Hier, nous vous partagions une information exclusive au sujet de Call of Duty : Black Ops 6, portant notamment sur le retour de Nuketown confirmé à demi-mot par Miles Leslie, Associate Creative Director chez Treyarch. Dans le cadre de nos interviews menées au Call of Duty : NEXT, à Washington, D.C., nous avons également pu en apprendre davantage sur ce qu’a permis le temps de développement supplémentaire de cet opus par rapport aux autres épisodes.
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Voici à quoi a servi l’année de développement supplémentaire de Black Ops 6
Lorsque Call of Duty : Black Ops 6 sera disponible, le 25 octobre prochain, il aura bénéficié du plus long temps de développement de la série, à savoir quatre années. Ainsi, nous avons souhaité savoir ce que cette période supplémentaire avait permis au studio d’accomplir.
Nous nous sommes donc adressés à Yale Miller, Senior Director of Production, pour en savoir davantage. Après avoir rejoint Activision en 2004 et soutenu le développement de Tony Hawk’s Pro Skater, Skylanders et plusieurs titres Call of Duty depuis le deuxième opus en 2005, Yale Miller a commencé sa carrière de producteur avec Black Ops 2 en 2012. Depuis, il a travaillé exclusivement sur la franchise.
Autant dire qu’il était la bonne personne pour nous expliquer ce que l’année de développement supplémentaire a apporté à Black Ops 6.
Xboxygen : À sa sortie, Black Ops 6 aura eu le plus long temps de développement de la série. Qu’a permis ce temps de développement supplémentaire ?
Yale Miller : Au début, l’une des choses les plus importantes que nous ayons faites a été de passer au moteur partagé, ce qui a été énorme. Cela nous a permis de prendre le temps de transférer des éléments techniques spécifiques de notre ancien moteur vers le nouveau moteur partagé Call of duty. C’était très perturbant, mais dans le bon sens, je pense, parce que cela nous a oblige à réévaluer et à tout reconstruire à partir de zéro. Je pense donc que sans cette transition technologique complète (qui comprend plein d’avantages que nous avons présentés et que vous avez vus en direct comme entre Cold War et Warzone), il nous aurait été impossible d’avoir le mouvement multidirectionnel dans Warzone.
Cela n’aurait pas pu être possible. Peut-être que nous en aurions eu une certaine version, mais le feeling n’aurait pas été le même, car techniquement, ça n’était tout simplement pas la même chose.
Nous l’aurions refait dans un autre moteur, mais ça n’aurait pas donné la même chose. De fait, on comprend qu’il y a plein de choses comme ça qui ont eu de bonnes répercussions. Selon moi, je pense que cette transition, et le fait de pouvoir prendre notre temps avec d’autres choses et de tout déconstruire petit à petit a sûrement été une bénédiction plus qu’autre chose.
Cette année de développement supplémentaire a donc permis à Treyarch de transitionner vers le moteur partagé de Call of Duty, celui utilisé par toutes les équipes de développement depuis Call of Duty : Modern Warfare II (2022). Tous les jeux actuellement disponibles sur le Call of Duty QG, à savoir Warzone, Modern Warfare II, Modern Warfare III, et prochainement Black Ops 6, ont tous été développés sous l’IW 9.0, un moteur conçu par Infinity Ward.
C’est assurément une bonne chose que Treyarch ait franchi le pas de l’IW 9.0, ne serait-ce que pour implémenter toutes les nouveautés de Black Ops 6 dans Warzone, comme le mouvement multidirectionnel.
Justement, si vous souhaitez expérimenter cette nouvelle mécanique, ça tombe bien, puisque l’accès anticipé à la bêta ouverte est encore disponible jusqu’à ce soir, 19 heures. Par la suite, la bêta s’ouvrira à absolument tous les joueurs du 6 septembre à 19h, jusqu’au 9 septembre, à la même heure.
Call of Duty : Black Ops 6 sera ensuite disponible à partir du 25 octobre sur Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 et PC. Il intègrera le Xbox Game Pass Console, Ultimate et le PC Game Pass dès son lancement.
Notez que dans les jours à venir, nous partagerons d’autres informations exclusives tirées de nos interviews.