groupe.
Malheureusement, nous ne pourrons jamais expérimenter tout cela manette en main !
Dommage sur le papier ca donner envie de tester.
le massacre généralisé. :-((