“Ça me brise encore le cœur” : Peter Molyneux explique comment Xbox a tué Project Milo

Si Kinect est aujourd’hui mis au placard pour de bon, il fut un accessoire au succès commercial énorme sur Xbox 360, porté par l’émergence des party games à la fin des années 2010. Mais alors que le capteur de Xbox a eu droit à quelques expériences oubliables, l’une des plus excitantes était sans conteste Project Milo, devenu ensuite Milo & Kate, un jeu de Peter Molyneux dans lequel on interagissait de manière fluide avec un petit garçon, qui ne verra finalement jamais le jour. Si les dessous de son annulation sont plus ou moins connus, l’homme est revenu sur le sujet récemment, et c’est très intéressant.
“Je vais vous dire exactement ce qu’il s’est passé”

Durant la conférence Nordic Game 2025 qui avait lieu ces derniers jours, il a été demandé à Peter Molyneux s’il avait, aujourd’hui encore, une vision de ce qu’aurait pu devenir Project Milo. L’homme a été assez loquace, et Gamesindustry a retranscrit ce qui a été dit.
Je vais vous dire exactement ce qu’il s’est passé. Microsoft nous avait [rachetés], nous appartenions à Microsoft, et ils avaient… je vais le dire, même si je vais peut-être avoir des ennuis… ce que je considérais comme une idée un peu folle. C’était d’utiliser la reconnaissance gestuelle comme méthode d’entrée, plutôt qu’une manette. Ils m’ont montré cette technologie, et Microsoft avait ce bâtiment de recherche incroyable. Incroyable.
Il explique qu’à l’époque, le projet était dirigé par Alex Kipman, qui lui a montré une démo du dispositif qui pouvait notamment voir les visages des gens, avait un champ de vision énorme et était capable de voir toute la pièce, ainsi que de faire de la reconnaissance vocale. Sa première réaction était alors négative, car il ne voulait pas avoir à jouer debout et “gesticuler comme un abruti”, avant de partir créer sa propre démo visant à montrer à Kipman “comment on devrait utiliser la technologie” qu’il venait de lui montrer.
Il m’a demandé : “qu’en penses-tu ?”, et j’ai répondu : “eh bien, premièrement” – pendant sa démo, il sautait partout dans la pièce – “je suis un joueur, je n’ai pas envie de jouer debout. C’est la première chose. Ça ne m’attire pas. Je veux m’asseoir, fumer ce que je fume, boire ce que j’ai envie de boire, et je ne veux pas gesticuler comme un abruti”.
Je lui ai dit : “je vais m’en aller et créer une démo de [comment on devrait utiliser] la technologie que tu m’as montrée”.
Peter Molyneux explique alors qu’à l’époque, son fils avait environ sept ans, et que cela l’a inspiré à créer un jeu autour du sentiment qui nait lorsqu’un parent réalise qu’il est “en train de forger, d’inspirer un être humain”.
Ne serait-ce pas incroyable de créer une expérience autour de ça ? D’inspirer, dans le cas de Milo, un garçon. Rien que ça, c’était déjà controversé, parce que bien sûr, beaucoup de gens ont une interprétation sombre de ce genre d’idée.
“Ça me brise encore le cœur”

Les équipes de Lionhead commencent donc à travailler sur une démo en collaboration avec une entreprise dédiée à la reconnaissance vocale de Project Milo. Peter Molyneux explique que, comme on peut le voir dans la démo de l’époque, il y avait toutes sortes d’interactions, comme le fait de pouvoir donner un objet à Milo dans le jeu, et que cela “fonctinnait vraiment bien”.
Si la reconnaisance voale est aujourd’hui quelque chose de commun, il affirme par ailleurs qu’à l’époque, l’équipe a “énormement triché” sur la manière dont il était possible de parler à Milo.
Même si la reconnaissance vocale est aujourd’hui presque un problème résolu, à l’époque, on l’a résolu en trichant. Quand Milo posait une question au joueur, cette question était configurée avec différents points de réponse, de sorte qu’il savait quel type de réponse il allait donner.

Peter Molyneux explique ensuite que l’évolution des spécs du Kinect à l’approche de sa sortie ont impacté le potentiel de Project Milo. L’appreil imaginé par Alex Kipman était beaucoup trop cher pour être un produit grand public, Microsoft réduisant alors les coûts, diminuant par la même occasion les performances de Kinect.
Le champ de Vision du capteur avait été grandement impacté, et Molyneux poursuit en indiquant que Microsoft a ensuite décidé de faire de son capteur un périphérique dédié “à la fête”, et non au jeu vidéo.
ils ont réduit les coûts de cet appareil à un tel point que le champ de vision… je crois qu’il est devenu minuscule. En d’autres termes, il ne pouvait voir que ce qui se trouvait juste en face de vous.
[…]
Puis, le coup de grâce pour Milo – et cela me brise encore le cœur aujourd’hui – a été cette décision selon laquelle le Kinect ne devait pas être un appareil pour le jeu vidéo, mais un appareil pour la fête. Il devait servir à jouer à des jeux de sport, ou à des jeux de danse. Donc, Milo ne rentrait plus dans la stratégie de Microsoft, et malheureusement, le projet a été annulé.
Si personne n’a jamais vu “l’expérience complète”, Peter Molyneux l’a décrit comme “quelque chose de magique qui était “juste l’exerience de passer du temps avec quelqu’un qui vous aime”.
Personne n’a jamais vu l’expérience complète. Nous ne l’avons pas terminée. Mais c’était quelque chose de magique. Ce qui la rendait si magique, c’est que ce n’était pas une histoire de héros ou d’extraterrestres qui débarquent, il n’y avait pas de scénario de fin du monde.
C’était juste l’expérience de passer du temps avec quelqu’un qui vous aime.
Le moins que l’on puisse dire, c’est que nous aurions été curieux de pouvoir essayer cette démo qui, il faut l’avouer, était assez bluffante lors de sa présentation lors de l’E3 2009. Malheueusement, on ne saura jamais vraiment ce qui était réel ou monté, d’autant plus que 15 plus tard et malgré les progrés technologiques et notamment l’avancée de l’IA, nous n’avons aucune expérience s’approchant du concept vendu par Peter Molyneux.